グラディウスIII-伝説から神話へ- 単語

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グラディウススリーデンセツカラシンワヘ

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グラディウスIIIは、1989年12月より稼働したコナミの業務用横スクロールシューティングゲームグラディウスIII-伝説から神話へ-』、およびその移植作品のタイトルである。
スーパーファミコン移植版については別記事を参照のこと。→ グラディウスIII(SFC)

ニコニコ動画においては、この移植版と区別するため便宜上設けられた「ACG3」というタグが存在。後述のプレイステーション2移植版が本作とほぼ同一の内容であるとし、これらの動画に用いられる。

概要

1988年に稼働した前作『グラディウスII -GOFERの野望-』の大ヒットを受けて開発された、グラディウスシリーズの続編。
開発にあたり、当時刊行中のアーケードゲーム専門誌「ゲーメスト」とタイアップし、誌上で読者からアイディアを募集する試みが行われた[1]

スタッフ読者が一丸となって開発された本作。
実際にリリースされると、前作をえるグラフィックサウンド衝撃を与え、しかも当時誌面で寄せられたアイデア全てがとはいかなかっただろうが本当に採用され、ゲームギミックとして登場。まさに「みんなで作ったグラディウス」が完成したことで当時のファンゲーメスト読者が歓喜のを上げたことだろう。

しかし、そんな喜びのがすぐに悲鳴に変わることになる。原因は「高難度」によるクリアーまでのの険しさに加え、ゲーム研究が進む内に明らかになっていった「調整不足」、その最たる左となった数多の「詐欺判定」の存在である。

高難度化については、タイアップ副作用によるところが大きい。
ゲーメスト」と言えば当時の業務用ゲーム情報誌として圧倒的なシェアを誇り、腕に覚えのあるゲームマニア読者を多く擁する人気雑誌であった。それを軸としてアイデアを募ったり、テストプレイまで行われたことで、ゲームハードルが非常に高いところに出来てしまったのである。
恐らくこれらタイアップ企画にリソースを割きすぎ、デバッグにしわ寄せが来てしまったのだろう。そうして、ややもすれば欠陥とも取られかねない甘い調整やバグの存在が次々に露見していくこととなった。

この結果、あまりの超絶難易度によって一般ゲーマーから敬遠され、完成度の高さで知られる前作グラIIほどの人気を得ることはできなかった。
…しかし、難しすぎるがゆえにクリアーの達成感は上級プレイヤーを虜にし、先述の高いハードルえたプレイヤーの中から、発売以降の長きに渡り、今日においてもファンが生まれ続けている。

実際にどんなバグや調整不足があるのかはこれから記事で説明するが、その一つ一つが当初はファンを悩ませるほどに手強いものだった。しかし、これまたプレイヤーが一丸となって攻略法を確立したり、またプレイ時におけるコモンセンスとして情報を共有するなどし、対策を打ち出していった。
結果、現在ではこれらのバグを受容し、時に攻略法に編み込みながら、でも一周クリアせる標が立てられている。

そして、それくらい様々にバグや調整ミスがあるにも関わらず、詰みに陥る事が確認されていない[2][3]。これは裏を返せば、どんなに苦しいプレイに追い込まれようとも、必ずクリアに辿り着けるということを意味する。
こういったギリギリのところで保たれたゲームバランスで、「難しいほど燃える」と意欲を刺したプレイヤーを熱心なファンとして取り込んだ怪作、否快作として、現在でも根強い人気を誇る。

また、最終ボスバクテリアン軍の総大将であることや、最後の戦いであることが強調されたストーリーなどからわかるように、本作はグラディウスシリーズ完結編として作られていた。
系譜を引き継いだ作品として『パロディウスだ!』を皮切りに『パロディウスシリーズアーケード向けにリリースされていき、しばらくグラディウスの後継作が生まれることはなかった。
しかし、1996年シリーズの系譜を継ぐ『沙羅曼蛇2』が稼働し、翌年には業務用ではないがコンシューマー用ゲームとして『グラディウス外伝』がリリースされた。

そして1999年、ついにシリーズ直系の続編たる『グラディウスIV -復活-』が稼働を開始した。
もっともこタイトルも色々と問題児であったのだが(記事参照のこと)、更にその後の新作リリースの礎となったことは間違いない。

音楽

BGMにおいても評価が高いグラディウスシリーズであるが、本作ももちろん例外ではない。
特に、交製作される程に昇された楽曲群はもはや芸術と言って良いほどの出来映え。特徴的なコーラスパートと共に記憶に残るプレイヤーも多いであろう。

ニコニコ大百科にも本作の収録曲についての記事が多い。
ステージの冒頭に曲名を記載するので、興味があれば是非一読、また聴いてみることを勧める。

ゲームシステム

本作の特徴として、7つに現れた[!]のパワーアップゲージの存在が上げられる。
通常の場合、ここを使って「メガクラッシュ」という全体攻撃を行うのだが、これに替わるように前作まで存在した青色全滅カプセル削除されてしまった。
そのため、いざというときのピンチ回避がしづらくなり、僅かながらこの点もゲーム難易度を高める要素の一つとなっている。

装備

Invitation

前作と同様、4つの装備タイプからプレイに使うものを選択する方式である。
バリアータイプと別に、3種あるものから個別に選択できる。

さらに、今作では各ゲージの装備を個別に選択できるエディットモードが追加された。
タイプセレクトでは使えないユニークな装備品が選択できるようになり、戦術の幅が拡がったと言える。
ただし非実用的なものも少なくない…いやむしろ多いんじゃないかなぁ…という具合で、まともに攻略できる組み合わせはそれほど多くない。

総合的に見れば本作のビックバイパーの性は高く、高い難易度ながらもある程度の爽快感は維持されている。全体的に弱くして非難を浴びたグラIV較すればわかりやすいだろう。
ただハード的な性限界に近かったのか、前作グラII較すると処理落ちを起こす場面が極めて多い。制作側も処理落ちを前提としてゲームを設計しているとしか思えない箇所が多々存在する。

処理落ちなしのグラディウスIIIを楽しみたいなら、後述のPS2版復活神話』で設定を変えて遊んでみよう。プレイが格段にスピーディになると同時に、ただでさえ高い難易度も格段に上昇する。

各装備解説

エディット専用装備は武器名を下線付きにして表記する。





  • オプション
    自機に追従して同じ攻撃をする、グラディウス徴する装備。本作でも全部で4つまで装備できる。
    何故か取得時の音では「MULTIPLE![5]と喋る。
    • オプション
      自機の動きをトレースして動く、いつものオプション
      従来より間隔が広く、3速でオプを4つえたら画面全体を全て攻撃してなお余裕があるくらい。
    • スネークオプション
      慣性のような動きがついたオプション。自機が静止すると反対側に滑走する。
      …正直挙動を正確に形容するのが難しい。扱いにはかなりのコツが必要なまさに暴れ。しかし自機よりも前に飛ばすことができ、地形向こうの敵を撃破しやすいのは大きな長所。
      ハマるとなかなか面いし、先述した特定武器とのシナジー効果が抜群に良いため、使い慣らす価値は十二分にあると言える。
      プロの扱う様はさながらカウボーイの投げ縄のようである。

  • バリア([?])系
    タイプセレクトでは選択したタイプと別に3種類から選ぶ。どちらもリスト上ではフォーフィールドが先に並ぶようになった。
    今作は耐久度に関する仕様が少し変わっており、敵弾との接触で1、敵そのものとの衝突で2削られるようになっている。
    • フォーフィールド
      自機の全面を防御する膜をまとう。耐久度は6。
      前作と異なり、自機のやられ判定の周りに防御判定がかぶさる処理になっている。つまり、装備中も自機のやられ判定はしっかり残っているため、地形判定のもの(ステージ7の最小火山弾やステージ10の回転レーザーなど)やバリアーを貫通する攻撃に対してはである。
      先述通り6の耐久度を持つため、敵弾からの防御に限って言えば前作の2倍の硬さを誇る。
      耐久力の低い敵と衝突した場合は2発分の耐久度と引き換えに敵を倒せるが、ショット1発で倒せない耐久力の敵に突撃された場合、または耐久度1の状態で敵と衝突した場合は受けきれずミスとなる。またモアイイオンリングは1のはずなのだが、判定消滅が遅いためかこれまた受けきれずミスになる場合がある。
      見たが大(残5-6)>小(残3-4)>中(残1-2発)の順に削れる。つまり小と中が逆なのだがこれはバグによるもので、後述のPS2版では修正された。
    • シールド
      前方から六芒バリアユニットが飛来し、自機の前方に装着される。
      本作では上下のシールド耐久力独立しており、各16で合計32。頑丈だが前以外は防備で、常に全方位からのしい攻撃にされる今作においては論ずるに値しない装備として、使われることはほぼない。あと地形に接触して削られるところをいい加減何とかしてくれませんか。
    • フリーシールド
      バリアユニットを自機の好きなところに付けることが出来る。耐久度は同じく一つ16で、これをなんと8個まで装着できる。『沙羅曼蛇』におけるフォーフィールド上位互換のような最硬のバリアー
      …とは言ったが、狙って好きな位置にくっつけるのは、それ自体高度な操作技術が必要(前から飛んでくるので、特に後ろ側に装着するのはとても難儀する)。地形で削れる弱点も一緒なのに8個もえるのが至難の業なのに、自機全体に均等にひっつけるなんて上級者ですらできるのやら。
      そもそもシールドり替えるようなときは周りの攻撃がしく、即座に付けられないだけで大きなマイナスとなる。
      理論上最硬だが運用するには難点だらけで、今作の調整不足っぷりを徴するような装備である。
    • リデュース
      自機そのものを縮小させるというぶっ飛んだ装備というか特殊
      取るごとに自機が小さくなる2段階パワーアップ装備で、最小にするとやられ判定も極めて小さくなるので敵の攻撃が滅かわしやすくなる。
      …が、防御効果がなく、最小でも被弾してしまえばミスになってしまう。バリアーとしては致命的な欠陥武器

ステージ

前作より更に多い10ステージ編成。
このうちステージ3および10は2~3面分と長く、順調に行っても1周クリアには1時間程度必要で、プレイ時間は当時の基準でも相当長くなった。

本作は概要項で触れたとおり、敵や障害物に設定された当たり判定が見かけより大きかったり、ズレていたりする詐欺判定が非常に多く、攻略をより困難なものにしている[7]

しかし、それら調整の問題を差し引いても依然として難易度は高い。その理由が敵や敵弾が多いことと、カプセル出現量が少なく復活困難であること。
その救済措置としてか、ゲーム開始時にノーマル(テクニカル)ビギナー(入門)の2つのモードが選択できる。
ビギナーモードでは上記の要素が易化される上、ミスしても装備の収が一部のみに留まる。
ただしステージ3のクリアをもってゲームが終了する。

中戦の楽曲は2曲。多くのステージで使われる“Departure for Space”と、ステージ3,6,8の“Try To Star“で、ステージ1の開始時のみのイントロがある。

STAGE1 砂漠

Sand Storm

広大砂漠ステージで、で作られた敵が出現。
のある山によって自機の可動域を大きく狭められる中、特に注意すべき敵がサンドライオン。縦横に駆けて弾を撃つ発狂っぷりはどう考えても1面の敵のそれではない。

高次周になると浮き地形によってますます窮屈になり、サンドライオンの脅威が強まる。

BOSS ゴライアス

Dark Force

ステージの最に待ち構える巨大なアリジゴク

巨大なハサミの開閉を繰り返して自機を牽制する上、これと内側の牙によって弱点を保護している。ここに攻撃を撃ち込むと反撃で放ってくるの弾は、攻撃に反応して拡散してこれまた可動域を狭める。
さらに周囲からクモが出現し、自機めがけて突進してくる(軌に残す糸には当たり判定はない)など、こいつも1面のボスにあるまじき多芸っぷり。

以上のように既に難易度がヤバくなっているが、本作においてはまだまだ序の口。

STAGE2 バブル

Aqua Illusion

大小さまざまな泡が画面いっぱいを埋め尽くすステージ。泡には4段階のサイズがあり、撃ち込むと一つ小さなサイズに4分裂していく。

泡の分際で非常に屈強で、その上当たり判定が泡の形に合っておらず、特に2番に大きな泡は四隅の判定のはみ出しがエグい。最大の泡に闊に撃ち込むと、分裂する前よりデカい詐欺判定が発生してしまうことになり危険!!
本作の調整不足の筆頭格としてよく挙げられる面で、多くのプレイヤーが「なぜカドを取らない」という念とともに沈んでいった。
数は僅かだがい泡が出現することがあり、カプセルを4つ回収できる。泡以外の敵があまり多くなく、特に復活時などは希少なカプセル供給なので大事にしたい。

BOSS バブルアイ

泡で弱点を保護したん玉ボス。言うなれば泡版ヴァー

画面内を縦横尽に動き回りながら、体表から泡を発生させて攻撃してくる。動き方は必ず同一なので、まずはこれを覚えることが大事。何しろ異常に機敏な上に初見では絶対に見切れない不規則な動き方をするため、戦闘が長引くほどアドリブ避けが苦しくなってくる。
泡攻撃にも注意が必要。体表から膨れあがった泡が3分裂して弾け回るのだが、フォーフィールドを貫通するので、接触すなわちミスである。これも高次周ほど数・スピードが増し、より脅威となっていく。

中部を撃ち込んで泡の表面を削っていき、弱点である泡の中の眼に命中させる。
だが、よりにもよってこの内部でも泡を発生させるため、「大事な大事なアタックチャーンス」と進入するのは自殺行為である。

STAGE3 火山

グラディウス徴ともいえる火山地帯ステージ。先述通り、ビギナーモードラストを飾るためか非常に長く、ギミックが満載。

地上エリア

In the Wind

最初は台やハッチがひしめくテーブル台地地帯。いきなり敵の猛攻がひどいがここでくじけてはならない。
陰に潜むあるザコを仕留めると、ファンサービス隠し曲A Long Time Ago”を僅かな時間ながら堪できる。
次に上向き→下向きの噴火山を攻略した後に、落盤が発生する箇所がある。すごい速度で落下し、上の台で追撃されるが、地震で地形全体が大きく揺れる中で微動だにせず見切りやすい。ここでのミスはとてももったいないぞ。

狭く長いを進行して次のエリアへ。の前後に配置された台には気を付けよう。

地下エリア

Underground

ここから音楽も変わり、緊迫感も増してくる。

最初は最下部にある複数の噴火山、上部に線のように仕切られた地形による迷路に二分されたエリア噴火山の方は狭小かつ敵や火山弾などが苛なので、難易度的にもスコア効率的にも迷路エリアの方が攻略しやすい。
の地形に遮られたハッチやダッカー特攻に注意が必要。オプション活用して常に周囲の安全を確保しよう。

次に上部に移動し、大きく開けた通路に入る。一見障害物がなく楽勝に見えるが、ところどころに転がる岩がミサイルの進行を妨し、その陰のハッチが吐き出す敵や背後から現れるジャンパーなど、大量の敵の猛攻をさばかねばならない。ここでやられてしまうと復活が難儀するので油断は絶対にしないこと。

最後は掘り地帯。ところどころにからあげクン破壊不能な岩があり、手広く掘ると圧殺の危険が増すため、一点に集中して掘り進むこと。深度によって岩が多かったりハッチが多かったりするので、自分がやりやすいと思う場所を選ぶのが吉。
ちなみに本ステージ最後の復活ポイントである。後に待ち構える強ボスに敗れるとここからのやり直しとなるので、復活パターンの構築もキッチリこなしておこう。

最後はゴドレイ編隊戦。破壊が困難な位置に鎮座したハッチからの敵にも注意を払いたい。ここを難関と取るか、稼ぎポイントと取るかがプレイヤーとしてのレベルの分岐点となるだろう。

BOSS ビッグコアMk-III

本作を代表する強ボス。3つのコアを備え、両腕に巨大レーザーを装備した三代目ビッグコア参上である。

この巨大レーザーで自機を拘束し、高速の反射レーザーで猛攻を仕掛けてくる。さらに前面の2つのコアを破壊するとますます悪化、詐欺判定により実質高速ショートレーザーを乱射する発狂モードに突入する。

その悪なまでの強さから、フル装備であろうと自爆待ちが常套手段とされる。そのために編み出された呪文“ううまま・うままう・うまう・うままう[8](略してううまま)は数多のプレイヤーの努の結晶として、本作の攻略情報徴として今も受け継がれている。

自爆待ちパターン2篇

きが くるっとる

STAGE4 高速(3D)[9]

High Speed Dimension

グラディウス史上初めてのスクロール3D面。
レースゲームさながらに通路を駆け抜ける。急カーブが多く、また終盤にはが二手に分かれる。もちろん衝突すればミスになるのでかわして進むべし。

一応ボーナスステージとしての触れ込みで、敵は一切出現しないし、スコアにはならないもののカプセルもいくつか獲得できる。 

STAGE5 モアイ

Easter Stone

引き続きグラディウス徴、モアイステージ。ここの中戦でオプションハンターが初登場。

ステージに入ると々に驚愕することになる。なんとモアイを飛んでいるのである。飛んでいるモアイの口からまたモアイが吐き出され、地面に植え付けられる。なかなかシュール光景である。地味に飛び方のパターンが陰険で、画面後ろでっていると突破困難になるので前に出るべし。

飛ぶモアイが飛び去るといつものモアイ戦。更にその後は4体のモアイが回転するトーテムモアイ地帯。こいつも相当にシュールな敵である。
さて今回のモアイ面、イオンリングヤバい。物量もさることながら、装備解説で触れたようにフォーフィールドを貫通して一撃でバイパーを葬る悪な攻撃に大化けした。
モアイ本体も、口に一撃突っ込むだけで撃破できた従来から鍛え上げ耐久力を獲得。自機の火力が不十分だと壊せないばかりか押し負けるおそれがあり、危険。復活時はどれだけ狭くても周囲の安全を確保することを優先する。

中ボス ドガス

トーテムモアイを突破すると洞に入り、ここで顔色の悪い飛ぶモアイ対決する。

常にプチモアイが周囲を回転し、縦横に動き回り、後ろを向いたりと防御に抜かりがない相手。そんなに強い相手ではないのでちゃっちゃと始末したい。
が、特定状況下でガス本体の当たり判定がずれ、背中に巨大な詐欺判定が出現することがある。今でこそ状況再現の方法が知れ渡ったことで事故率は減ったが、時折発生するこの事の犠牲になったプレイヤーもまた数知れない。

BOSS ヴァイフ

本作最ボス洞窟で、間を囲むようにたたずむ6頭のモアイ像。

まず、武装次第で上と左上が破壊不可能なので自爆待ちが確定する。
攻撃は「グローム」の吐き出しのみだが、まさにこいつがヴァイフの全てである。攻撃すると小→特大に膨。小の時点で詐欺判定、それぞれの段階で膨する詐欺判定、あまつさえ破裂の間に特大詐欺判定を発生させる、生涯是詐欺判定の申し子。これで自機を執拗に追いかけ回し、数多のバイパーを押し潰した。

復活難関。トーテムモアイエリアの中間から、カプセルはたった2つしか取得できない。0速ではドガスが対処不能であるため、ミサイルの装備すら許されない。

STAGE6 細胞

Dead End Cell

沙羅曼蛇を彷彿とさせる細胞ステージ

初代の5面を支配していた団子が再登場。腕の生え方が特殊で、先端が先に出現し、次に関節を接続する。団子は多くが神経のような筋で地形と接続されているのだが、狭路でコイツに出くわした時のこの腕に殺されることがあるので油断してはならない。
その狭路から後半の復活細胞に至るまでが難所だが、何しろ前の面が悪だったこと、またこの後が大変なこともあり、この面を休憩ポイントと呼べるくらいに上達させることがベテラングラIIIプレイヤーとしての一つのチェックポイントである。

BOSS グレゴール 

ゴーレム先生ユニットを組んでChoo Choo TRAINをするボス人呼んでバクテリアンEXILE

先頭が持つ玉が弱点。ここから3-WAY弾を撃ったり、追従するみそで防御したり、素パンチ攻撃をしたりと結構多芸。
だが、よほど周回数を重ねない限り動きがのろいパンチには注意が要るが拳筋を読むのも決して難しくなかったりと、ヤバいボスが大勢ひしめく今作にあってはかなり弱い方。安地すらあるので、復活にさほど苦労はしないはず。

STAGE7 溶岩

Fire Scramble

マグマが絶えず溢れる、松岡修造のように熱すぎるステージ

四方から飛来する火山弾がこのステージ徴。
撃ち込むと分裂していき、最小サイズで破壊不能障害物と化す。しかも地形判定扱いのためにフォーフィールドを貫通する。つまり当たれば死これなんて弾幕シューティング

こちらの攻撃もしっかり遮りやがるので、火山弾を雑魚が突っ込んできてミスを惹起する。これが最初から最後まで続くので苦労が絶えない。
地形に強いリップルレーザー無双できる一方、スプレッドボムの乱発が高難度化を招くため、タイプBで攻略ではミサイルボタンの押下をガマンすること!!

BOSS ワイバーン/ヴァルチャードドラゴン

形態変化する炎のボスキャラ

第一形態は名前通り[10]ドラゴンのような三つ首の敵。
吐き出す炎が画面内に長く滞留しがちで、それを回避しようと接近したところを圧”と呼ばれる詐欺判定に引っ掛けて仕留める陰湿な攻撃を得意とする。弱点である胸部のコアをぶち抜いて殺しよう。

第二形態は両側に首が付いた、東洋のを模した敵。双頭のサンドドラゴンイメージしてください。
こいつも二つの首から性質の異なる火炎弾を吐いてくる。詐欺らしい詐欺こそないが、長い身体を巻き付かせてこちらの可動域を奪ってくるので相手のペースに乗せられないうちにコイツ殺しておきたい。
ある条件を満たすとメガクラッシュ一発で仕留められる上、その後自爆タイミングまで暇を作ることが出来る。手慣れたプレイヤーはこの隙にトイレを済ませたとか。

余談だが、AMショーアミューズメントマシンショー。毎年開催の業務用ゲーム向け展示会である。現在でもジャパンアミューズメントエキスポとして定期的に開催される)の時点ではワイバーンステージ1のボスであった。ヴァルチャードドラゴンサンドドラゴンを流用しているのはこの辺の事情もあるだろう。

PS2/PSP版では、是非ノーウェイトこの面をプレイしてほしい。きっと別ゲーだと思うはず!
本当に処理落ちを切った勇者(1:50ごろから)

STAGE8 植物

Cosmo Plant

数多の植生生物に支配されたステージ[11]
植物面はMSX版『グラディウス2』を初出に今後のシリーズ定番になるのだが、本家では今作が初登場。

浮き地形で狭められた複雑な地形に、種子をばらまく敵やらトリモチのように自機にひっつく触手やらでかなり窮屈さを感じさせるステージ。だが苛な攻撃やトラップがなく、ここも前後の面とべると非常に簡単で、慣れたプレイヤーにとっては重な休憩ポイントとなる。AMショー開された時点では3面だったので、その名残ではないかとされる。

BOSS ブロッティング・ウィード

核となる部分から強な吸い込み攻撃をする巨大な雑草。ドクドクと脈打っていて卑w[削除されました]

最高速だろうが容赦なく引きずり込むダイソンもびっくりの吸引攻撃を得意とする。これで導権を握りながら、弱点付近と茎の触手から弾を撃って殺しにかかってくる。
吸引攻撃のを受けない茎の根元付近を利用した自爆待ちパターンくから確立されており、攻撃のインパクトの割に話題に上ることはあまりないちょっと空気ちゃん。ステージ7からの復活時は自爆待ち推奨。

 

STAGE9 クリスタル

Crystal Labyrinth

グラディウスIIIを徴するステージBGMともども秘的な雰囲気だが、その難易度は苛

最初のテトリスエリアブロックの陰の敵やオプハンに注意。だがこのステージ価は、そう。

キューブラッシュ

99個のキューブの猛襲を攻略する、みんな大好きキューブラッシュ!
装備も復活も関係なく、キメるときはあっさり決まるが手強いときは束になってもクリアできない。プレイヤーによる研究が最も進んでいるポイントでもあり、正直ここで説明するよりプレイ動画を見てもらった方が話がい。

普通はこうする。一流プレイヤーでも3回に1回成功すれば及第点というあたりなんとも…。

ガチ避け。ちなみに制作スタッフはこのガチ避けを想定して作ったらしいが、一般人では到底不可能です。

ガチ避け解説動画
 

BOSS リザードコア

キューブラッシュを見事クリアしたプレイヤーを祝いに…否、冷やぶっかけに現れる強敵。

シャッター部を丸ごと収納できる大きなカバーをアームで伸ばし、本体を含めた複数の門からビッグコアMk-III同様の詐欺判定持ちのショートレーザーを撃つ。一定の間合いを取っているとこのレーザーをぶっ放して潰しにかかってくる。
何しろキューブラッシュの後に待ち構えることもあって、プレイ動画で軽くいなされがちな気休めボスと過小評価をされがちであるが、このようにガチで戦うと今作でも上位の強さ卑劣を兼ね備えた嫌味な野郎である。

ボスを含めて本ステージ復活ポイントがなく、ミスをすると全て中戦からの立て直しになる。そのためカプセルを多く回収でき、中の復活難易度較的抑えめ。むしろミスする前提の設計すら疑われる。
またオプションなしでこのボスを撃破するのは至難の業なので、残機があるならリメインオプション活用したいところ。オプハンお前

STAGE10 要塞

いよいよ最終ステージギミック満載で非常に長いが、集中が切れた間に終わるので心してかかること。

ボスラッシュ

Aircraft Carrier

今回のボスラッシュは最終面の前座にあたるが、ザブラッシュはなく、9体のデモスが出現。全てカプセルを出すが、つまり復活時のカプセルは9個だけである。鬼畜
ついでに言うとこのデモス詐欺判定の申し子である。まあほとんど動かないのでそれが問題にされることは今更ない。とりあえず接近しないこと。以上。

1st みんなのアイドルテトラン

Poison of Snake

ボスラッシュの顔役とも言える巡洋艦
前作で身につけた触手の先からの弾攻撃がなくなり、注意点といえばシャッターの撃ち返しくらいしかない。こんなところ残機を潰さないように。

テトラン戦後、撃破ごとに前進する。これがまた駄にノロいここからは下部に基地の表面地形が現れるのでうっかり墜落しないこと。

2nd カバードコア

Take Care!

ボスラッシュ大将一族の偉大なる始祖。
もはや有名すぎる事なので始めに言っておくとクソザコ。というのもカバー仕事を放棄、シャッター部ガラき、コア撃ち放題。オープンコアだのガバガバコアだの散々に言われる
一応ミサイル弾幕で強敵のはずだが、そもそもここまで来れるプレイヤーにとって何の脅威にもならない。次。

3rd ビッグコアMk-II

先代ビッグコア
前作登場時にあった安地を対策しているので同じようにはいかない。そして撃つのはショートレーザー…なのだが何故かコイツに限ってレーザーの判定がちゃんと仕事をしてる。つまり普通の強さの敵であり、普通カモ。次。

4th クリスタルコア

勇者でごわす。背後から九州急襲する卑怯なヤツだったが今回は紳士協定に則り、お行儀良くクレーターから出現。
Mk-II同様、安地を対策してきた。しかも触手からの弾が見たと判定がズレている。本作の詐欺判定というものをお勉強してきた卑怯強かさを武器復活一の強化を果たしてきた。
もっともこの点さえ注意しておけばやはり苦戦するべき相手ではない。

5th デスMk-II

グラIIの4面を護った、強化されたデス様
実は攻撃面への強化が図られており、追尾性が高まったミサイルの執拗さは長期戦になるほど厄介
しかし引き換えに装甲が異常に脆くなった。それはもう、戦法が論じられる以前に殺が正攻法としてり継がれるほどに。

6th デリンジャーコア

ボスラッシュ大将
ロコ状のカバー裏にびっしりとレーザーを備えたカバーコア亜種と言えるコアボス

このカバーにくるまって突進攻撃をしかけてくるが、問題はカバー展開時の例によって詐欺判定持ちのショートレーザー。これが画面ほぼ全域に及ぶのだからえげつない。大抵はパターンにはめて倒すことになる。

前半エリア

Mechanical Base

デリンジャーコアを撃破していよいよ要塞へ侵入…なのだが、ちょうどヤツが出入りしたクレーターから突入するというなかなか奇抜な突入方法を要される。
初見では気が付かず前に迫るに大焦りすることうけあいである。
ゲートを破壊してお染みの機械的な要塞にいよいよ突入。くもハッチと雑魚の洗礼を浴びる。さらに間の停電が繰り返され画面が見えなくなったりといきなり忙しいのだが、この辺で死ぬとボスラッシュまで戻されるので、なんとしても1発で抜けたい。 

その後剥がれる床&ザブ地帯。ザブの詐欺判定が…もう説明するの疲れたよ。ちなみに剥がれる前から当たり判定がはみ出ている床も大概である。
続いてガーメイド地帯。コイツは狭い通路を上下に動いてレーザーをぶっ放してくるのだが、破壊するとその場所に破片が残ってしまう。 考えなしに壊してると通路を塞がれて詰むので、慎重に進みたい。
その後は恐怖の壁せり上がり地帯。本作では全に地形を塞いでしまうため、進行が遅れると詰む…と思いきやどう見ても通れなくなっている場所をすり抜けて通れたりする。人呼んで逆詐欺…ってやかましいわ。
続いてキャンサー地帯。小さくなったクラブ“キャンサー”が往復する狭路を攻略するのだが、見たと違い当たり判定全な矩形。リデュースでも足の間を抜けることはできないので、地形のくぼみを利用して通り抜ける。

中ボス前最後の壁、回転レーザー地帯。これは地形判定で、フォーフィールドを貫通するのでごり押しは通用しない。しかも処理落ちをかけてもレーザーの回転速度は変わらないため、ペースを操作しようとして突破不能になることもある。大量の詐欺ザブや雑魚が飛び交う中、 闊に攻撃することも許されないシビアなエリアである。
ちなみにPS2版ノーウェイトをかけた場合。楽になるかと思ったらそんなことはなかった。

中ボス ディスラプト

長い前半パートのトリを飾るチェックポイント、要塞恒例、文字通りの壁ボス戦

大量のザブ、上下する、飛び交う敵弾など要塞のトラップを総動員してくるため正攻法では本当に強い。だが台を壊せたり、何よりもボス恒例の安地があったりするので、ここまで来れるプレイヤーにとってはもはや消化試合である。

シャドーギア

Final Shot

続けざまに、本作のボスとのご対面。

銛のように足を伸縮させて移動するが、斜め伸びる足から当たり判定が大きくはみ出し、地形の凹みに突き出て本来の“安全地帯”にいる自機にブッ刺さる。一方で足先の当たり判定消失するタイミングがあり詐欺を通り越して同期を取る気がない当たり判定はもはや伝説の域。
HIT DISPなんてない時代に全プレイヤー判定の消失タイミングが共有され、狙って抜けるプレイ常識とされていた言ってる意味がわからないって?もわからない。[12]

ラストエリア

さあ、周囲の風景が有機的なものに変貌するといよいよクライマックス間近である。
復活細胞の間に、恒例の丸いけど四が伸縮する団子“デプト”が上下するエリアを抜ける。細胞の方が自機の半分くらいを突っ込んで何とかなる程度に判定に余裕があるので、これを利用して切り抜けよう。

LAST BOSS バクテリアン

Dark Force

敵勢バクテリアン”の総首領。

3-WAYプラズマ球を吐き出してくるが、触れてもミスにならず隠しステージへ飛ばされる。上の弾は沙羅曼蛇ステージ、下の弾はグラディウスステージん中の弾はどちらかランダム
この時装備をすべて収される上、どちらもステージ中ではカプセルが2つしか回収できないので、挑むときはゲージらせておきたい。
隠しステージ内でミスをするとデプト地帯の手前から復活クリアしてもやっぱり丸腰にされてデプト地帯の手前からやり直しになる。ファンサービスなのかトラップなのかわからん

グラディウスステージ

初代『グラディウス』の火山ステージで、音は異なるが楽曲も原作通りである。復活ステージ中戦は、い!!
最後の噴火はなく、直ぐにビッグコアと交戦になる。

沙羅曼蛇ステージ

沙羅曼蛇』の細胞ステージ、中盤のグラディウスエリアからスタートスクロール原作より遅い。
ウルグ地帯があるが、網細胞復活する上、オプションえることができないのでこのようにかせげないのだ
ボスゴーレム。背後の細胞が分厚く残った段階でスクロールが止まるので衝突しないよう注意。

脱出

3-WAY弾以外に行動はなく、弱点の口に攻撃されて気色の悪い嬌を上げるのみ。
因縁の敵に、今こそ引導を渡す時だ。

I was born out of the greediness of mankind. While men exist, so will I.[13]

最後の高速スクロールで要塞を脱出、ついにクリアとなる。
この通路が直だらけで衝突を惹起しやすく、最低でも2速、出来れば3速ないと突破は困難ミスすると団子地帯の前からやり直し。これで本当に最後の最後なので頑ろう。アシメトリーで神話になったビックバイパーと共に感動フィナーレはすぐそこだ!

関連動画

(左)AC版通常のプレイ動画。(右)ネタ装備プレイ。絶対に真似をしてはいけません。

PS2移植版の当たり判定表示とPS2版処理落ちオフモード何かが間違っていると思う。

開発秘話がられるCDドラマ当然だが開発者本人たちがやっているわけではない
 

家庭用移植版

3種類の庭用ハード移植された。

スーパーファミコン移植版については別記事を参照のこと。→グラディウスIII(SFC)

プレイステーション2版

2000年4月13日発売『グラディウスIII&IV -復活神話-』にて、グラIVとのカップリングで収録された。
コナミ殿堂セレクション(ベスト盤)として廉価版も発売され、現在でも中古市場での出回りが多く、入手しやすい。

AC版のリリースより11年越しの忠実移植がなされ、詐欺判定や(ゲームの進行に支障を与える致命的なものを除き)バグもそのまま再現された、ファン待望の移植版である。
同時に、難易度EASY以下にすることで詐欺判定の健全化や、一部敵の差し替えなど初心者でも遊びやすく調整されるようになる。
移植度としてはほぼ完璧再現されたが、AC版にはなかった入遅延が存在しており、この点において評価が二分される。

染みのコナミコマンドも健在。入のしかたによりダブルレーザーのどちらでフル装備するをするか任意で選べる。[14]

先述の難易度設定をはじめオプションが充実し、残機数やエクステンドスコアも調整可
くわえて、処理落ちスピード調整ができるWAIT CONTROLも搭載。強い処理落ちAC版では問題視されていたものの、ある程度難易度を和らげる要素でもあったので、NO WAITにするととんでもない難易度で遊べる。これはゲーム中でもポーズをかければ調整が出来る。
更にHI-SCORE TRYモード[15]を一周クリアすることで、判定が可視化され詐欺判定のさらなる真実を知ることが出来るHIT DISPの設定も可になる。

その他、多数のオリジナル要素も追加。
到達したステージまで選択ができるステージセレクトラスボス前の2つの隠しステージと、あの多数のプレイヤーを苦しめたキューブラッシュのみをプレイできるモード、更に一周クリアすることで後述のエクストラエディットモードプレイできるようになる。
ミュージックプレイヤーでは未使用曲を含めた全楽曲が試聴できる。

エクストラエディット

タイプセレクト限定の装備も含めた、本当の意味ですべての武装から個別にエディットが出来るモード[16]
さらに、エクストラエディット装備で一周クリアすることで下記の武装がさらに追加される。SFC仕様エナジーレーザーを使うとかは出来ない。残念である


プレイステーションポータブル版

2006年2月9日発売の『グラディウスポータブル』に収録。
PS2版ベースに、入遅延の解消やプレイ状況をクイックセーブできる機が追加。何よりも携帯機の作品なのでどこでもプレイできるのが利点。

ただし、詐欺判定が全難易度で修正された
本作最大の問題点であると同時にやりこみ要素の一つでもあったこれの修正により、移植という点でPS2版に劣っている。
その他HIT DISPモードステージセレクトが撤されているなど、PS2版モードが減った劣化移植とも取れる。
その他の収録作品についてもが大なり小なり劣化がある[18]

アーケードアーカイブス

2020年12月24日Nintendo Switch、およびプレイステーション4アーケードアーカイブスとして配信[19]

AC版をベースにした移植作品なので、上記PS2/PSP版の独自要素は未実装
しかし、アケアカ染みのハイスコアモードキャラバンモードはもちろん、日本国内新旧版およびアジア版の3バージョン収録。加えてステージ/周回数のセレクトオプションハンター出現の有HIT DISP相当の機をONにできるカスタムモードの搭載や、上記の詐欺判定処理落ちなどの要素をオフにできる充実したオプションモードなど、こちらの独自要素が満載になった[20]

NSW携帯機としての側面も持つため、令和の時代に再びどこでも遊べるグラIIIが実現された。

関連リンク

脚注

  1. *ゲームアイデアファンから募る試みは、とりわけ当時は決してしいものではなかった。例としてはロックマンシリーズボスキャラアイデアの一般などがある。
  2. *2020年12月現在
  3. *反対に、後継作の『グラディウスIV-復活-』においては、プレイヤー行動に関わらず詰む可性がある箇所が存在する。3面の泡+水晶や、6面の触手など。
  4. *読み表記揺れしい(トーピド、トゥーピド、トーピード、トゥーピドゥetc)ため、一般には「フォトン」と略される。
  5. *沙羅曼蛇』での呼称。これを含めちょいちょい名称の混同が起こるが、基本的には同じ物と考えてよろしい。
  6. *余談だが、特定の条件を満たして使用するとオプションえつつ残機も増やせてしまう。有利にはなるがバグであるため攻略に組み込むかは諸君の良識に任せる。
  7. *一般的なSTGでは、こうした当たり判定普通矩形(四形)で設定されるのだが、この矩形を重ねてオブジェクトの形状に近づけたり、また例えば丸いオブジェクトに対して対線を基準に矩形を取ることで見た以上の当たり判定にならないように設定するのが普通である。
    しかし本作は総じて当たり判定の設定が雑で、丸オブジェクトの四辺の長さを基準に取ったために四隅に判定がはみ出したり、見たより大きく矩形が取られる、またはそもそものオブジェクトからズレているなど、その例は枚挙に暇がなく、本作が調整不足とされる要因になっている。
    これらはPS2版HIT DISPモードにて視認が可
  8. *反射レーザー門の後ろか前かを示し、対応する位置に自機を置いて回避する。大レーザーの内部でこのパターンを使って反射レーザーを回避した後は、距離を置いて画面端っこで待機していれば自爆確定。
  9. *このステージから着想を得て、後の「ソーラーアサルト」が開発されたことがゲーメストスタッフインタビューられている。
  10. *余談になるので簡潔な説明だが、前肢とが一体化した二足タイプ怪物ワイバーン(翼竜)とし、と別に4つ足を有するドラゴンとは区別される。
  11. *木の間の地形をよく見ると、もとはグラIIの2面、エイリアンステージであることがわかる。
  12. *由来は不明だが、この詐欺判定をサマーソルトと呼ばれる。ストIIガイルの対技からか?
  13. *訳:私は人間欲望から生まれた。人間が存在する限り、私もまた存在しつづけるだろう。
  14. *この仕様はグラVでも採用された。
  15. *このモード自体は、インターネットランキングの集計が終了した現在裏技難易度設定抜きの純プレイを楽しむモードとなった。
  16. *グラVにおけるエディットモードと同じである。
  17. *扱いだったAMショー版のリデュースを移植したものである。
  18. *全作品のスタッフロールがわざわざPSP版のスタッフに差し替えられ、原作に関わったスタッフを軽視していると取れるところもよく摘される。
  19. *Nintendo Switch版のシリーズ最初の配信から200週連続配信を達成した
  20. *“可な限りアーケード版そのままの仕様再現する”アーケードアーカイブスにあって非常に独自の仕様が多い。これは上に付記した、NSW版の配信記念版としての側面も兼ねているため。
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