『グラディウスIII -伝説から神話へ-』とは、コナミ(現:コナミデジタルエンタテインメント)が1989年にリリースしたシューティングゲームである。
1988年にリリースしたグラディウスII-GOFERの野望-が大ヒットしたことを受けて開発された続編で、ユーザーからの意見を募るため、アーケードゲーム専門誌「ゲーメスト」誌上で募集された。
実際にリリースされると、前作を超えるグラフィックとサウンドで衝撃を与えた。
しかしゲームマニアが特に愛読する雑誌『ゲーメスト』上で募集、テストが行われたために難易度が非常に高く設定されてしまい、さらに様々なバグが残された形でリリースされたためにさらに難易度が上がってしまったことで、一般ゲーマーからは敬遠されてしまい、前作ほどの高い人気には至らなかった。
が、魅力もまた強い作品であり、熱心なファンも存在するのも事実である。
また、最終ボスにバクテリアンを設定し、シリーズ完結編として作られたため、それ以後アーケードゲーム向けに続編がしばらく作られることはなかった。この後、グラディウスの系譜を引き継いだ作品としては『パロディウス』シリーズがリリースされていくことになり、アーケード向けの新作は1999年の『グラディウスIV -復活-』まで待たれることになる。
家庭用版は全部で3種類。1990年に上記ゲームをベースにアレンジされた『グラディウスIII』がスーパーファミコン用ソフトとして発売された。完全再現を行った移植としては、2000年にPS2版『グラディウスIII&IV -復活の神話-』、2006年にPSP版『グラディウス ポータブル』が存在する。
1990年にスーパーファミコン(以下、SFC)のロンチタイトルとして発売。アーケード版(以下、AC版)では難しすぎたことを反省してか、SFC版では大幅にアレンジされ難易度が低下。全体的に『グラディウスII』に近い調整となっている。
猛威を奮っていた一部敵キャラが弱体化もしくは登場しなくなったほか、火山面の一部やスクロール3D面であった高速ステージ、AC版では最も難しかったクリスタルステージを削除され、他のステージも構成が変更された。
削除されたステージの代わりとしてSFCのみのオリジナルステージ・ボーナスステージの追加、ビックバイパーの武器もオリジナルの武装が追加され、AC版では弱かった一部武装の強化。
更にはオリジナルBGMの追加やAC版では不可能だったコンテニューの搭載、お馴染みのコナミコマンド(と言っても普通に入力すると自爆コマンドになるが)をはじめとした多数の裏技も追加された結果、万人受けするゲームに変化した。
しかし大幅な仕様変更でAC版とはほぼ別物と呼べる内容になっていたにも関わらず、当時はこれを『完全移植』を売り文句としてうたっていた。
その結果AC版のファンからは不評を買い、一部ユーザーはこのSFC版を『偽グラディウスIII』や『ニセディウス』と呼んでいた事もあったとか。
ちなみに別の物であるという意味合いなのか、SFC版ではサブタイトルの『神話から伝説へ』が削除されている。
ロンチタイトルでもあった事からかなりの数が出回っており、現在はレトロゲーム専門店といった場所で簡単に入手ができるほか、Wiiのバーチャルコンソールでも配信されている。
SFC版から10年。そしてACから11年の時が経過した2000年、プレイステーション2にAC版の完全移植版として発売された。タイトルは「グラディウスIII&IV -復活の神話-」で、このソフトには『グラディウスIV -復活-』も収録されている。
AC版グラディウスIIIを忠実に再現しているほか、AC版で発生していたバグもそのまま再現する形で移植された。
(ただし、発生されると店員に止められるどころか、店を出入り禁止にされかねないバグをはじめとしたいくつかの致命的なバグは修正されている)
ただAC版を移植するだけに留まらず、PS2版では多数のオリジナル要素も追加。
AC版よりも更に易しくなったEASYやEASIESTの追加、AC版ではEDITで使えなかった武器やSFC版オリジナルの一部武器が使用できるEXTRA EDIT、IIIの全楽曲やAC版には収録されなかった楽曲が試聴できるミュージックプレイヤー、そしてゲームオーバー後に表示されるパスワードを入力することによりインターネットランキングに参加できるHI-SCORE TRYモードが追加された。
更にはグラディウスステージや沙羅曼蛇ステージ、あの多数のプレイヤーを苦しめたキューブステージのみをプレイできるモードや、AC版では問題視されていた処理落ちのスピードの調整(NO WAITにすると逆にとんでもない難易度になるが)、当たり判定が色付きで表示される機能が搭載された事により詐欺判定の更なる真実が判明したHIT DISP機能と言ったマニア向けの機能も搭載。
回数に制限はあるもののお馴染みのコナミコマンドも健在。しかも自爆しない。
オプションでの残機やエクステンドスコアの調整や、到達したステージまで選択ができるステージセレクト機能
後述する詐欺判定がEASY以下では詐欺要素が修正された判定になるなど、初心者ユーザーに配慮した機能もいくつか搭載されている。(しかしそういった要素があってもSFC版と比べると圧倒的に難易度は高いが)
移植度としてはほぼ完璧に再現されたこのPS2版だが、AC版やSFC版にはなかった入力遅延が存在しており、入力の面では評価が二分される。
2006年にプレイステーションポータブル(以下、PSP)で発売された『グラディウスポータブル』の収録作品として登場。基本的にはPS2版がベース。
PS2版であった入力遅延の解消や途中でセーブできる機能、そしてなにより携帯機でプレイできるという利点まではよかったのだが、どういうわけかAC版スタッフロールがPSP版スタッフロールに差し替えられて、AC版スタッフにどのような人物が関わっていたかがわからなくなった他、ある意味PS2版の売りだった詐欺判定も全難易度で修正されている。(ちなみに、難易度はデフォルトでEASY設定になっている)
また、『グラディウスポータブル』という作品自体に様々な問題点があるが、ここでは割愛する。
基本システムは第1作から継承されているが、パワーアップゲージの数は7つに増え、さらに一つ一つのゲージを自分で選択できるエディットモードが追加された。
非実用的なものも少なくない(むしろ多い) ので、まともに使われる組み合わせはそれほど多くはない。
総合的に見れば本作のビックバイパーの性能は高く、高い難易度ながらもある程度の爽快感は維持されている。全体的に弱くして非難を浴びた『グラディウスIV』と比較すればわかりやすいだろう。
ただ、ハード的な性能が限界に近かったのか『グラディウスII』と比較すると処理落ちを起こす場面が極めて多い。制作側も処理落ちを前提としてゲームを設計しているとしか思えない箇所が多々存在する。
処理落ちなしのグラディウスIIIを楽しみたいならPS2版に処理落ちをなくす設定があるのでそれを使ってみよう。プレイが格段にスピーディになると同時に難易度も格段に上昇する。
SFC版ではAC版で実用性の低かった装備に大幅な調整が入ったり、さらなる新装備が追加されたりとより実用的になっており、後の作品に登場したものも少なくない。既存の装備も多くは『グラディウスII』の仕様に戻された。
以下の紹介はAC版のものであり、SFC版では大きく変更されている。
| スピードアップ | ノーマルミサイル | ダブル | レーザー | オプション | ?(バリア系) | メガクラッシュ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| スピードアップ | スプレッドボム | テイルガン | リップルレーザー | オプション | ?(バリア系) | メガクラッシュ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| スピードアップ | 2-WAYミサイル | ヴァーティカル | サイクロンレーザー | オプション | ?(バリア系) | メガクラッシュ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| スピードアップ | フォトントゥーピド | フリーウェイ | ツインレーザー | オプション | ?(バリア系) | メガクラッシュ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| ノーマルミサイル | ヴァーティカル | リップルレーザー ツインレーザー |
オプション | フォースフィールド | リメインオプション |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| SPEED UP | MISSILE | DOUBLE | LASER | OPTION | ? | ! | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| タイプ1 | スピードアップ | ノーマルミサイル | ダブル | レーザー | オプション | ? | メガクラッシュ |
| タイプ2 | スピードアップ | 2-WAYミサイル | テイルガン | リップルレーザー | オプション | ? | メガクラッシュ |
| タイプ3 | スピードアップ | スプレッドボム | ヴァーティカル | サイクロンレーザー | オプション | ? | メガクラッシュ |
| タイプ4 | スピードアップ | フォトントゥーピド | バックダブル | ツインレーザー | オプション | ? | メガクラッシュ |
ステージは、前作より増えてAC版・SFC版共に10ステージとなっている。長さは基本的に前作と同じであるが、ステージ3・10は2~3ステージ分の長いものとなっている。
プレイ時間は更に延びて順調に行っても1時間程度。当時の基準で言っても相当長い部類である。SFC版は1ステージの長さが短くなったが、処理落ちが輪にかけて多いので体感的にはそんなに短くなったわけでもない。
各種詐欺判定は基本的にAC版のみに存在するもので、SFC版とPSP版では修正されています。(PS2版はEASY以下の難易度でのみ修正)
砂漠をモチーフにしたステージ。砂の竜や(ACのみ)ライオンが出てくる。ボスは「ゴライアス」で蜘蛛を放ってくるが、糸に当たり判定はない。
過去作の1面と比較すると地形の狭さ、サンドライオンの猛攻など既に難易度はかなりヤバいことになっているが、 本作においてはまだまだ序の口である。
非常に屈強な大小さまざまな泡が画面いっぱいに広がる。赤い泡はカプセルを出す。SFC版であると、このステージの特定のザコが出てくる地形の隙間に入ることによって、ボーナスステージへとワープできる。
ボスは「バブルアイ」で、泡の中に眼があり、そこに弾を当てるには、ちょっとずつ復活する泡を消し進めることが必要である。
AC版の調整不足の筆頭格として挙げられる面であり、 「なぜカドを取らない」というプレイヤーの悲鳴が響き渡る面でもある。実のところ、見た目は丸い泡だが実際の判定は四角形となっており、明らかに当たっていないようでも当たってバイパーが爆死することが多々ある。SFC版では修正されているのでご安心を。以下当たり判定関係の話題はほぼ全てSFC版では修正されている。
なお、IVにも泡ステージが採用されており、Vの毒ガスステージもある意味で泡ステージといえるだろう。ちなみにIVの泡面は本作とはまた違った方面でかなりいわくつきの面である。
グラディウスといえば火山ステージ。落下してくる岩や火山など、懐かしさも感じることのできるステージ。
最初の地上面を抜けた後、更に地下に潜り火山地帯と迷路の2つのルートから片方を選んで進むことになる。スコア効率的にも難易度的にも大抵は迷路の方が選ばれる。
その後通路にて大量の敵の猛攻をさばいた後、穴掘り地帯に突入する。上から破壊不能な岩(通称:からあげクン)が落ちてくる中、なんとか穴掘り地帯を突破するとどう考えても破壊不能な位置に配置されたハッチとどこからか飛んでくるゴドレイ(初代のアイアンメイデンみたいなもの)を相手しなければならない。ココを突破するとようやくボス戦である。
SFC版では、火山・迷路~通路地帯がカットされ、地下に降りたらすぐに穴掘りとなる。ハード以下の難易度では岩が破壊可能となっている。また、特定のスコアで特定の場所に入るとボーナスステージへと入ることができる。
これほどにボリュームがある構成になっているのは、AC版で存在した「ビギナーモード」のラストステージであるからであると思われる。
ボスは本作の代名詞的ボスである「ビッグコア Mk-III」。高速反射レーザーが売りのボスで、更に前方のコア2つを破壊し発狂させると見た目より横に長い詐欺判定付きの超高速ショートレーザーを乱射してくる超凶悪ボス。その凶悪さは「ううまま・うままう・うまう・うままう」という反射レーザー回避パターンを生み出しフル装備であろうと自爆待ちが常套手段になるほどである。
SFC版ではあらゆる面で大幅な弱体化がなされ、なんてことはないボスに成り下がっている。
自爆待ちパターン2篇
きが くるっとる
高速ステージはAC版とSFC版では大きく異なる。なお、AC版にはボスはいない。また、SFCはステージ7に移動されている。
グラディウス史上初めての奥スクロール3D面。道が二股に分かれたり、大きなカーブがあったりなどする。途中でパワーアップカプセルが浮遊しているが、これを取っても点数は入らない。
なお壁に当たると普通に爆死する。ボーナスステージといえるかはかなり微妙なライン。
なお、このステージから着想を得て、後に3Dのグラディウスとして『ソーラーアサルト』が開発された。
グラII同様の横スクロールの高速ステージ。ボスはSFCオリジナルの「ビーコン」。後のグラディウスVで猛威を振るうボスだが、本作の段階ではそこまで強いわけでもない(ただし高次周を除く)。
特定の位置に入るとボーナスステージに行く事ができる。
グラディウスといえばモアイといえるほど知名度のあるステージ。AC版ではここの空中戦でオプションハンターが初登場となる。
ステージに入ると早々に驚愕することになる。なんとモアイが空を飛んでいるのである。飛んでいるモアイの口からまたモアイが吐き出され、地面に植え付けられる。なかなかシュールな光景である。地味に飛び方のパターンが陰険で、画面後ろで粘っていると突破困難になるので前に出るべし。
空飛ぶモアイが飛び去るといつものモアイ面だが、とにかくイオンリングの物量がヤバい。本作のモアイは耐久力が高く、こちらも十分な火力を持って対抗しないと押し負けやすい。本作のイオンリングはフォースフィールドを貫通して1撃でバイパーを葬ることもあるため、十分な注意が必要。考察は前述の装備解説のフォースフィールドの項で。
その後は縦に回転しながらイオンリングを吐くトーテムモアイが登場。コレも相当にシュールな光景。その後中ボスのこれまた空飛ぶモアイ「ドガス」が登場。特定状況下で敵の背中に巨大な詐欺判定が出現するが、まあ問題なく処理可能だろう。
そして本作最強のボス「ヴァイフ」のご降臨となる。前後を除く周囲に6体の巨大なモアイが登場。武装次第では上・左上が破壊不能なため自爆待ちが確定する。
口から「グローム」(通称フグモアイ) を吐き出すのだが、ショットを当てると膨らむ上にコイツも詐欺判定持ち。しっかり考えて撃ったり逃げたりしないとあっという間に押しつぶされる。
ちなみに復活も超難関。復活ポイントはトーテムモアイからで、カプセルはたった2つ。0速ではドガスが対処不能であるため、ミサイルの装備すら許されない。
SFC版(4面)では大きなステージの変更がなされ、グラディウスIIに近い構成に。イオンリングの物量が大幅に減り、代わりにモアイが起き上がったり振り返ったりするようになった。トーテムモアイは健在だが…。道中、背中合わせになっているモアイの間にボーナスステージの入り口が隠されている。
ドガスが存在ごと消され、ボスが「ツインヴァイフ」に変更。モアイの数が2体に減ったが、地震を起こして上から岩を落としてきたりといやらしい攻撃は相変わらずだが、AC版よりは数段マシ。
こちらもシリーズ定番となる細胞ステージ。SFC版ではFC版グラIIに倣ったのか最終面にまわされているため、ココではAC版の紹介に留める。
初代に登場した細胞の敵が再登場。腕の伸ばし方が嫌らしくなっているが、凶悪なグラIIIのステージの中では比較的ラクな部類。
道中の復活細胞が難所で、しっかりパターンを組むまで苦労することになる。
ボスは「グレゴール」。幾つもの脳味噌が連なって移動していることからEXILEとか呼ぶ人もいる。
目玉から3WAYを撃ちながら移動し、止まったかと思うとこりゃまた凄まじい速度で腕を伸ばしてくる。
復活パターンでも比較的余裕なボス。
松岡修造もびっくり、溶岩で構成された熱すぎるステージ。インパクトは本作でも最強クラス。
前方から凄まじい数の火炎弾が飛んでくる面で、この火炎弾は攻撃するごとに大→中→小と分裂し、小サイズの火炎弾は地形判定なので破壊不能な上にフォースフィールドを貫通するため、当たれば即死。これなんて弾幕シューティング?
こちらのショットもしっかり遮りやがるので時々飛んでくる雑魚の対処にも苦労するが、地形判定故にリップルレーザーだけはリングの中央にさえ当たらなければ遮られない。
ボスは「ワイバーン&ヴァルチャードドラゴン」 。ワイバーンは胸のコアが弱点で、ワイバーンを倒すと続いて第二形態のヴァルチャードドラゴンとの対決になる。どちらも問題なく倒せる相手だが、ワイバーンの翼の判定がかなり酷いことになっており不意に近づくと死ねる。通称「風圧」。
余談だが、ワイバーンはAMショー版では1面のボスであった。 もちろん火炎のドラゴンではなく、砂のドラゴンで。
SFC版(5面)では、小サイズの火炎弾が破壊可能になっているためフル装備ならなんてことはないステージ。復活の場合はかなり厳しかったりするのだが…。
ボスは「ゴルゴーン」。まんまヴァルチャードドラゴンだが、撃破時に飛び散る体の破片に当たり判定がついており初見殺しとなっている。
PS2/PSP版では、是非とも処理落ちを切ってこの面をプレイしてみてほしい。きっと別ゲーだと思うはず!
本当に処理落ちを切った勇者(1:50ごろから)
Ⅳや外伝にも採用されている植物ステージ。
触手や種などが自機を襲う。なお、触手はAC版では掴まれ、引き込まれるだけだが、SFC版(6面)では、触手に触れた時点でミスとなる。
前の溶岩面が強烈だったぶん、休憩とも取れるステージ。
ボスは「ブロッティング・ウィード」。触手から弾を放ってきたり強烈な吸い込みをしてくる。SFC版ではなんとかなるが、AC版ではたとえ5速だろうと容赦なく引きずり込まれる。7面からの復活時は自爆待ち推奨。
ボス自爆待ち。SFC版は吸い込みが弱いので復活でも普通に倒せます。
SFC版ではステージごと存在を消されており、ある意味AC版グラIIIを象徴するステージ。BGMともども非常に神秘的な雰囲気を漂わせるが、その難易度はなかなかに苛烈。
道中を抜けるとみんな大好きキューブラッシュ。前方から飛んでくるキューブ99個を避けるのだが、途中で急カーブしてきたりと割とどうしようもない。ある程度のパターンは存在するので、なんとかパターンを読んでキューブを左下に固め引きこもるのが常套手段。
なおミスすると空中戦からとなるが、復活前提で設計されているのか難易度は割と抑えめ。途中でオプションハンターが飛んでくるので気をつけよう。なお、オプション無しでこの面のボスを倒すのは割と絶望的。
ボスは「リザードコア」。一定のラインより後ろにいるとレーザーを乱射してくるため、常に一定のラインを維持することが大切。コイツのショートレーザーはビッグコアMk-III同様、当たり判定が見た目より異常に横長な詐欺判定。
キューブラッシュ、普通はこうする。実は1流プレイヤーでも3回に1回成功すれば及第点というあたりなんとも…。
ガチ避け。ちなみに制作スタッフはこのガチ避けを想定して作ったらしいが、一般人では到底不可能です。
いよいよ最終面。お馴染みのボスラッシュだが、今回は最終面の前半部という扱いとなっている。
AC版では、テトラン→オープンドコアカバードコア→ビッグコアMk-II→クリスタルコア→デスMk-II→デリンジャーコアの順。なお最初の敵はザブではなく「デモス」という敵で、合計9体しか出てこない=復活時のカプセルは9個だけである。リメインオプションがあれば多少マシだが、そうでない場合はかなり厳しい。
SFC版(8面:要塞面と繋がっていない)では、デスMk-II→クリスタルコア→ビッグコアMk-II→カバーしているカバードコア→デリンジャーコアの順で、我らがアイドルテトランは出てこない。最初の敵はザブラッシュなので復活時も安心。
ボスの「デリンジャーコア」はまじめにやると異様な攻撃範囲を誇りかなりえげつない。大抵はパターンにはめて倒すことになるだろう。なおコイツのショートレーザーはリザードコアと同じもので、詐欺判定も相変わらず。
またAC版4番手のクリスタルコアが触手から飛ばしてくる弾も見た目から判定がズレている。判定がデカいわけではないので大きく避ければいいのだが…。
お馴染みの要塞ステージ。AC版ではボスラッシュ直後に突入することになるが、クレーターの中に突入するというなかなか奇抜な突入方法を要求される。初見では気が付かず前に迫る壁に大焦りすることうけあいである。
要塞に突入すると入り口からハッチと雑魚の猛攻が襲ってくる。更に途中で一瞬停電して画面が見えなくなったりと開幕早々厳しい洗礼が待ち受けている。なおこの周辺で死ぬとボスラッシュまで戻されるので、なんとしても1発で抜けたい。
その後剥がれる床&ザブ地帯。剥がれる床以上に見た目より一回り判定がデカいザブが怖い。また剥がれる前の床・天井の判定もかなりおかしい。
続いてガーメイド地帯。コイツは狭い通路の中を上下に動きまわってレーザーをぶっ放してくるのだが、破壊するとその場所に破片が残ってしまう。 通路を塞ぐように破壊してしまうと詰み確定なので、慎重に進みたい。
その後は恐怖の壁せり上がり地帯。この壁も判定がおかしく、どう見ても通れなくなっている場所を通れたりする。 プレイヤー側に有利な詐欺判定といえるかもしれない。
続いてミニクラブ地帯。小さくなったグラディウスIIのクラブが登場し、天井や床に付いたくぼみを利用して回避することになる。このミニクラブの判定は四角なので、リデュースで小さくなっても脚を抜けることは出来ない。
中ボス前最後の壁、回転レーザー地帯。回転レーザーに当たるとフォースフィールドをつけていようが容赦なく即死。しかも処理落ちをかけてもレーザーの回転速度は変わらないため、場合によってはパターンが崩れて突破不能になることもある。大量の詐欺ザブや雑魚が飛び交う中、 処理落ちをかけることも許されないシビアなエリアである。
なお、PS2版で処理落ちをオフにすれば楽になる…わけがなかった。下の動画を参照されたし。
回転レーザー地帯を抜けるとようやく中ボス・壁コアの「ディスラプト」の登場。大量のザブ、動きまわる壁、飛び交う敵弾などかなりヤバい雰囲気を漂わせているが、安地があったり砲台が破壊可能だったりと弱点も多い。
ディスラプトを倒すともはや伝説といえる「シャドーギア」の登場である。尋常じゃない詐欺判定はあまりにも有名で、当たり判定が消失するタイミングを狙って抜けるというプレイが横行するレベル。
そしてシャドーギアを抜けると、風景が変わりいよいよラストへ…。
SFC版(9面)ではボスラッシュとは別の面扱いとなっているため復活が大分ラクになっている。また、停電・ミニクラブ・回転レーザーが削除され、ガーメイドも一部難易度では破片が破壊可能になったり、ディスラプトの地形が動かなくなったりと大幅な難易度の低減がなされた。ボスは「シャドーギアMk-II」で、中央にコアが付き破壊可能になっているが2体に増えた。
ノーウェイト回転レーザー地帯。処理落ちなしなら楽になるかと思ったらそんなことはなかったぜ!!
I was born out of the greediness of mankind. While men exist, so will I.
(私は人間の欲望から生まれた。人間が存在する限り、私もまた存在しつづけるだろう。)
シャドーギアを突破したビックバイパーの前に現れたのは復活細胞壁と肉団子のような敵「デプト」。抜けるのは難しいが、実は復活細胞壁の判定はやや小さめなのでなんとかできる。
肉団子地帯を突破するといよいよラストボス「バクテリアン」にお目見え。3発の弾を飛ばしてくるが、上の弾に触れると『グラディウス』の1面に、下の弾に触れると『沙羅曼蛇』の1面、中央の弾に触れるとどちらかランダムに飛ばされる。装備を全て没収されるうえにクリアしても肉団子地帯の手前からやり直しとなる。
バクテリアンを倒すと上記のような口上をのたまって爆死。そして高速スクロールになり直角だらけの通路を抜けてついにクリアとなる。この通路の配置が地味に嫌らしく、最低でも2速、出来れば3速ないと突破は困難。
SFC版では細胞ステージが最終面(10面)として登場。雑魚の攻撃が苛烈だが、ここまできたプレイヤーにはなんとでもなる難易度だろう。最後にはAC版同様バクテリアンが登場するが、3発の弾は即死になっている(グラディウスには珍しく攻撃してくるラスボス)。脱出はなく、すぐにEDデモになる。
泡・火山・モアイ・溶岩・高速ステージに存在するワープポイントからワープすることができる。ここでしか出現しない黄・緑カプセルが登場し、それぞれ得点・1UPカプセルとなっている。黄カプセルはツインビーよろしく画面外に出さないように連続して取るとスコアが上昇する。
これは、MSX版の『グラディウス』『グラディウス2』やGBの『ネメシス』に存在したエキストラステージを受け継いだものである。このステージを抜けるとステージクリアとなり、次のステージへと進む。途中でミスするとその面の復活まで戻されるが、再度ボーナスステージには入ることはできない。
AC版通常のプレイ動画。 ネタ装備プレイ。絶対に真似をしてはいけません。
PS2移植版の当たり判定表示とPS2版の処理落ちオフモード。何かが間違っていると思う。
SFC版 TASさんによる模範プレイ
開発秘話が語られるCDドラマ。当然だが開発者本人たちがやっているわけではない。
急上昇ワード改
最終更新:2025/12/16(火) 04:00
最終更新:2025/12/16(火) 04:00
ウォッチリストに追加しました!
すでにウォッチリストに
入っています。
追加に失敗しました。
ほめた!
ほめるを取消しました。
ほめるに失敗しました。
ほめるの取消しに失敗しました。