グラディウスII -GOFERの野望-(~ごーふぁーのやぼう)とは、コナミのアーケードゲームであり、横スクロールシューティングゲーム、グラディウスシリーズの一作である。
本作より一年先行して、MSXに『グラディウス2』が発売されており、表記が類似しているがまったく別の作品である。他、それの続編として同じくMSXで発売された『ゴーファーの野望 EPISODE II』は本作の応用と取れる要素を多く取り入れているが、やはり異なる作品である。
概要
ゲーム情報 | |
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ジャンル | 横スクロールシューティング |
開発元 | コナミ開発一課 |
販売元 | コナミ |
基盤名 | ツイン16システム |
稼働日 | 1988年3月24日 |
ゲームソフトテンプレート |
1988年春のAOUアミューズメントエキスポにおいてその製作が電撃的に発表された、横スクロールSTGの革命的作品として名高い『グラディウス』のアーケードでの正式な続編[1]。
緻密なバランス調整、美麗なグラフィック、衝撃的なBGM、 すべてに於いて前作を凌駕した今作は1988年のゲーメスト大賞を受賞。現在においてなお多くのプレイヤーからシリーズ最高傑作と評価・支持を受ける傑作である。
家庭用移植にはこの時代の作品としては恵まれており、同年末にファミリーコンピュータで発売された『グラディウスII』は、もちろん完全移植ではないが完成度が非常に高い名作である。
1992年にX68000とPCエンジンに移植され、どちらもアーケード版に迫る良移植で高い評価を得た。
ゲームシステム
沙羅曼蛇で採用された様々なシステムはほとんどがオミットされ、初代『グラディウス』のシステムを踏襲する形となった。
ミスをすると復活ポイントに戻されてからの立て直しを強いられる事になり、場所によっては多くの敵キャラが最初から配置されているなど、総じて復活の難易度は上がっている。
協力プレイ要素もなくなり、2人プレイ時は相方のミスを持って入れ替わりでプレイを行う形となる。
パワーアップシステム
『グラディウス』同様のゲージパワーアップシステムを採用。それに伴ってパワーアップカプセルと、一定の間隔で出る青カプセル(ボム)も再登場。
本作では武器の種類が一気に増え、ゲーム開始時に異なる武装を持つゲージタイプを選択できるようになった[2]。
当然、武装の性能には違いがあるため、同じステージでも攻略方法が変わってくる。手を替え品を替えて攻略に臨めることが本作のやり込み要素の一つと言っても良いだろう。
ただし、武装性能はどれも同じ水準というわけではなく結果的に性能の優劣が顕現され、扱いやすい武器およびタイプがあれば、そうではないものも生まれてしまった。考えようだが、選ぶ装備タイプで難易度を変えるということでもあるだろう。
オプションの動作については再度の見直しが行われ、自機を完全トレースするようになった。これまで残っていた挙動のクセが完全になくなり扱いやすく向上している。
以下、4種のゲージタイプおよびバリアについて紹介。なお、選んだタイプによってレーザーとバリア、およびミスした時の自機の爆発の色が変化する。
- タイプA
SPEED UP MISSILE DOUBLE LASER OPTION
まずミサイルについて、自機と各オプションの連射判定が独立し(他のミサイルも同様)、より強化された。そして上方向のカバーはダブルの装備により行う。
レーザーは火力の底上げが試みられ、耐久力を持つ敵に対し断続的にダメージを与える仕様に変わった。一方で攻撃判定が見た目通りの狭さに下方修正されたので、ワインダーの修練がさらに重要になっている。
装備は緑色。レーザーの見た目は前作と同じ光線形で、グリーンの光がとても美しい。 - タイプB
SPEED UP SPREAD BOMB TAIL GUN LASER OPTION
特に問題なのが上方向を直接攻める手段がないことで、要塞面をはじめとした防備が肝心な面で死角を晒すのが問題。華麗なオプション捌きによる死角のカバーを要求されるエースパイロット向けの装備タイプだ。
しかしスプレッドボムの火力は一級品であり、オプを揃えてからのボム弾幕は圧巻。レーザーも火力の後押しに貢献し、ステージ3の水晶をガンガン壊して進行することが可能になる。
装備はオレンジ色。レーザーが螺旋模様に変わるが性能に変化はない。 - タイプC
SPEED UP PHOTON TORPEDO DOUBLE RIPPLE OPTION
ダブルで上に対処するのは一緒だが、拡散するリップルレーザーの性質のおかげで多少はこれだけでも何とか出来る。
意外にも4タイプ唯一の青色装備である。 - タイプD
SPEED UP 2-WAY TAIL GUN RIPPLE OPTION
なんと言っても2ウェイミサイルが強い。これ一つで自機の上下をカバーできる上、地形を自走しないことがリロード力の向上につながり、高い制圧力を獲得できる。本作を識るプレイヤーなら誰もが最強を疑わない武装と言っても過言ではないだろう。
テイルガンは直接後方を狙えて便利なように感じるが、実際には真後ろから現れる敵は意外と少なく、そこまでしなくて良い実情があるため、高次周でなければそんなにお世話になることはないだろう。換装を必要とせずリップルだけ使っていればいいので、カプセルをオプションの補充やバリアの張り替えに突っ張れるのも良いところ。
強いて弱点を挙げるなら、拡散したリップルがキャラクター判定に食われやすいところ。そのため水晶ブロックに阻まれがちなステージ3では思いがけず苦戦しがちな上、火力に乏しいので後半に押されやすくなるなど、タイプBを逆転させたような性格を持っているのも面白いか。
カラーはタイプB同様にオレンジ色。その見た目から赤リップル装備と通称されることも。 - ?(バリア選択)
SHIELD FORCE FILED 最後のゲージ枠であるバリア系装備は、タイプセレクトとは別に左記の2種類を選択する。初代から続投のシールドにくわえ新兵器フォースフィールドが選べるようになった。
結論から言うとフォースフィールドの性能が圧倒的に高く、通常はそちらの選択が強く推奨される。これは見ての通り自機全体を保護することが可能なバリアであり、それだけで防具としての安全性でシールドと大きく水を開ける性能を誇っている。耐久度はシールドの12に対して3のみですぐに剥がれてしまうのだが、そもそもバリア自体消耗と張り替えを繰り返す兵器であり、難局において張り替えに窮するほどカプセルが出ないという状況はそうそうないので、ゲージをバリア枠に合わせる基本テクニックさえ押さえておけばこの弱点はいくらでもカバーができる。
また、フォースフィールドは自機の当たり判定に上書きされているため、フル状態であればある程度の地形をすり抜けることができ、上級テクニックとしてよく知られている。
オプションハンター
ミスしない限り恒久的に自機の火力となるオプションへの対策として本作より実装された敵キャラ。オプハンとも呼ばれる。
オプションを4つ揃えると出現カウントが始まり、このカウントが経過したときに戦闘状況を問わず画面後方から頭を出してくる。そして一定時間そこで自機に座標を合わせながら狙いを定めた後に進行してくる。
その名の通り装備しているオプションを捕食する敵であり、接触したオプションを含めた自機より離れたオプションを強奪。仮に自機に近いやつを食われれば4つ全てのオプションを根こそぎ奪い取られてしまう。ただし、喰らい判定はないので自機で触れてもミスにはならない。
上手くあしらえばオプションを保護することもできるが、その場合画面から退場した後また出現カウントが始まるようになる。つまりオプションをフルで保有し続ける限り、オプハンの予測と、出現時の対策が常に迫られるプレイが強いられてしまうため、出現時に敢えて末尾の1つだけを奪わせたり、あるいは最初からオプション3個で止めるなどで対策するプレイヤーも多い。
ステージ
今作のステージは全8ステージ。極端に長いステージもなく、丁度いいボリュームとなっている。
各ステージ前の空中戦パートでは、ステージ1のみ“TABIDACHI”、ステージ2以降は“A Shooting Star”が演奏される。
ボス戦の曲は“Take Care!”。緊迫感を演出する曲として人気が高く、後のシリーズでもアレンジが多い。
STAGE1 人工太陽
上下無限スクロールのステージ。
大小8個の人工太陽群を突き進んでいく場所で、画面に収まりきらないほどの巨大な太陽の迫力とBGMのシナジーによりプレイヤー、そしてギャラリーの魂を熱く刺激する、最初のステージから凝りに凝った演出で非常に人気が高い。
大きな太陽からはファイヤードラゴンが出現し、火球を吐いて攻撃してくる。これは破壊可能で、また6個ごとにカプセルが出現するので、できるだけ引きつけて火球を吐かせた方が自機の強化はしやすい。
しかしドラゴン1匹の撃破スコアが3000点と高く、また同時に出現する数が限られるので、稼ぎを重視するなら瞬殺が基本となる。
BOSS フェニックス
全身が燃えさかる炎の巨大鳥。弱点は頭。
趾から7WAYの矢を撃ち、次に嘴から3WAYの火球を3回吐き出して攻撃。パターンがあるが瞬間移動をしてからこの攻撃サイクルを繰り返してくる敵で、最初のボスということもあり特筆すべき点はない。ただし倒した後も本体が消えるまで当たり判定が残っているので注意。
普通にやれば瞬殺安定のボスだが、もっぱら稼ぎのために自爆まで粘られる事が多い。
STAGE2 エイリアン
2画面分の上下スクロールステージ。
初代の細胞面をより大きく、より複雑にしたようなステージで、行く手を阻む障壁を破壊しつつ進行する。序盤におけるこの障壁の物量がとにかく圧巻。敵弾こそ防いでくれるものの、ハッチから吐き出されるザコは構わず侵入して突進してくるため、やられないよう注意する。
中盤の触手は執拗に時期を狙うように伸びてくる。撃てば怯むのか少しずつ縮んでいくので、オプを持っているなら組み合わせて進路を確保したい所。多くの場合根っこに砲台がいるので、そいつらにも細心の注意を払うこと。
終盤は通路が狭まり1画面分に収まるが、ここにいる卵形のハッチからは機敏に動き回るエイリアンが出現。これがキモい不意を突かれないように。特に復活時は結構な脅威なので、可能ならハッチから吐き出されないうちに撃破しておきたい。
余談だが、ステージBGMはもともとMSX版『グラディウス2』の没曲である[3]。
BOSS ビッグアイ
ステージ最奥の壁いっぱいを占有する名前通りの巨大な目玉である。
主な攻撃手段は上下の大きな触手。ここから放たれる弾は地形に接触するとそのまま障害物と化し、自機の可動域をより狭めてくる。そうなる前に壊すことも可能だ。
弱点はもちろん目玉だが、この触手およびまぶたの開閉で保護してくるので簡単には倒せない。まぶたを開いた時が攻撃のチャンスだが、同時に高速で飛行する目クソを飛ばしてくるので要注意だ。
自爆する直前にはまぶたから飛び出し、充血しまくってる眼球そのもので突進してくるので気をつけよう。
なお、上記の出現時の口上について、空耳は「オバQ」派と「小田急」派が多数を占める。
STAGE3 結晶
数多く浮遊する結晶の世界をくぐり抜けるステージ。
結晶には破壊できるものとできないものがある。外見の違いは皆無だが、破壊できないものは複数が連結してステージの地形を形成している。
逆に他の結晶とくっついていないものは全て破壊可能。ただし高耐久の上にある程度ダメージを与えると飛散して高速で飛ぶようになるので、処理には危険が伴う。しかもこの結晶の動きが読みづらく、一度ミスをしてしまうと復活が困難になりがちである。ランクにより速度がかなり変わるので、むりに壊そうとせずにやり過ごすのも一手である。
火力が高いB装備にとっては無双できるステージ。結晶は欠片まで壊してようやく100点なので稼ぎに向くところではないものの、それでもフル装備の時に縦横を埋め尽くす結晶をガンガンぶっ壊して進めるのはなかなか爽快である。
続編で多くのプレイヤーを苦しめた「泡」のギミックの始祖と言えるステージである。
BOSS クリスタルコア
勇者でごわす!
もはや空耳の方が有名と言っても過言ではない、バクテリアン軍が誇る大御所芸人ネタボスことクリスタルコア。名前の通り結晶で身を固め、コアを2本のマニピュレーターで保護しながら攻撃してくる。
3面ボスとしてはかなりの強敵。遮蔽板の両脇からのツインレーザーと、マニピュレーターからの弾を組み合わせ攻撃するのだが、可動しながら撃ってくる弾の合間を上手くすり抜けながら攻撃を当てに行かなくてはならない。
ただし安全地帯がある。復活時は自爆待ち安定。
…あっ、ちゃんと説明しておくと実際には「You shall be crushed!」と言っているんだよ。
STAGE4 火山
シリーズおなじみの火山地帯ステージ。
上下を問わず巨大な山がそびえ立つようになった他、一本の細い柱で露出したテーブル形の台地がひしめくなどかなり入り組んだ地形となり、その根元など様々な箇所に配置された砲台やハッチ、前後から現れるダッカーやジャンパーなど、処理するべき敵が非常に多い。
さらに、中盤には噴火する火山もある。溢れる火山弾と敵機の猛攻は苛烈の一言で、ここを安定して攻略できるかどうかが上級プレイヤーへの関門と言えるだろう。
2周目以降は地形が変わる上に噴火する場所も増え、ますます難しくなる。グラディウスの顔役ながら厳格なステージである。
BOSS デスMk-II
『沙羅曼蛇』に登場した空母デスの強化形態。見た目の変化はないが、ミサイルハッチを破壊された後に巨大なレーザーを放つようになった。
ぶっちゃけステージの苛烈さと比べるとさほどの強敵ではない。ミサイルには一応自機へのホーミング性能がついているが、といって軌道はほとんど変わらず、避けるのに問題はない。レーザー攻撃もそれしかできなくなるので、撃ってくると解っていれば回避は簡単だが、前隙の小ささと弾速は初見殺しとしては充分機能する。特に復活時などに焦って正面に張り付いて沈んだりしないように。
STAGE5 モアイ
またもやおなじみのモアイステージ。
本作からモアイが(中盤より)赤く変色し、振り向くようになる他イオンリングの吐き出す量が一気に増える。あつい弾幕によりモアイ本体の撃破は難しいが、上級プレイヤーにとってその必要はない(後述)。
終盤、上下に地形がある場所に入り、4体の中ボスホッピングモアイとの対戦。その名の通り、『沙羅曼蛇』に登場したモアイのように飛び回りながら自機目がけて多量のイオンリングを吐き出してくる。
BOSS ビッグモアイ
地形の突き当たりに鎮座する3体の巨大なモアイ。
口からミニモアイを吐き出し、そのミニモアイが小さなイオンリングを吐き出して攻撃してくる。弱点は口。3体で耐久力を共有しているようで別個に狙う必要はなく、正攻法でなら正面のモアイを攻めれば良し。動作が緩慢な上に安地があるので、攻略に苦労することはないだろう。ただし撃破後は空いた穴を通過しないと残された地形判定に潰されるので注意のこと。
余談だが正面モアイの鼻によく残るカプセルが鼻毛だのハナクソだのと散々に言われる。
さて、本題だがこのステージはグラディウスII屈指の稼ぎステージである。
イオンリングの物量が尋常じゃないのだが、1つ100点のこれを潰して潰して潰しまくっていくことでスコアをぐんぐん稼ぐ。モアイ本体は破壊してもスコアが入らないので、とにかく生かして吐かせて潰すのだ。
そしてホッピングモアイも同様に大量のイオンリングを吐き出し、ボスのミニモアイ(100点)もまた稼ぎの対象。徹頭徹尾このようにかせぐのだ。
上手い人は本ステージだけで30万点以上稼いでしまう。特にエクステンドが7万点刻みだった初期バージョンでは永久パターンが成立してしまい、後に配布された新バージョンでは15万点刻みに変更されたほどである。
もちろん稼ぐためにはそれだけの腕と知識、連射精度を要するが、現在でもこの稼ぎプレイでギャラリーを湧かせるプレイヤーは存在する。あるいはお店側でも連射設定を設けている分、当時よりも敷居は低くなったと言えるかもしれない。腕に覚えがあるなら是非ここで荒稼ぎしても良いだろう。
STAGE6 高速迷路
鋭角的な地形で複雑に区切られたステージで、スクロールスピードが他ステージの2倍近く速くなる。
これも後のシリーズの定番となっていくのだが、雛形たる本ステージはかなり動線が開けており、あまり難解な構造ではない。球状の敵や多数の砲台の処理、開閉するゲート、一部箇所で通路を塞ぐ粒の処理など、ギミックを攻略することの方が重要か。
兎にも角にもこの高速スクロールに慣れることが本ステージのキモである。スピードは2速必須、できれば3速推奨。
BOSS ビッグコアMk-II
2個のコアと、これを覆う1対のアームを装備したビッグコアの強化形態。
こいつもまた初見のインパクトによりプレイヤーを圧倒するボスで、開いたアームの内側にある大量のレーザー砲門から一気にショートレーザーを放つ。弱点を突くためにはアームを開かせなくてはならないのだが、正面に自機を捕捉していないと閉じたままレーザーを撃つのみ。
研究され尽くした現在においてこれらに苦戦することはまあないだろう。閉じたアームの赤いライン上が安全地帯なので復活時も楽勝である。
STAGE7 ボスラッシュ
過去作のボスと連続で対決する、クライマックスの始まりを告げるステージである。
ここもまた後のシリーズの定番となるステージの第一号であり、このパターンが今後も踏襲されていくようになる。
ただし、本作および続編『グラディウスIII -伝説から神話へ-』に関しては、ミスをした場所にかかわらず最初のビッグコア戦からやり直しとなってしまう。復活にかかる負担も大きいので、できれば前面をクリアした勢いで一気に駆け抜けたいところである。
最初はザブラッシュ。前半はすべてのザブがカプセルを落とすので、これで復活しよう。しかし本作のザブラッシュはやたら長い。ココで事故死するリスクも大いにあるので細心の注意を払いたい。シリーズ最難関のボスラッシュと言っても過言じゃないかも。
1st ビッグコア
動きが機敏になった上に時々前進して間合いを詰めてからイオンレーザーを撃ってくることがある。さらに遮蔽板は5WAYの撃ち返し弾を撒き散らすため、先鋒ながらかなり強化された敵。
だがこんなところで手こずるわけにもいかないだろう。
2nd ゴーレム
触手から弾を撃つ他、目を引っ込めるようになった。一応それで弱点の保護をしているのだが、相対的に見てほとんど強くなっていないザコである。
3rd テトラン
バクテリアン軍が誇るアイドル。お茶ドゾー
触手が長くなった上に動きがより多彩になり、先端からの弾や撃ち返し弾などの強化がなされた。
4th ガウ
『ライフフォース』に出現するデスの生物版ボスだったが、本作から別個のキャラクターとして独立。
最初は口から目玉弾を発射しつつショートレーザーを時折放ち、口を破壊するとショートレーザーを乱射してくる。高次周においては弾からの撃ち返しが懸念される前半の方がより脅威だろう。
5th イントルーダ
『沙羅曼蛇』3面ボスの龍型の敵。出現時は1頭だがこれを倒すと3頭に分裂する。それらを倒せば良い。
何故か専用BGM!さぞや強いに違いない…と見せかけて正直いちばんザコ。断末魔が無駄に強烈。
ちなみに、分裂した3体を同時に瞬殺するとたまに専用BGMのままカバードコア戦に移行することがある。
BOSS カバードコア
ボスラッシュの総大将。
丸型のボディを持ち、コア部を中心に回転する3枚のカバーを回転させて遮蔽板をさらに防御しつつ、上下の砲門からミサイルを射出して攻撃してくる。
このミサイルは破壊することができないため、カバーと合わせて弱点の防護として機能する。弾速はバラバラだが基本的には遅く、長時間画面内に滞留し、消えても都度放たれるので絶えずミサイルの弾幕に晒されることになる。とはいえ攻撃手段はそれだけで、あとは遮蔽板の撃ち返しに注意すればやられはしないだろう。
肝心のカバーは見た目通りの防御力だが、回転が早くて大抵半分くらい弱点晒してるんで実はそんなにきちんとカバーしてはいなかったりする。まあ後年の失態と比べればまだマシです
STAGE8 ゴーファー艦
最終決戦のステージ。まずはボスラッシュでもチラッと出ていた巨大ゲートを破壊して内部へと侵入する。
前半は窮屈に狭められた通路。この空間の中敵の猛攻をかいくぐっていく。こんなとこボス軍団がどうやって通ってきたのかがよく問題提起される
追加されたギミックとして、開けた空間の地形が剥がれて自機目がけて飛来してくるエリアがある。剥がれた地形は破壊できる上剥がれる前に壊せるのでそれ自体に問題はないのだが、やはり全体を通してあらゆる敵が大挙をなして襲ってくることがこのパートの難しさの真髄。きちんと敵の攻撃パターンを把握し、ミスからの復活に備えたい。
幸いにして、後半パートとの配分もあって中ボスまでの進路はシリーズ中でもかなり短く、集中力の堅持は決して難しくない。
BOSS 中間要塞
自機の進行を阻む、名前通り壁ボスの始祖となる敵。後方から飛来してきたコアとせり出す砲門がドッキングし、一面にレーザー砲門とスクランブルハッチを備えた要塞となって襲い掛かる。
戦闘地形が開けきっておらず、狭められた空間をレーザーで遮りながら、特にダッカーを輩出するハッチの存在が極めて厄介。まともに戦うとかなりの強敵である。
しかし、あまりに酷い安地が存在するせいで知ってるプレイヤーからは相手にしてもらえない。後のシリーズに連綿と受け継がれる“壁ボスは消化試合”の礎として伝説となるのであった。
後半パート
中間要塞撃破後は後半パートへ突入。地形がせり出す地帯では砲台ごと動く足場やダッカーの猛攻にも対処する必要がある。進むほど大きくせり上がるが、進路を完全に塞ぐことはないのでパターンを記憶して慎重に進もう。接地するカプセルも一緒にせり出してくれるので復活時も焦らず慎重に。
BOSS クラブ
最終関門となるのが、みんな大好き蟹さんである。
倒すことができず、敵の図体を避けながらやり過ごす。初代における電磁ネットの発展形であり、あちらと違い完全に接地した相手であるため、足をくぐりながら前後から襲い来るダッカーに対処しなくてはならない。正直ダッカーの方が厄介で、クラブ自体は動き方が完全パターンの上、いわゆるチャンチャン避けなど様々に攻略法が確立されている。
LAST BOSS ゴーファー
クラブを退けた先は一気にグロテスクな空間へ変貌、その奥部に待ち受けるのが本作のラスボス、特殊部隊の首魁『ゴーファー』である。
前作ラスボスに続き一切攻撃をせず、脳と天井を接続している血管を全て切断することで負け惜しみのセリフと共にしめやかに爆発四散。これでバクテリアン軍の脅威は退けられ――
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ちなみに
R-TYPEの機体「R-9」が参戦してみた動画があったりする。まさにシューターホイホイ。
ピコカキコ
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Burning Heat [Stage 1] | |
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Something Ghostly [FC GRADIUS II Stage 8] |
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関連項目
脚注
- *関連項目でも言及するが、『沙羅曼蛇』や『グラディウス2』などもグラディウスの続編としているが、最後発となる本作がいわゆるメインストリームにおける直結の続編という位置付けになる。
- *タイプの決定はスタート時およびコンティニュー時に限定され、プレイ中の変更は不可能である。
- *サンプル版のステージ4用に作曲されていた。
(13:42~) - *『Aircraft Carrier』のアレンジ。
- *『Poison of Snake』のアレンジ。
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