グラディウスIIIは、1989年12月より稼働したコナミの業務用横スクロールシューティングゲーム『グラディウスIII-伝説から神話へ-』、およびその移植作品のタイトルである。
スーパーファミコン移植版については別記事を参照のこと。→ グラディウスIII(SFC)
ニコニコ動画においては、この移植版と区別するため便宜上設けられた「ACG3」というタグが存在。後述のプレイステーション2移植版が本作とほぼ同一の内容であるとし、これらの動画に用いられる。
1988年に稼働した前作『グラディウスII -GOFERの野望-』の大ヒットを受けて開発された、グラディウスシリーズの続編。
開発にあたり、当時刊行中のアーケードゲーム専門誌「ゲーメスト」とタイアップし、誌上で読者からアイディアを募集する試みが行われた[1]。
スタッフと読者が一丸となって開発された本作。
実際にリリースされると、前作を超えるグラフィックとサウンドで衝撃を与え、しかも当時誌面で寄せられたアイデアが全てがとはいかなかっただろうが本当に採用され、ゲームを彩るギミックとして登場。まさに「みんなで作ったグラディウス」が完成したことで当時のファン・ゲーメスト読者が歓喜の声を上げたことだろう。
しかし、そんな喜びの声がすぐに悲鳴に変わることになる。原因は「超高難度」によるクリアーまでの道の険しさに加え、ゲームの研究が進む内に明らかになっていった「調整不足」、その最たる証左となった数多の「詐欺判定」の存在である。
高難度化については、タイアップの副作用によるところが大きい。
「ゲーメスト」と言えば当時の業務用ゲーム情報誌として圧倒的なシェアを誇り、腕に覚えのあるゲームマニアな読者を多く擁する人気雑誌であった。それを主軸としてアイデアを募ったり、テストプレイまで行われたことで、ゲームのハードルが非常に高いところに出来てしまったのである。
恐らくこれらタイアップ企画にリソースを割きすぎ、デバッグにしわ寄せが来てしまったのだろう。そうして、ややもすれば欠陥とも取られかねない甘い調整やバグの存在が次々に露見していくこととなった。
この結果、あまりの超絶難易度によって一般ゲーマーから敬遠され、完成度の高さで知られる前作グラIIほどの人気を得ることはできなかった。
…しかし、難しすぎるがゆえにクリアーの達成感は上級プレイヤーを虜にし、先述の高いハードルを超えたプレイヤーの中から、発売以降の長きに渡り、今日においてもファンが生まれ続けている。
実際にどんなバグや調整不足があるのかはこれから記事で説明するが、その一つ一つが当初はファンを悩ませるほどに手強いものだった。しかし、これまたプレイヤーが一丸となって攻略法を確立したり、またプレイ時におけるコモンセンスとして情報を共有するなどし、対策を打ち出していった。
結果、現在ではこれらのバグを受容し、時に攻略法に編み込みながら、誰でも一周クリアを目指せる道標が立てられている。
そして、それくらい様々にバグや調整ミスがあるにも関わらず、詰みに陥る事象が確認されていない[2][3]。これは裏を返せば、どんなに苦しいプレイに追い込まれようとも、必ずクリアに辿り着けるということを意味する。
こういったギリギリのところで保たれたゲームバランスで、「難しいほど燃える」と意欲を刺激したプレイヤーを熱心なファンとして取り込んだ怪作、否快作として、現在でも根強い人気を誇る。
また、最終ボスがバクテリアン軍の総大将であることや、“最後の戦い”であることが強調されたストーリーなどからわかるように、本作はグラディウスシリーズの完結編として作られていた。
系譜を引き継いだ作品として『パロディウスだ!』を皮切りに『パロディウス』シリーズがアーケード向けにリリースされていき、しばらくグラディウスの後継作が生まれることはなかった。
しかし、1996年にシリーズの系譜を継ぐ『沙羅曼蛇2』が稼働し、翌年には業務用ではないがコンシューマー用ゲームとして『グラディウス外伝』がリリースされた。
そして1999年、ついにシリーズ直系の続編たる『グラディウスIV -復活-』が稼働を開始した。
もっともこのタイトルも色々と問題児であったのだが(記事参照のこと)、更にその後の新作リリースの礎となったことは間違いない。
BGMにおいても評価が高いグラディウスシリーズであるが、本作ももちろん例外ではない。
特に、交響詩が製作される程に昇華された楽曲群はもはや芸術と言って良いほどの出来映え。特徴的なコーラスパートと共に記憶に残るプレイヤーも多いであろう。
ニコニコ大百科にも本作の収録曲についての記事が多い。
各ステージの冒頭に曲名を記載するので、興味があれば是非一読、また聴いてみることを勧める。
本作の特徴として、7つ目に現れた[!]のパワーアップゲージの存在が上げられる。
通常の場合、ここを使って「メガクラッシュ」という全体攻撃を行うのだが、これに替わるように前作まで存在した青色の全滅カプセルが削除されてしまった。
そのため、いざというときのピンチ回避がしづらくなり、僅かながらこの点もゲームの難易度を高める要素の一つとなっている。
前作と同様、4つの装備タイプからプレイに使うものを選択する方式である。
バリアーはタイプと別に、3種あるものから個別に選択できる。
さらに、今作では各ゲージの装備を個別に選択できるエディットモードが追加された。
タイプセレクトでは使えないユニークな装備品が選択できるようになり、戦術の幅が拡がったと言える。
ただし非実用的なものも少なくない…いやむしろ多いんじゃないかなぁ…という具合で、まともに攻略できる組み合わせはそれほど多くない。
総合的に見れば本作のビックバイパーの性能は高く、高い難易度ながらもある程度の爽快感は維持されている。全体的に弱くして非難を浴びたグラIVと比較すればわかりやすいだろう。
ただハード的な性能が限界に近かったのか、前作グラIIと比較すると処理落ちを起こす場面が極めて多い。制作側も処理落ちを前提としてゲームを設計しているとしか思えない箇所が多々存在する。
処理落ちなしのグラディウスIIIを楽しみたいなら、後述のPS2版『復活の神話』で設定を変えて遊んでみよう。プレイが格段にスピーディになると同時に、ただでさえ高い難易度も格段に上昇する。
SPEED UP | NORMAL MISSILE | DOUBLE | LASER | OPTION | ? | ! |
oror |
SPEED UP | SPREAD BOMB | TAIL GUN | RIPPLE | OPTION | ? | ! |
oror |
SPEED UP | 2-WAY | VERTICAL | CYCLONE LASER | OPTION | ? | ! |
oror |
SPEED UP | PHOTON TORPEDO |
FREE WAY | TWIN LASER | OPTION | ? | ! |
oror |
SPEED UP (固定) | NORMAL MISSILE | VERTICAL | TWIN LASER | OPTION | FORCE FIELD | NORMAL SHOT |
CONTROL MISSILE | SPREAD GUN | RIPPLE LASER | SNAKE OPTION | SHIELD | SPEED DOWN | |
UPPER MISSILE | TAIL GUN | ENERGY LASER | FREE SHIELD | REMAIN OPTION | ||
SMALL SPREAD | FREE WAY | CYCLONE LASER | REDUCE | |||
前作より更に多い10ステージ編成。
このうちステージ3および10は2~3面分と長く、順調に行っても1周クリアには1時間程度必要で、プレイ時間は当時の基準でも相当長くなった。
本作は概要項で触れたとおり、敵や障害物に設定された当たり判定が見かけより大きかったり、ズレていたりする詐欺判定が非常に多く、攻略をより困難なものにしている[7]。
しかし、それら調整の問題を差し引いても依然として難易度は高い。その理由が敵や敵弾が多いことと、カプセル出現量が少なく復活が困難であること。
その救済措置としてか、ゲーム開始時にノーマル(テクニカル)とビギナー(入門)の2つのモードが選択できる。
ビギナーモードでは上記の要素が易化される上、ミスしても装備の没収が一部のみに留まる。
ただしステージ3のクリアをもってゲームが終了する。
空中戦の楽曲は2曲。多くのステージで使われる“Departure for Space”と、ステージ3,6,8の“Try To Star“で、ステージ1の開始時のみのイントロがある。
広大な砂漠のステージで、砂で作られた敵が出現。
起伏のある砂山によって自機の可動域を大きく狭められる中、特に注意すべき敵がサンドライオン。縦横に駆けて弾を撃つ発狂っぷりはどう考えても1面の敵のそれではない。
高次周になると浮き島地形によってますます窮屈になり、サンドライオンの脅威が強まる。
巨大なハサミの開閉を繰り返して自機を牽制する上、これと内側の牙によって弱点を保護している。ここに攻撃を撃ち込むと反撃で放ってくる砂の弾は、攻撃に反応して拡散してこれまた可動域を狭める。
さらに周囲からクモが出現し、自機めがけて突進してくる(軌道に残す糸には当たり判定はない)など、こいつも1面のボスにあるまじき多芸っぷり。
以上のように既に難易度がヤバくなっているが、本作においてはまだまだ序の口。
大小さまざまな泡が画面いっぱいを埋め尽くすステージ。泡には4段階のサイズがあり、撃ち込むと一つ小さなサイズに4分裂していく。
泡の分際で非常に屈強で、その上当たり判定が泡の形に合っておらず、特に2番目に大きな泡は四隅の判定のはみ出しが超エグい。最大の泡に迂闊に撃ち込むと、分裂する前よりデカい詐欺判定が発生してしまうことになり超危険!!
本作の調整不足の筆頭格としてよく挙げられる面で、多くのプレイヤーが「なぜカドを取らない」という無念とともに沈んでいった。
数は僅かだが赤い泡が出現することがあり、カプセルを4つ回収できる。泡以外の敵があまり多くなく、特に復活時などは希少なカプセル供給源なので大事にしたい。
画面内を縦横無尽に動き回りながら、体表から泡を発生させて攻撃してくる。動き方は必ず同一なので、まずはこれを覚えることが大事。何しろ異常に機敏な上に初見では絶対に見切れない不規則な動き方をするため、戦闘が長引くほどアドリブ避けが苦しくなってくる。
泡攻撃にも注意が必要。体表から膨れあがった泡が3分裂して弾け回るのだが、フォースフィールドを貫通するので、接触すなわちミスである。これも高次周ほど数・スピードが増し、より脅威となっていく。
正中部を撃ち込んで泡の表面を削っていき、弱点である泡の中の眼に命中させる。
だが、よりにもよってこの内部でも泡を発生させるため、「大事な大事なアタックチャーンス」と進入するのは自殺行為である。
グラディウスの象徴ともいえる火山地帯ステージ。先述通り、ビギナーモードのラストを飾るためか非常に長く、ギミックが満載。
最初は砲台やハッチがひしめくテーブル台地地帯。いきなり敵の猛攻がひどいがここでくじけてはならない。
陰に潜むあるザコを仕留めると、ファンサービスの隠し曲“A Long Time Ago”を僅かな時間ながら堪能できる。
次に上向き→下向きの噴火山を攻略した後に、落盤が発生する箇所がある。すごい速度で落下し、上の砲台で追撃されるが、地震で地形全体が大きく揺れる中で微動だにせず見切りやすい。ここでのミスはとてももったいないぞ。
狭く長い穴を進行して次のエリアへ。穴の前後に配置された砲台には気を付けよう。
ここから音楽も変わり、緊迫感も増してくる。
最初は最下部にある複数の噴火山、上部に罫線のように仕切られた地形による迷路に二分されたエリア。噴火山の方は狭小かつ敵や火山弾などが苛烈なので、難易度的にもスコア効率的にも迷路エリアの方が攻略しやすい。
直角の地形に遮られたハッチやダッカーの特攻に注意が必要。オプションを活用して常に周囲の安全を確保しよう。
次に上部に移動し、大きく開けた通路に入る。一見障害物がなく楽勝に見えるが、ところどころに転がる岩がミサイルの進行を妨害し、その陰のハッチが吐き出す敵や背後から現れるジャンパーなど、大量の敵の猛攻をさばかねばならない。ここでやられてしまうと復活が難儀するので油断は絶対にしないこと。
最後は穴掘り地帯。ところどころにからあげクン破壊不能な岩があり、手広く掘ると圧殺の危険が増すため、一点に集中して掘り進むこと。深度によって岩が多かったりハッチが多かったりするので、自分がやりやすいと思う場所を選ぶのが吉。
ちなみに本ステージ最後の復活ポイントである。後に待ち構える強ボスに敗れるとここからのやり直しとなるので、復活パターンの構築もキッチリこなしておこう。
最後はゴドレイ編隊戦。破壊が困難な位置に鎮座したハッチからの敵にも注意を払いたい。ここを難関と取るか、稼ぎポイントと取るかがプレイヤーとしてのレベルの分岐点となるだろう。
本作を代表する強ボス。3つのコアを備え、両腕に巨大レーザー砲を装備した三代目ビッグコアの参上である。
この巨大レーザーで自機を拘束し、超高速の反射レーザーで猛攻を仕掛けてくる。さらに前面の2つのコアを破壊するとますます凶悪化、超詐欺判定により実質壁な超高速ショートレーザーを乱射する発狂モードに突入する。
その凶悪なまでの強さから、フル装備であろうと自爆待ちが常套手段とされる。そのために編み出された呪文“ううまま・うままう・うまう・うままう”[8](略してううまま)は数多のプレイヤーの努力の結晶として、本作の攻略情報の象徴として今も受け継がれている。
グラディウス史上初めての奥スクロール3D面。
レースゲームさながらに通路を駆け抜ける。急カーブが多く、また終盤には道が二手に分かれる。もちろん衝突すればミスになるのでかわして進むべし。
一応ボーナスステージとしての触れ込みで、敵は一切出現しないし、スコアにはならないもののカプセルもいくつか獲得できる。
引き続きグラディウスの象徴、モアイステージ。ここの空中戦でオプションハンターが初登場。
ステージに入ると早々に驚愕することになる。なんとモアイが空を飛んでいるのである。飛んでいるモアイの口からまたモアイが吐き出され、地面に植え付けられる。なかなかシュールな光景である。地味に飛び方のパターンが陰険で、画面後ろで粘っていると突破困難になるので前に出るべし。
空飛ぶモアイが飛び去るといつものモアイ戦。更にその後は4体のモアイが回転するトーテムモアイ地帯。こいつも相当にシュールな敵である。
さて今回のモアイ面、イオンリングがヤバい。物量もさることながら、装備解説で触れたようにフォースフィールドを貫通して一撃でバイパーを葬る凶悪な攻撃に大化けした。
モアイ本体も、口に一撃突っ込むだけで撃破できた従来から鍛え上げ耐久力を獲得。自機の火力が不十分だと壊せないばかりか押し負けるおそれがあり、危険。復活時はどれだけ狭くても周囲の安全を確保することを優先する。
トーテムモアイを突破すると洞穴に入り、ここで顔色の悪い空飛ぶモアイと対決する。
常にプチモアイが周囲を回転し、縦横に動き回り、後ろを向いたりと防御に抜かりがない相手。そんなに強い相手ではないのでちゃっちゃと始末したい。
が、特定状況下でドガス本体の当たり判定がずれ、背中に巨大な詐欺判定が出現することがある。今でこそ状況再現の方法が知れ渡ったことで事故率は減ったが、時折発生するこの事象の犠牲になったプレイヤーもまた数知れない。
本作最凶のボス。洞窟最奥で、空間を囲むようにたたずむ6頭のモアイ像。
まず、武装次第で上と左上が破壊不可能なので自爆待ちが確定する。
攻撃は「グローム」の吐き出しのみだが、まさにこいつがヴァイフの全てである。攻撃すると小→中→超特大に膨張。小の時点で詐欺判定、それぞれの段階で膨張する詐欺判定、あまつさえ破裂の瞬間に超超特大の超詐欺判定を発生させる、生涯是詐欺判定の申し子。これで自機を執拗に追いかけ回し、数多のバイパーを押し潰した。
復活も超難関。トーテムモアイエリアの中間から、カプセルはたった2つしか取得できない。0速ではドガスが対処不能であるため、ミサイルの装備すら許されない。
初代の5面を支配していた肉団子が再登場。腕の生え方が特殊で、先端が先に出現し、次に関節を接続する。肉団子は多くが神経のような筋で地形と接続されているのだが、狭路でコイツに出くわした時のこの腕に殺されることがあるので油断してはならない。
その狭路から後半の復活細胞に至るまでが難所だが、何しろ前の面が凶悪だったこと、またこの後が大変なこともあり、この面を休憩ポイントと呼べるくらいに上達させることがベテラングラIIIプレイヤーとしての一つのチェックポイントである。
ゴーレム先生がユニットを組んでChoo Choo TRAINをするボス。人呼んでバクテリアンのEXILE
先頭が持つ目玉が弱点。ここから3-WAY弾を撃ったり、追従する脳みそで防御したり、素早いパンチ攻撃をしたりと結構多芸。
だが、よほど周回数を重ねない限り動きがのろい。パンチには注意が要るが拳筋を読むのも決して難しくなかったりと、ヤバいボスが大勢ひしめく今作にあってはかなり弱い方。安地すらあるので、復活にさほど苦労はしないはず。
四方から飛来する火山弾がこのステージの象徴。
撃ち込むと分裂していき、最小サイズで破壊不能の障害物と化す。しかも地形判定扱いのためにフォースフィールドを貫通する。つまり当たれば死。これなんて弾幕シューティング?
こちらの攻撃もしっかり遮りやがるので、火山弾を盾に雑魚が突っ込んできてミスを惹起する。これが最初から最後まで続くので苦労が絶えない。
地形に強いリップルレーザーが無双できる一方、スプレッドボムの乱発が高難度化を招くため、タイプBで攻略ではミサイルボタンの押下をガマンすること!!
第一形態は名前通り[10]ドラゴンのような三つ首の敵。
吐き出す炎が画面内に長く滞留しがちで、それを回避しようと接近したところを“風圧”と呼ばれる翼の詐欺判定に引っ掛けて仕留める陰湿な攻撃を得意とする。弱点である胸部のコアをぶち抜いて瞬殺しよう。
第二形態は両側に首が付いた、東洋の龍を模した敵。双頭のサンドドラゴンをイメージしてください。
こいつも二つの首から性質の異なる火炎弾を吐いてくる。詐欺らしい詐欺こそないが、長い身体を巻き付かせてこちらの可動域を奪ってくるので相手のペースに乗せられないうちにコイツも瞬殺しておきたい。
ある条件を満たすとメガクラッシュ一発で仕留められる上、その後自爆のタイミングまで暇を作ることが出来る。手慣れたプレイヤーはこの隙にトイレを済ませたとか。
余談だが、AMショー(アミューズメントマシンショー。毎年秋開催の業務用ゲーム向け展示会である。現在でもジャパンアミューズメントエキスポとして定期的に開催される)の時点ではワイバーンがステージ1のボスであった。ヴァルチャードドラゴンがサンドドラゴンを流用しているのはこの辺の事情もあるだろう。
PS2/PSP版では、是非ノーウェイトこの面をプレイしてほしい。きっと別ゲーだと思うはず!
本当に処理落ちを切った勇者(1:50ごろから)
数多の植生生物に支配されたステージ[11]。
植物面はMSX版『グラディウス2』を初出に今後のシリーズ定番になるのだが、本家では今作が初登場。
浮き島地形で狭められた複雑な地形に、種子をばらまく敵やらトリモチのように自機にひっつく触手やらでかなり窮屈さを感じさせるステージ。だが苛烈な攻撃やトラップがなく、ここも前後の面と比べると非常に簡単で、慣れたプレイヤーにとっては貴重な休憩ポイントとなる。AMショーで公開された時点では3面だったので、その名残ではないかとされる。
核となる部分から強烈な吸い込み攻撃をする巨大な雑草。ドクドクと脈打っていて卑w[削除されました]
最高速だろうが容赦なく引きずり込むダイソンもびっくりの吸引攻撃を得意とする。これで主導権を握りながら、弱点付近と茎の触手から弾を撃って殺しにかかってくる。
吸引攻撃の影響を受けない茎の根元付近を利用した自爆待ちパターンが早くから確立されており、攻撃のインパクトの割に話題に上ることはあまりないちょっと空気ちゃん。ステージ7からの復活時は自爆待ち推奨。
グラディウスIIIを象徴するステージ。BGMともども神秘的な雰囲気だが、その難易度は苛烈。
最初のテトリスエリアはブロックの陰の敵やオプハンに注意。だがこのステージの真価は、そう。
99個のキューブの猛襲を攻略する、みんな大好きキューブラッシュ!
装備も復活も関係なく、キメるときはあっさり決まるが手強いときは束になってもクリアできない。プレイヤーによる研究が最も進んでいるポイントでもあり、正直ここで説明するよりプレイ動画を見てもらった方が話が早い。
普通はこうする。一流プレイヤーでも3回に1回成功すれば及第点というあたりなんとも…。
ガチ避け。ちなみに制作スタッフはこのガチ避けを想定して作ったらしいが、一般人では到底不可能です。
ガチ避け解説動画。
キューブラッシュを見事クリアしたプレイヤーを祝いに…否、冷や水をぶっかけに現れる強敵。
シャッター部を丸ごと収納できる大きなカバーをアームで伸ばし、本体を含めた複数の砲門からビッグコアMk-III同様の詐欺判定持ちのショートレーザーを撃つ。一定の間合いを取っているとこのレーザーをぶっ放して潰しにかかってくる。
何しろキューブラッシュの後に待ち構えることもあって、プレイ動画で軽くいなされがちな気休めボスと過小評価をされがちであるが、このようにガチで戦うと今作でも上位の強さと卑劣さを兼ね備えた嫌味な野郎である。
ボスを含めて本ステージに復活ポイントがなく、ミスをすると全て空中戦からの立て直しになる。そのためカプセルを多く回収でき、道中の復活難易度は比較的抑えめ。むしろミスする前提の設計すら疑われる。
またオプションなしでこのボスを撃破するのは至難の業なので、残機があるならリメインオプションを活用したいところ。オプハンお前
いよいよ最終ステージ。ギミック満載で非常に長いが、集中力が切れた瞬間に終わるので心してかかること。
今回のボスラッシュは最終面の前座にあたるが、ザブラッシュはなく、9体のデモスが出現。全てカプセルを出すが、つまり復活時のカプセルは9個だけである。鬼畜!
ついでに言うとこのデモスも詐欺判定の申し子である。まあほとんど動かないのでそれが問題にされることは今更ない。とりあえず接近しないこと。以上。
ボスラッシュの顔役とも言える巡洋艦。
前作で身につけた触手の先からの弾攻撃がなくなり、注意点といえばシャッターの撃ち返しくらいしかない。こんなところで残機を潰さないように。
テトラン戦後、撃破ごとに前進する。これがまた無駄にノロいここからは下部に基地の表面地形が現れるのでうっかり墜落しないこと。
ボスラッシュ大将一族の偉大なる始祖。
もはや有名すぎる事なので始めに言っておくとクソザコ。というのもカバーが仕事を放棄、シャッター部ガラ空き、コア撃ち放題。オープンドコアだのガバガバコアだの散々に言われる
一応ミサイル弾幕で強敵のはずだが、そもそもここまで来れるプレイヤーにとって何の脅威にもならない。次。
先代ビッグコア。
前作登場時にあった安地を対策しているので同じようにはいかない。そして撃つのはショートレーザー…なのだが何故かコイツに限ってレーザーの判定がちゃんと仕事をしてる。つまり普通の強さの敵であり、普通にカモ。次。
勇者でごわす。背後から九州急襲する卑怯なヤツだったが今回は紳士協定に則り、お行儀良くクレーターから出現。
Mk-II同様、安地を対策してきた。しかも触手からの弾が見た目と判定がズレている。本作の詐欺判定というものをお勉強してきた卑怯さ強かさを武器に復活勢唯一の強化を果たしてきた。
もっともこの点さえ注意しておけばやはり苦戦するべき相手ではない。
グラIIの4面を護った、強化されたデス様。
実は攻撃面への強化が図られており、追尾性能が高まったミサイルの執拗さは長期戦になるほど厄介。
しかし引き換えに装甲が異常に脆くなった。それはもう、戦法が論じられる以前に瞬殺が正攻法として語り継がれるほどに。
ボスラッシュ総大将。
ウロコ状のカバー裏にびっしりとレーザー砲を備えたカバードコアの亜種と言えるコアボス。
このカバーにくるまって突進攻撃をしかけてくるが、問題はカバー展開時の例によって超詐欺判定持ちのショートレーザー。これが画面ほぼ全域に及ぶのだからえげつない。大抵はパターンにはめて倒すことになる。
デリンジャーコアを撃破していよいよ要塞へ侵入…なのだが、ちょうどヤツが出入りしたクレーターから突入するというなかなか奇抜な突入方法を要求される。
初見では気が付かず前に迫る壁に大焦りすることうけあいである。
ゲートを破壊してお馴染みの機械的な要塞にいよいよ突入。早くもハッチと雑魚の洗礼を浴びる。さらに瞬間の停電が繰り返され画面が見えなくなったりといきなり忙しいのだが、この辺で死ぬとボスラッシュまで戻されるので、なんとしても1発で抜けたい。
その後剥がれる床&ザブ地帯。ザブの詐欺判定が…もう説明するの疲れたよ。ちなみに剥がれる前から当たり判定がはみ出ている床も大概である。
続いてガーメイド地帯。コイツは狭い通路を上下に動いてレーザーをぶっ放してくるのだが、破壊するとその場所に破片が残ってしまう。 考えなしに壊してると通路を塞がれて詰むので、慎重に進みたい。
その後は恐怖の壁せり上がり地帯。本作では完全に地形を塞いでしまうため、進行が遅れると詰む…と思いきやどう見ても通れなくなっている場所をすり抜けて通れたりする。人呼んで逆詐欺…ってやかましいわ。
続いてキャンサー地帯。小さくなったクラブ“キャンサー”が往復する狭路を攻略するのだが、見た目と違い当たり判定が完全な矩形。リデュースでも足の間を抜けることはできないので、地形のくぼみを利用して通り抜ける。
中ボス前最後の壁、回転レーザー地帯。これは地形判定で、フォースフィールドを貫通するのでごり押しは通用しない。しかも処理落ちをかけてもレーザーの回転速度は変わらないため、ペースを操作しようとして突破不能になることもある。大量の詐欺ザブや雑魚が飛び交う中、 迂闊に攻撃することも許されないシビアなエリアである。
ちなみにPS2版でノーウェイトをかけた場合。楽になるかと思ったらそんなことはなかった。
長い前半パートのトリを飾るチェックポイント、要塞恒例、文字通りの壁ボス戦。
大量のザブ、上下する壁、飛び交う敵弾など要塞のトラップを総動員してくるため正攻法では本当に強い。だが砲台を壊せたり、何よりも壁ボス恒例の安地があったりするので、ここまで来れるプレイヤーにとってはもはや消化試合である。
銛のように足を伸縮させて移動するが、斜めに伸びる足から当たり判定が大きくはみ出し、地形の凹みに突き出て本来の“安全地帯”にいる自機にブッ刺さる。一方で足先の当たり判定が消失するタイミングがあり、詐欺を通り越して同期を取る気がない当たり判定はもはや伝説の域。
HIT DISPなんてない時代に全国のプレイヤーに判定の消失タイミングが共有され、狙って抜けるプレイが常識とされていた。言ってる意味がわからないって?俺もわからない。[12]
さあ、周囲の風景が有機的なものに変貌するといよいよクライマックス間近である。
復活細胞壁の間に、恒例の丸いけど四角が伸縮する肉団子“デプト”が上下するエリアを抜ける。細胞壁の方が自機の半分くらいを突っ込んで何とかなる程度に判定に余裕があるので、これを利用して切り抜けよう。
3-WAYのプラズマ球を吐き出してくるが、触れてもミスにならず隠しステージへ飛ばされる。上の弾は沙羅曼蛇ステージ、下の弾はグラディウスステージ、真ん中の弾はどちらかランダム。
この時装備をすべて没収される上、どちらもステージ中ではカプセルが2つしか回収できないので、挑むときはゲージを光らせておきたい。
隠しステージ内でミスをするとデプト地帯の手前から復活。クリアしてもやっぱり丸腰にされてデプト地帯の手前からやり直しになる。ファンサービスなのかトラップなのかわからん
初代『グラディウス』の火山ステージで、音源は異なるが楽曲も原作通りである。復活ステージに空中戦は、無い!!
最後の噴火はなく、直ぐにビッグコアと交戦になる。
『沙羅曼蛇』の細胞ステージ、中盤のグラディウスの牙エリアからスタート。スクロールは原作より遅い。
ウルグ地帯があるが、網目細胞壁は復活する上、オプションを揃えることができないのでこのようにかせげないのだ。
ボスはゴーレム。背後の細胞壁が分厚く残った段階でスクロールが止まるので衝突しないよう注意。
3-WAY弾以外に行動はなく、弱点の口に攻撃されて気色の悪い嬌声を上げるのみ。
因縁の敵に、今こそ引導を渡す時だ。
I was born out of the greediness of mankind. While men exist, so will I.[13]
最後の高速スクロールで要塞を脱出、ついにクリアとなる。
この通路が直角だらけで衝突を惹起しやすく、最低でも2速、出来れば3速ないと突破は困難。ミスすると肉団子地帯の前からやり直し。これで本当に最後の最後なので頑張ろう。アシンメトリーで神話になったビックバイパーと共に感動のフィナーレはすぐそこだ!
(左)AC版通常のプレイ動画。(右)ネタ装備プレイ。絶対に真似をしてはいけません。
PS2移植版の当たり判定表示とPS2版の処理落ちオフモード。何かが間違っていると思う。
開発秘話が語られるCDドラマ。当然だが開発者本人たちがやっているわけではない。
スーパーファミコン移植版については別記事を参照のこと。→グラディウスIII(SFC)
2000年4月13日発売『グラディウスIII&IV -復活の神話-』にて、グラIVとのカップリングで収録された。
コナミ殿堂セレクション(ベスト盤)として廉価版も発売され、現在でも中古市場での出回りが多く、入手しやすい。
AC版のリリースより11年越しの忠実移植がなされ、詐欺判定や(ゲームの進行に支障を与える致命的なものを除き)バグもそのまま再現された、ファン待望の完全移植版である。
同時に、難易度EASY以下にすることで詐欺判定の健全化や、一部敵の差し替えなど初心者でも遊びやすく調整されるようになる。
移植度としてはほぼ完璧に再現されたが、AC版にはなかった入力遅延が存在しており、この点において評価が二分される。
お馴染みのコナミコマンドも健在。入力のしかたによりダブルかレーザーのどちらでフル装備するをするか任意で選べる。[14]
先述の難易度設定をはじめオプション機能が充実し、残機数やエクステンドスコアも調整可能。
くわえて、処理落ちのスピード調整ができるWAIT CONTROL機能も搭載。強い処理落ちはAC版では問題視されていたものの、ある程度難易度を和らげる要素でもあったので、NO WAITにするととんでもない難易度で遊べる。これはゲーム中でもポーズをかければ調整が出来る。
更にHI-SCORE TRYモード[15]を一周クリアすることで、判定が可視化され詐欺判定のさらなる真実を知ることが出来るHIT DISPの設定も可能になる。
その他、多数のオリジナル要素も追加。
到達したステージまで選択ができるステージセレクト、ラスボス前の2つの隠しステージと、あの多数のプレイヤーを苦しめたキューブラッシュのみをプレイできるモード、更に一周クリアすることで後述のエクストラエディットモードがプレイできるようになる。
ミュージックプレイヤーでは未使用曲を含めた全楽曲が試聴できる。
タイプセレクト限定の装備も含めた、本当の意味ですべての武装から個別にエディットが出来るモード。[16]
さらに、エクストラエディット装備で一周クリアすることで下記の武装がさらに追加される。SFC版仕様のエナジーレーザーを使うとかは出来ない。残念である
2006年2月9日発売の『グラディウスポータブル』に収録。
PS2版をベースに、入力遅延の解消やプレイ状況をクイックセーブできる機能が追加。何よりも携帯機の作品なのでどこでもプレイできるのが利点。
ただし、詐欺判定が全難易度で修正された。
本作最大の問題点であると同時にやりこみ要素の一つでもあったこれの修正により、完全移植という点でPS2版に劣っている。
その他HIT DISPモードやステージセレクトが撤廃されているなど、PS2版のモードが減った劣化移植とも取れる。
その他の収録作品についてもが大なり小なり劣化がある[18]。
2020年12月24日、Nintendo Switch、およびプレイステーション4のアーケードアーカイブスとして配信[19]。
AC版をベースにした移植作品なので、上記PS2/PSP版の独自要素は未実装。
しかし、アケアカお馴染みのハイスコアモードやキャラバンモードはもちろん、日本国内新旧版およびアジア版の3バージョン収録。加えてステージ/周回数のセレクトやオプションハンター出現の有無、HIT DISP相当の機能をONにできるカスタムモードの搭載や、上記の詐欺判定や処理落ちなどの要素をオフにできる充実したオプションモードなど、こちらの独自要素が満載になった[20]。
NSWは携帯機としての側面も持つため、令和の時代に再びどこでも遊べるグラIIIが実現された。
掲示板
112 ななしのよっしん
2024/04/10(水) 11:15:52 ID: XVLa1Kq3oI
グラフィックも同時期の三大横STGと比べたら、前作からあまり進化が見られないし若干地味臭いのよな。
R・TYPEIIはアイレム特有の緻密な描きこみがどんどん進化してた時期だし
ダライアスIIはラスター使ったり派手なエフェクトでインパクト出してた。
113 ななしのよっしん
2024/04/10(水) 11:24:35 ID: DmcOy50sEd
俺的にはBGMがいまいちと感じる。
曲自体悪くはないが、似たような曲が多すぎ。
どこの面も同じような雰囲気で区別が付かないのよ。
曲だけ聞いてもどこのステージの曲だっけ?ってなるし。
114 ななしのよっしん
2024/05/09(木) 17:19:25 ID: tdGITd+zuR
>>89
外伝とネメシス1、2は配信してほしいな
あと超マイナーだけどグラディウスネオとグラディウスネオインペリアル
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最終更新:2024/05/09(木) 17:00
最終更新:2024/05/09(木) 17:00
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