変態に技術と資金と時間を与えた結果が(ry 単語


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もしかしなくても→アーマード・コアⅤ

概要

2011年12月16日配信の「ARMORED CORE Ⅴ ~FULL BURST~」の動画で付けられたタグ。元ネタは「変態に技術を与えた結果がこれだよ!」である。
本来は「変態に技術と資金と時間を与えた結果がこれだよ!」と書くべきだが、長すぎてタグの文字数制限に引っかかるため途中で略されている。

注意書き

このニコニコ大百科では、それらアーマード・コアⅤの新要素を出来る限り紹介するページとなっている。
~が、記事の名前のごとく、えげつない量になっているので暇があるときにゆっくりと読みましょう。
 

また、記事内容のほとんどが、アーマード・コアⅤ発売前に、公式発表を元にしてACのファンの方々が期待と希望に胸を膨らませながら執筆したものです。よって実際のゲーム内容と異なる可能性があります。

詳しい経緯

フロム・ソフトウェア(以下、フロム)は大百科の当該記事の通り、製品に対する尋常ならぬ作り込みと斜め上を行く発想、そしてその出来栄えで「変態」と褒められる程度の、わりかし普通の中堅ゲーム制作会社である。
本来は2010年末に看板シリーズ最新作である「アーマード・コア5」をリリースする予定だったが、ほぼマスターアップ直前であろう、際の際のタイミングでバンダイナムコゲームス(以下、バンナム)がとある一言を引っ提げて現れた。

“世界を目指すビッグタイトルを作ってみないか”

バンナムはゲーム業界における先人であり、また「Another Century's Episode」シリーズでコラボするなど、かねてより親交が深かった。いわば兄貴分といっていいだろう。
その兄貴から「大量の予算」「バンナムを仲介しての海外販路」「口出し一切なしに近い制作体制」というあまりにもフロム優位な提案がなされた。結果、フロムはこれを承諾する。

そうして、企業体力(と言う名の軍資金)を得たフロムは「アーマード・コア5」の発売を保留。企画部部長こと鍋島俊文プロデューサーを筆頭とするチームによって、2年の発売延期の中で更に進化を遂げることとなる。そうして製作された「アーマード・コア5」は「アーマード・コア」と名を変え、当初予定していたものをはるかに上回る大ボリュームの作品となったのである。

コンセプト

  • 新世界観での物語
    5と聞けば、時代の違う同一世界観の後継作……即ち、AC4、ACfAから更に続編というものをイメージされた方も多いだろうが、今作の舞台は新規の世界観となる。
    『スピード重視のメカアクション→アーマードコア・ネクスト』としてのゲームデザインはACfAの時点で手の加えようのない限界点であり、それ以上は人が付いていけない可能性があるとコメントしている。そのため、いわゆる「4系」とはまた別の作品となった。
  • 主役機体アーマード・コアのダウンサイジング
    従来作のアーマード・コアは、レイヴンのAC(ノーマル)…10m前後  アーマードコア・ネクスト…12~15mという全高であったが、本作では最小で5m程度となっている。
    具体的に言うと『乗用車にそのまま手足が付いた』といっても良いぐらいのサイズであり、より我々が日常生活から明確に想像し得る範囲のサイズになったといえる。
    (他版権作品で例えるなら、『装甲騎兵ボトムズ:スコープドッグ(4m前後)』『コードギアス:ナイトメアフレーム(5m前後)』『フロントミッション:ヴァンツァー(6m前後)』とほぼ同規格といえる)
    相対的に、他がサイズアップする分、地形の活用、破壊の演出もしやすくなるという意図も透けて見える要素と言える。
    ダウンサイジングの分、標識や掲示物といった地形のディティールの作り込みも増している。
  • より「兵器」らしいアーマード・コア
    ダウンサイジングした意図の一つとして、
       「戦車や戦闘機といった実在兵器の一分野としてアーマード・コアのある世界観」
    これを目玉にしているところがポイントとなる。
    メカデザインも従来のような「ヒロイック」「人体的」「スマート」な物から、「無骨」「機械的」「重厚」といったミリタリーカラー濃厚な方向性になった。
    同時に、グラフィックが最近作であるAC4やACfAと比較しても、それらが旧世代機かと思わせるほどに美しくなっている点も見逃せない。
    2011年発表のトレーラーでは、戦車や攻撃ヘリ等と轡を並べて進撃する姿を見せてくれた。また、ガレージの様子を収録した実機プレイ動画ではトラックと並んでいるのが確認できるが、車と並べても決して大きくはないその姿は、これまでのファンには新鮮であろう。その雰囲気はとある版権作品に因んで「むせる」という単語を思わず呟いてしまうほど硝煙臭く、大きな方針転換にも関わらず好評を得ているようだ。

要素

アクション・アセンブル

  • 小柄ながら軽快なアクション
    コンセプトとして重鈍、現実的な速度であると記載したが、ゲームの体感速度は損なわれていない。
    AC4のクイックブーストやオーバードブーストに相当する「ハイブースト」「グライドブースト」による水平機動や、地面や壁を脚力でもって上昇する「ジャンプ&ブーストドライブ」の存在で、瞬間的な垂直上昇力は過去作最高級。
    これらにより、『高機動機体は地形さえあればネクストよりも速い』というのがβテストプレイヤーの総評。
    ただし、これらの行動はEN消費量が多めであるため、休憩をはさみながらの一撃離脱戦法になりやすい。
    また、通常のブーストは上昇機能を失い、更にジャンプ機能と分離してON/OFF式となるなど、使用ボタンも大きく変化している。
    そのため、シリーズプレイヤーにとっては馴染みの操作方法からの変化や、にもかかわらず相も変わらずあらゆるボタンを使用するために、初見では戸惑うところはあるものの、ボタンの同時押しといった指への負担が軽減された操作系へと改変されている。
  • 画面表示とスキャンモード
    本作のACには、二つのモードが搭載されている。

    攻撃が可能な「戦闘モード」では、装弾数、AP、エネルギーがグラフ化されたものとロックオンサイトのみと、画面表示が簡略化されている。そのため、死角が少なくなっている。

    そして戦闘中に「スキャンモード」に切り替えることによって、それらを具体的な数値によって管理できる。
    スキャンモード中は、前述のように装弾数といった各種データの他、後述の「リコン」で索敵されている敵を地形越しに透視することが可能となり、サイトに捉えた敵をスキャンにより解析、APや防御属性を閲覧できるため、効率の良い攻撃の足掛かりとなる。
    また、スキャンモード中は攻撃ができないかわりにENの回復が早くなるため、戦闘中の小休止としても使える。そのため、プレイヤーはこの2つのモードを適宜切り替えながら戦うこととなる。

    以上を読んでお気づきの方もいると思われるが、今回AC視点ではレーダー表示が無い。
    そのため、クリアリング・裏取り・死角からの闇討ちといった目視に関連した戦術が有効に働く一因となっている。
  • 新デザインとパーツアセンブル
    従来と同じく、身体・内装・武装を細かいデータを照らし合わせてを組み合わせるのは変わらない。
    だが、過去作の様々なカテゴリの武器が統廃合されている。
    1. 索敵パーツ「リコン」追加。前述の索敵用途のため、種類ごとに使用回数や挙動が異なるキーパーツ。
    2. 腕・背中の直接射撃系武器はすべて腕武器に統合。ただ、キャノン系武器はタンク以外構え撃ちが必要。
       交換用武器は「ハンガーウェポン」として肩の外側に吊り下げられるが、重量制限がある。
       いわゆる「四次元ポケット」的な武器切り替えを廃し、人型兵器が「腕」を持つ意味を追求した。
    3. ミサイルやエクステンション系装備は腕パーツの肩部に内蔵される「肩武器」となる。
       内蔵可能な腕部パーツでなければ装備できず、両肩に搭載できるものや、片方にだけ搭載できるもの、
       肩武器を犠牲に基本性能を優先したものなどがある。
       例としてはこちら → アーマードトースター
    4. 脚部毎に独自ステータスが存在。脚部毎の運用目的が際立っている。
    5. チューン、オプショナルパーツ削除。純粋にパーツ選択のみで性能が決定する。
    6. 武器カテゴリの名称が実在兵器に近いものへ変更されている。 例:バズーカ→バトルライフル
  • 多様化した武器・防御属性
    従来作の「実弾・EN」から「KE・CE・TE」という3属性に変更された。
    ・KE(Kinetic Energy) : 運動エネルギー。徹甲弾のような、重さと速度による衝撃力を示す
    ・CE(Cemical Energy) : 化学エネルギー。HEAT弾等、爆風による圧力を示す。酸といった腐食反応とは異なる
    ・TE(Thermal Energy) : 熱エネルギー。レーザー等、装甲を温度によって破壊する能力を示す
    更に、防御力毎のダメージ減少率が大きく、特に「防御力>武器の攻撃力」の時にはダメージが極端に減少。
    これにより、まんべんなく堅くすることが非効率となり、必然的に特化した防御配分によって、どんな機体でも弱点属性を持つこととなった。
    技量の差は属性の相性で覆せる』『ある程度の実力を持った相手ならば属性を考慮せずに勝つのはほぼ不可能
    これは、後述の多対多のチームプレイを見据えたデザインであることを強調させていただく。
  • 武器の進化、流通システム
    発掘兵器という設定から、初期に所持しているのは発掘されたばかりのいわばジャンクパーツ。
    それらのパーツは粗製(JUNK)扱いだが、復元済み(FIXED)のパーツをショップで購入できる。復元済みのものは基本性能はもちろんのこと、重量・消費ENまで改善されているほぼ完全な上位互換の品となる。
    特に腕武器は特別で、6つの傾向を指定し、その傾向に応じて使用するほど性能が段階的に復元してゆく仕様。
    こうして進化した武器には自分の銘を入れる(『刻印』を押す)ことができる。そのため、同じ型番の武器でも複数(様々な進化をしたものをそれぞれ)所持する事が出来る。
    また、それを売却するといわいる下取り業者によってコピー品が一般に販売されることとなる。
    結果、人気のある『刻印』を持った武器とその製造主は知名度が高まり、人気パーツは専門の取り扱い店に並ぶ。
    こういった、人気の出る武器の開発、あるいはオーダーメイドの武器を作る『ガンスミス』的なロールプレイも可能となっている。
    このシステムにより、ユーザーの行動によってゲームバランスが変わっていく。「この武器が強いからこのアセンブルが流行る→そのアセンブルに強いアセンブルが流行る」といった、いわゆる「メタ」が常に動いていくのである。
  • —それは、全てを焼き尽くす暴力— オーバードウェポン
    『AC5』時点で開示されたものの音沙汰無しだった目玉の武装。
    規格化されたパーツを使う通常のアセンブルとは違い、文字通り『規格外(オーバー)の武器を無理矢理搭載』するもので、その大きさたるやAC本体をすっぽり包んでしまうほど。
    アセンブルの段階では、言うならば背中に背負っているだけの状態である。しかし一度接続・起動すると、オーバードウェポンがACに搭載されているプログラムをハッキングし、動作システムや出力を強制的に増強して動力を確保する。そのため、EN切れが起こらない。
    巨大さ故の重量による機動力への影響、1回の出撃で起動は1回限り、発射にはチャージ必須、スキャン不能、通常武器使用不可、AP減少、物によっては腕部パーツが強制パージされる(腕武器ではない)等の各種デメリットが生じるものの、1撃でAC程度を大破させる大威力を持つ事が出来る。
    起動時に大型武器が展開する姿のみならず、システムエラーのアナウンス、 エラーに伴って画面のノイズが増えるといった効果はまさにリミッター解除といった風情であり、非常に燃える演出である。

シングルプレイ

異なる時間軸の、共通の世界観にある2つの物語をプレイできる。
『ストーリーミッション』と『オーダーミッション』に分かれるが、同時並行で攻略できる。

  • ストーリーミッション
    かつての名前すら忘れられた土地、『シティ』における大規模な革命をレジスタンス側のAC乗りとして戦う物語。
    「AC5」時点で発売が予定されていたものであり、新要素を大いに詰め込んだ作品と言える。
    1ミッション終了まで最長1時間クラスという大容量のミッションであり、攻略目標がリアルタイムで通達され、それをこなしてゆくという流れになる。その間のキャラクター同士の掛け合いももちろん見どころ。
    拠点を制圧し、一定の手数料を支払うことで補給(という名のアセン変更)が可能で、次の目標に合わせた装備を選択できる。もちろん手数料によって愛機の強化資金が目減りするため、戦略的な利用をすることとなる。
  • オーダーミッション
    今や群雄割拠する『シティ』で、かつてレジスタンスに加担した商人“ロザリィ”と共に、戦乱に身を投じる物語。
    時系列としては「ストーリーミッション」の後日談にあたり、「ACV」開発の際、追加されたシングル用ミッションである。
    従来作品のような1ミッション10分前後のミッションとアリーナを一緒にしたゲームモードと言っていいだろう。
    ストーリーミッションと違って手軽にプレイできるものの、総ミッション数は80前後。
    シリーズ中最多のミッション数であるアナザーエイジの92本に負けず劣らずの量である。
    また、チュートリアルもこちらに含まれている。

この2つだけでも圧倒的なミッション数である。
これに加え、マルチプレイでは独自の要素をプレイできる。

マルチプレイ

  • チーム設立
    プレイヤーはオンライン登録の際、チームに所属する必要がある。
    1(個人用チーム)~20人の範囲で結成し、既存のチームに加入、あるいは独自に立ち上げることで所属する。
    以降、チーム単位で各種サービスを受け、活動を進めていくことができる。
    • 個人所有の資金を授受し、チームメンバーを支援できる
    • 傭兵を雇い入れ、オンラインはもちろん、オフラインでもミッションの助力をお願いできる。
    • 「チームポイント」というチーム所有の経験値を貯め、決戦ミッションに挑むことができる。
    • 領地を所有すれば「チーム評価」が上がり、上位のミッションへの挑戦権獲得と領地の管理が可能。
    オンライン状態でも上記のシングルプレイは可能。オフラインのデータはチート対策のためマルチプレイに引継ぎできないサーバーメンテナンス等でも引継ぎ、遊ぶことが可能である。
    なので、オフ専でも一度オンラインに繋いで自分専用チームを立ち上げておくと、各種イベント、前述の進化済み武器の獲得、傭兵業による資金調達、傭兵を雇用しての協働クリア等、プレイ難度を引き下げる要素を利用できるのでお得である。
  • チームコミュニケーション 
    単なるボイスチャットや、メールと言った通信手段ではなく、チームメンバーに宛てる自分のコメントやテキストチャットの内容を変更することで、スムーズな、あるいはふざけた内容まで送受信する事が可能となっている。
    ログインの有無、メンバーの状態等は一目でわかるようなアイコン式となっている他、オフィシャルパートナーシップとの連動で、ゲーム機に触れない状態でもそれらコメントや、チームメンバーの状態を参照する事が出来たり等、待ち合わせ等もスムーズに行うことが出来る等、インターフェース面の完成度は非常に高い。 
  • 領地防衛
    領地を得たチームは防衛対象を護衛する防衛設備を設置することができる。
    そして完成した領地は「○○チーム作のミッション」という形で配信され、他のチームに攻略されることとなる。
    常に自軍ACによって領地を防衛できるわけではなく、いわば「ミッションの最中にACが乱入してきた」という、従来作の定番をリアルタイムで行うイメージでほぼ間違いない。
    防衛対象に与えられたダメージによって領地の耐久度が減少。減少した耐久度は『決戦ミッション』でしか回復しない。
    ポイントとして、βテストの時点で公開された防衛設備は「無対策では一瞬で鉄屑と化す」とされるほどに強力。よって、上手い配置であれば文字通りの難攻不落に仕上げることも可能。
    最大のポイントは、同じ領地でもたくさん敵機を撃破した領地は「領地評価」が伸びていき、より上位のチームから攻撃を仕掛けられる点。その分陥落しやすくなるが、それでも落ちないのであれば、チームポイントを大量に稼ぐ収入源となる。罠師の腕の見せ所である
  • 決戦ミッション
    領地の所有権を賭けたバトル。
    侵攻・防衛側の両方がチームポイントを賭けることによって開始。
    勝利した側が次のその領地の所有権を得ることとなる。
    攻撃側にしてみれば、強力な防衛設備と同時にACも相手にしなければならないため、非常に厳しい戦いとなる。
    防衛側には自前の防衛設備があるものの、領地所有権も賭けることとなるため、領地耐久度回復のためであっても安易には仕掛けづらい。
    とにかく、両チームの転機となるまさに「決戦」なので、ベストメンバーで臨みたいバトルと言える。
  • オペレーターの存在
    一度のミッションで出撃するメンバー構成は、戦場に出る最大4機に加え、専用画面を一覧しながら示を出す“オペレーター”含む最大5人となる。
    ペレーターは専用の視点で戦場を俯瞰し、マーカーやビーコンといった印や、メッセージ、チャットを使って仲間示を与えることになる。また、短時間ながらリコンによる広域索敵が行え、そこで発見した敵機のスキャンを完了すればAP、防御、武装を明らかにし、更に索敵中ならば視界ジャックをすることができる。それらの機能を駆使し、敵機の配置、弱点属性、機体構成といった情報から味方メンバーに作戦を立案し、効率の良い攻防を促すことができる。
    このように、非常に強力な索敵はあるものの、長時間の索敵やスキャン完了までの十分な時間の確保には味方機のリコンが必須であり、 並みを揃えた戦いが重要となる。
    今まで以上にネットワークの戦場を熱くさせることとなるだろう。また、メッセージのみならず、ボイスチャット等を導入することにより、手軽かつ具体的な示ができるというメリットがある。そして何より、ボイスチャットは雰囲気を盛り上げてくれる。
    2011/5/13の生放送では、最近のビックタイトルとなった、主人公指揮官として活躍するロボットアニメ\(●)/の存在もあって、それらの登場キャラクターのすごさを改めて実感したという声があがった。
  • エクストラミッション
    挑戦には領地戦と同じく、一定の「チーム評価」が必要なミッション。
    なので、ある程度領地を所有する規模、戦力のチームであることが挑戦のために必要。
    鍋島P曰く、「フロムソフトウェアからの挑戦状。やれるものならやってみろ」とのこと。チームの総力でもって挑戦することを想定し、難度は高く設定されているようだ。しかし勝利すれば特別な報酬が手に入る、とのことなので、腕に覚えあるチーム、あるいは個人でも討伐に挑戦してはいかがだろうか。
    試遊会生放送では2011年末、「ACV」になって初めてのトレーラーのように、かつてのアームズフォートを想起させる巨大な蹂躙兵器『TypeD No.5』に挑み、圧倒的な弾幕を受けて蒸発するかのごとく大破する中量二脚が映された。
    また、巨大兵器に関しては複数存在し、オンラインのみならず、オフラインのミッションにも登場するとのこと。
  • 傭兵システム
    “チームの枠に囚われないコミュニケーション不要のスタイル” “オンライン専用シングルプレイ”とされる。
    チーム同士の戦いが重要な本作では、欠員をカバーするために資金を支払って傭兵を雇うことが可能。
    雇用主には傭兵のアセン内容やそれまでに稼いだ報酬が公開され、それを見て自身のチームに最適な傭兵を雇い入れ、協働できる。傭兵プレイヤーとはコミュニケーション手段が大きく制限される(例:戦闘中のボイスチャットはチームメンバー限定)ので、傭兵側には戦場の動向を読み取り、判断し、戦果を挙げるという独自の戦い方が必要となってくるだろう。
    このシステムは、マルチプレイによってゲーム内資金を稼ぐことのできる貴重な手段。
    また、コミュニケーションが要らないことから、気軽に参加することもできるプレイスタイルともいえる。
  • カジュアルプレイ
    領地に囚われない、チームや個人同士の交流戦、また、出来の良いデカールやAC設計図のやりとりもできる。
    チーム内のみにおいても、防衛陣地の出来を自身の体でもってテストしたり、その中で模擬戦を行ったりといったように、幅広い楽しみ方ができる。

その他

  • ガレージ・カスタマイズ機能
    とうとう登場した、自分の愛機を格納する「ガレージ」を自分好みに装飾する機能。
    ラストレイヴンやアーマード・コア4といった一部作品にしかなかった“機体がガレージに保管されている描写”。それらが好評だったのか、本作で本格的に実装されることとなった。
    報酬を獲得してゆくごとにアクセサリが増え、それを組み合わせることで立派な格納庫に仕立て上げたり、あるいは屋根もない野ざらしにする……といったように、機体だけでなくガレージそのものもカスタマイズする事ができ、組み上げた機体もガレージ内で回転・縮小、さらにはゲーム内同様の動作を行う事で心行くまで鑑賞する事も出来る。
    2011/5/13の実機映像ガレージ編ではコントローラーのボタン7種に「動作テスト」が割り振られており、この映像では「歩き」「ブースト」「武器構え」「肩武器展開」「武器換装」の5種の行動が行われた。
    ジオラマ好きにはたまらないシステムであろう。 
  • エンブレム・デカール
    制作方式はドット絵ではなく、AC4系、有名どころではforza2といったレイヤー重ね合わせ方式。
    だが、その規模はAC4やACfAとは比較にならず、1枚につき128層と8倍に増量。そして1機体には最大10枚を貼り付けられる。
    ということから、実質最大1280層という緻密な表現が可能となっている。
    また、漢字デカール募集により、一定数の漢字を1層のレイヤーとして盛り込むことができるようになった。
    なぜ2位の「興」を採用しなかったし ←ゲイヴンネタはNG
    レイヤー重ね合わせ方式は美しくし上げるためにある程度の経験が必要とされる。そのため、デカール職人と、それをあしらった美麗な機体(あるいは痛車ならぬ痛AC)の登場が期待される。 
  • ナビゲーションCOM音声
    レイヴン時代のアーマード・コアの雰囲気作りを語る上で欠かせなかった、ナビゲーション音声が復活。
    オンライン接続の際のオープニングコールに始まり、戦闘中の状態変化、アクションに対応して音声ナビが入る。 
    複数のものが用意されており、2011/5/13生放送時、PS3版CBTに存在した男声、2011/5/19生放送時、XBOX360版CBTに存在した女声の二種類の他に様々なパターンに切り替えが可能となる。
    我々の要望と(´鍋`)Pのダメ押しで三石琴乃氏のCOM音声が収録されている。実に15年ぶりのCOM音声採用である。
  • βテスト
    Playstation3、Xbox360ユーザーの内、それぞれペア5000組ずつ1万人が、βテストに招待された。
    領地戦の一部・ストーリーミッションの一部・チュートリアルがプレイ可能となっており、パーツ総数は50程度。
    しかしPS3版の序盤では後日修正があったもののマッチングにバグがあり、対戦が行いにくいといった状況となった。
    XBOX360版に至ってはパイロット登録すら難しく、チームが勝手に合併してしまう等のハードに起因する根の深いバグがあるようである。
    領地戦のテストでもあったのだが、テスターの大部分が領地戦の仕様について勘違いしてしまっており上手く回らないという重大な欠陥があり、これも発売延期の一因となった。
    勘違いしてはいけないのは、こういった実際の環境で動かして初めて見つかる不具合を探すために行うのがβテストであるということ。開発段階でのテストであって、体験版ではない。
    機体の挙動についてはおおむね評判は良い。
  • DL先行体験版
    Playstation3、Xbox360両ハードで体験版が2012年1月19日から23日の間限定で配信される事が決定した。
    シングルプレイやパーツ数においては製品版に比べてボリュームは小さくなっているようだが、βテストよりもパーツ数は増えている
    製品版にはデータの引継ぎができないのでやりこむ意味は薄いが、チームを組み、領地の攻防といったことを余すところなくプレイできるため、是非体験してほしい。
    また、同月21日から22日終日までオンラインのサーバーがオープンになるため、その間はチームを組み、領地戦をプレイすることができるというファンサービスもある。
  • ダウンロードコンテンツ
    アーマード・コアラストレイヴンポータブルの連動キャンペーンの「黒い月光剣」や、2011/12/16のUSTREAM生放送では、機体のダメージ表現やウェザリング表現ができるようになる追加コンテンツが公開された。
    ただし、( ´鍋`)「お金を出した者勝ちにはしたくない」と明言しており、ゲームバランスに関わるものは有料DLCにはならない模様。

比較

……と、このように数多くの要素が盛り込まれた「アーマード・コアⅤ」であるが、これが「アーマード・コア5」からどれほど増量されたのか。
以下に、その変化した内容を大雑把にだが比較してみた。

アーマード・コア5時点の要素 アーマード・コアⅤの追加要素
確定情報(追加されたと明言された情報)
シングルプレイ
シングルモード →「ストーリーミッション」として採用
  オーダーミッション 総数80
マルチプレイ
プレイヤーマッチ形式 →簡易交流戦として導入
  チームシステム
直観的なチームコミュニケーション方法
  領地ミッションによる攻防
  領地カスタマイズによるタワーディフェンスゲーム性
  オペレーターによる指揮
  巨大兵器討伐、エクストラミッション
  他チームへの傭兵稼業
  Webサイト「ACOP」、スマートフォンとの連携
アセンブル関連
決戦兵器オーバードウェポン →同仕様
比較不確定情報
機体グラフィック。AC4やACfAですら旧世代ハードと思わせる作りこみ
動作ギミックはさらに複雑化。劇中では自分では見えない部分までの作りこみ
デカールは最大10枚、各128レイヤー(ACfAではレイヤー数16)
そんな愛機をジオラマ風に鑑賞できるガレージ、ガレージカスタマイズ
武器の進化、進化済み武器の流通システム

……え?「アーマード・コアⅤ」って「5」の完全上位互換なんじゃね?という読者もいるだろうが、そう、その通り。

そのあまりの作りこみに、制作途中でのお披露目となったUstream生放送ではその突き抜けた完成度の高さに「フロムは変態」という書き込みが多数寄せられた。
その中に映る映像はどれも世界観に沿っていながらロボットファンの欲望と浪漫を満たすどころか更に掻き立てる魅力的な内容ばかり。
特に、「5」以来、足掛け2年もの間、名前だけしか紹介されなかった「オーバードウェポン」の存在感はもちろん、それらを演出するゲーム性はアクションゲームの枠にとどまらないやりこみ性を予感させるものであった。
そして何より、ファンの要望・希望といったものの多くを実現したことを嬉々として語る鍋島プロデューサーの姿にファンたちの感情が迸った。

……というのが、本タグ成立の経緯。

最後に

フロムは元々「技術は持っている変態」なのだが、バランスやデバッグ等の調整不足が目立つことも多かった。
だが、バンナムの支援を受けて、シリーズとしては異例の予算と開発期間を与えられたアーマード・コアⅤは、
技術ある変態大量の資金十分な時間を与えたらどうなるか」の答えと言えよう。
フロムは変態企業からオーバード変態企業にパワーアップしたのである。
後述の関連動画を一覧していただければわかると思うが、従来シリーズの3倍は優に超えるボリュームで、クリア専門ゲーマーでさえ、コンプリートするのは相当な骨であることがうかがい知れる。
そんなゲームが定価7,800円台である。本当にちゃんと黒字を出すのか不安。そんな気持ちを抱かせる完成度にはまさしくこのタグが相応しいだろう。

締めとして、鍋島プロデューサーのインタビュー内容から、本作への意気込みを感じて欲しいと思う。

( ´鍋`)

1年前に発表した5にもしっかりしたコンセプトがあったが、シングルプレイ主体で、オンラインでの対戦がおまけについているような……最新作として考えた時にまだ従来の延長線上にある部分が大きかった

会社の看板シリーズとしてこれで良いのか、そういう意見がある中で時間や資金を頂くことができ、そういった今まで盛り込めなかった内容に挑戦する展望を持つ事ができた。
冒険的な要素に関しては僕自身も『クロムハウンズ』等で感触をつかんでいた事から、マルチプレイ主体のデザインになることはチームの中でも声が多かった。その上で、単にアクションが上手いからというだけでしか楽しめないというのではなく、シリーズファンはもちろん、このゲームが好きでやってくれている人に向けて、アクション以外の遊び方や楽しみ方を提示したいとも思った。

開発チームのメンバーや、クローズドβテストに参加してくださった皆様の意見を多いに反映させ、結果的にこのような形……まさに「プレイヤーを24時間アーマード・コアⅤ漬け」にするような作品が出来たと思いますので、是非楽しんでもらいたいです。 

関連動画

このタグが付いた経緯を読者にも体験していただくべく、できれば、USTREAMアーカイブにて高画質版を視聴して頂きたいところだが、忙しい人向けということで、生放送内容のあるニコニコ動画を紹介させていただく。
時系列に並んでいるので是非上から順番にご視聴して頂くことをお勧めする。

↓の動画がお披露目されたのち、丸1年の沈黙。

↓音沙汰なしの一年間からの不意討ち、むせる。

↓初の生放送でのお披露目、男の子ホイホイ。

↓高橋ドミナントによる実演、オペレーターモードの追加で戦争は変わった。

↓4種の脚部紹介、作り込まれた細部のギミックに注目。

↓PVが完全に実写だったせいでニコニコランキング1位入り。

↓クローズド・βテストの模様。

↓領地防衛関連の話、TD系ゲーム愛好家ホイホイ。

↓βテスト後の発表、エクストラミッションの全貌。

↓全段発射!変態に技術と資金と時間を与えた結果がこれだよ!

↓「残弾確認」・・・って、ちゃっかり収録時間3時間オーバーじゃないですかやだー!

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