概要
STGやアクションなどでゲームにおける敵キャラの出現や攻撃のタイミングが決まっている場合、その場その場で判断するのではなく、予めその決まっているタイミングを覚えておき、それを見越して効率化された一定の動きや操作をすることによって楽にゲームを展開させることができる場合がある。これを構築することを「パターン化」と呼ぶ。
また、パターン外の状態からパターンがほぼゲームの途中目標達成まで永続する状態になることを「パターンに入る」と呼ぶ場合もある。
STG以外では、格闘ゲームやアクションゲームのボス等に対して相手の動きを見て判断するのではなく、相手がこちらのどういう動きにどういう反応をするのかを調べ、それを逆利用することで相手の動きを先読みし、或いはわざと特定の反応を起こさせて相手の動きをコントロールし、判断無しで相手を倒せるようにする行為もパターン化と呼ばれる。
パターンを使うことによって攻略や点数稼ぎの難易度が大きく変わるゲームは「パターンゲー」と呼ばれる。
高難易度のアクションゲームやシューティングゲームなどはこの傾向が強い。
そのため、多くのゲームでは完全なパターン化ができないようにランダム要素が入れられている。
電源パターン
ランダム要素、つまり乱数をパターン化する行為である。通称「電パ」。パズルやRPGなどで用いられる。
こちらは上記のパターン化とは若干性質が異なり、本来ランダム要素として意図されたものを強引に固定してしまいそれを前提にパターンを構築するという乱数調整の一種である。
ゲームにおいての乱数はあくまでも擬似乱数であり、完全なランダムではない。つまりランダムのように見えて実は一定の法則から成り立つパターンになっている。通常、乱数はゲーム中の様々な要素で変動するようにしてランダムになるようにしているのだが、電源を入れた直後はその乱数が必ずある一定の値から始まって常に同じように推移するために、電源を入れる所から始めると本来ランダムであるはずの要素が常に同じになるという言う現象が発生する場合がある。
そこで、電源のリセットを用いて常に同じ乱数が発生するようにすると、「します、させます、させません」を地で行く先読み前提のパターンを作ることが可能となる。
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関連項目
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