FROM SOFTWARE
株式会社フロム・ソフトウェア (FromSoftware, Inc) とは、日本のソフトウェア開発会社である。通称フロム。
古参のファンには気味悪いびっくりドッキリ地下迷宮フェチ秘密結社だったり、ロボット愛の変態技術者集団として認知されている。
初代社長の神直利がバイク事故の入院中に離職&起業を考え、事故の保険金を元手として1986年に創業した。当初は業務用ソフトウェアの開発を手がけていたが、1994年にプレイステーションのサードパーティとして処女作『キングスフィールド』を引っ提げて参入。以後『独自の高い技術』を称賛され、ゲーム制作を本業とするようになっていった。
2014年5月21日にKADOKAWAが同社を買収し、以降はKADOKAWAグループの一員となっている(この時、神氏は相談役に移り、宮崎英高が次期社長となった)。
コンシューマゲーム機における3Dアクションと、深みのあるゲーム性に定評がある。ただしそのゲーム性ゆえにプレイヤーの間で評価が割れやすいという一面もある(後述)。
どちらかと言えば「コアゲーマーの間でのみ高い知名度を有する」系統の会社だったが、2010年代以降は『ダークソウルシリーズ』や『エルデンリング』などの成功によって、宮崎社長が米TIME誌「世界で最も影響力のある100人」に選出されるなど、世界的知名度の名物会社へと成長している。
一般受けしにくい"硬派"(一部超軟派)なゲームを多く輩出している中堅開発会社である。いうなればファミリーコンピュータ時代の高難度ゲームのような「死んで覚える」というスタンスを貫いており、よく観察すればかろうじて回避できる初見殺しギミックや、ごり押しでは突破困難な、しかし一度解法を掴めば必ず突破できる敵や罠の配置などにも定評がある。
特に2000年代前半以前の作品は、導入部分においてチュートリアルやヘルプといった措置がほとんど無く、情報がないまま試行錯誤を要求する傾向の作品が多い。それ以降の作品にはチュートリアル付きも増えているが『チュートリアルにしては妙に難易度が高い』『そもそもの操作系が複雑』というゲーム以前のジョークが盛り込まれていることも多々ある。
ストーリーテリングについても、いくつかの要点のみを示しながら、全体像を開示することは殆どなく、プレイヤーそれぞれに解釈を投げることが殆ど(後述)。更にヒロイックとかメロドラマとかのわかりやすい「テンション上がってきた」展開は殆ど存在せず、どこか乾いた、淡々とした進行の中、うっすらとした皮肉・静かな敬意・ほのかな憐憫の情が湧く展開を差し込んでくることが多い。
いろんな意味で容赦がないゲーム性に馴染めないユーザーは決して少なくなく(昔からのファンも作品によって馴染めないこともある)、一部からは「苦行ゲー製造メーカー」呼ばわりされることもあるが、一方である程度の自由度とやりこみ性、達成感といったものに惹かれるプレイヤーもまた多い。その馴染めなさこそフロムらしさとして『フロムなら仕方ない』と楽しんでいる節すらある。特に『アーマードコアシリーズ』の「高い自由度と爽快感を両立した唯一無二のメカゲーム」スタイルは多くのコアゲーマーやロボットオタクの心を掴み、『デモンズソウル』以後続く「高難易度の死に覚えゲー」スタイルは海外でも好評を博している。
特筆すべきは、一見するとどうしようもない難易度に思えても、パターンの記憶・アイテムや装備の工夫・プレイのやり方によって必ず突破できる、どころか一度突破方法を掴めば劇的に簡単になる調整が殆どの作品で行われている所だろう。高難易度と理不尽の区別が概ねできている製作集団なのだ。
突破方法もガチガチに固定されているわけではなく、開発陣の想定を超えたプレイができることもあり、プレイヤー同士の情報交換が非常に重要となっている。おかげで、ニコニコ大百科の掲示板でも、簡単な質問に対してggrksとは言わず、丁寧に解説サイトに誘導したり、簡単ながら解説したりといった心優しいファンが多い。
常に新しい事をやろうという意識の強いゲーム会社だが、企業規模は決して大きくないこともあり、うまくまとめきれずゲームバランス等がアレなことになることもわりとある。特にACシリーズでは毎作の様に「死にパーツ」が登場している。続編ではその反省点をキッチリ改善してくることが多い……が、たまに悪化していることも。ACfAとかダクソ2とか。2010年代後半からはアクティビジョン(SEKIRO)やバンダイナムコゲームス(ACⅥ)との共同開発も行い、以前よりは幅広い層に合わせたゲーム制作も試みられている。
もしもユーザーの中に開発の力になりたい人がいるなら、フロムはテストプレイヤーを募集してるので手が空いてる人は応募してみるのもいいかもしれない。それによってバグやフリーズなどの様々な不具合が抑制されるというのであれば、そちらにとっても、悪い話ではないと思いますが?
総じて、日本のメーカーには珍しい、プレイヤーが楽しみを発見するゲームを開発していると言えよう。
硬派一徹のような印象が強いが、実はそればかりの会社ではない。
有名会社の下請け開発を行ったり(Another Century's Episodeやクロムハウンズ、重鉄騎等)、尋常ならぬバカゲーを放出したり(メタルウルフカオス&NINJABLADE)、たまに可愛い系のゲームを作っていたり(モンハン日記 ぽかぽかアイルー村)、ゲームではない普通のソフトウェア開発を行ったりと、コツコツ稼いでいるようだ。
フロムソフトウェアが生産するゲームには独特の”作風”が存在し、その作風に感化された人やその思考パターンを指してファンの間でこう呼ぶようになっている。
初見殺しやダメ押しの敵増援といった、いわゆる「悪意のある」罠配置やステージ構成に定評がある。
ある程度の腕が無いと突破は困難で、中には腕があっても作戦をきちんと立てないと突破できない難問を用意することもある。
プレイヤーはこの非常に手痛い体験を教訓に、いつでもそういう緊急事態に陥るかもというスリルと警戒心を獲得。それらを突破する達成感が積もるにつれ、それが転じて逆に危機的状況を待ち構え、楽しむ気風が生まれてしまう。
例として……
なんだこのユーザー!このように、ユーザーが楽しみながらも突然の高難易度や怪しい前兆を察知・歓迎する風潮が生まれている。
もう一つの要素として、限りなく「妄想」に近い「考察」が特徴として挙げられる。
昨今の演出過多・説明過剰なゲームの風潮には目もくれず、意図的に情報を制限。
「プレイヤーは限られた事実しか知ることのない一個人である」という演出が独特の没入感を作り出している (例によってこれも馴染めないユーザーが居ることは確か)。
これにより「裏がある」「奴の意図はなんだろう」「こう考えれば妥当かもしれない」といったことを脳内で再構成し、物語を補完してゆく思考パターンが生まれる。
限られた情報の手掛かりはアイテムのフレーバーテキストやデザインにも及んでおり、そこからプレイヤーは語られざる物語を見出す事となる。
こうした二人三脚のストーリーテリングの末に独特の「発見」を見出したユーザーもまた、「フロム脳」と呼ばれるようになった。
デビュー作である「キングスフィールド」から技術やNPCの少なさを克服するように発達してきたそれは、今なお続いている。
人気シリーズである「アーマードコア」や「デモンズソウル」で物語要素としては少ない情報の中で模索するという面白みを周知(感染拡大?)させることに成功している。
また、スパロボをモチーフにした「Another Century's Episode(1作目)」は、フロムとバンプレストとのコラボ作品にも関わらず、スパロボ然としない回想形式で物語が進むストーリーとなっている。
このようにフロムの作風に順応し、そのお約束とも言える快感を見出してしまったプレイヤーを「フロム脳」と呼ぶのである。
ソフトウェア開発会社という側面から、出来上がった作品や、ゲームエンジンでしか開発力が評価されないゲーム業界の中で、独自の技術を保有して突っ走っている特徴がある。
以下に実例を挙げる。
と協働したりするが、自社の3DCGチームだけでPVを完成させることができるらしい。ついでにゲーム内容と食い違うPV詐欺にも定評があった
また、そうでない部分においても、明らかに製作陣が「これをやりたかっただけ」なんじゃないかと思われる部分が作品に盛り込まれていたりする。代表的なものを挙げると
結果、「フロムは変態企業」というコメが時々見られるが……だいたいあってる。
五十音順。太字は単体記事のある作品
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掲示板
3250 ななしのよっしん
2026/05/24(日) 00:36:23 ID: TXCC57x3eg
フロムゲーでちょっと不満なのがカラーグレーディング
別にどいつもこいつもアンリアルエンジンみたいなテカテカの絵作りになるべきだとは言わんけど、それにしてもちょっとコントラストと彩度が低すぎると思う
エルデンリングだとこのちょっと眠い絵作りが幻想的な雰囲気作りに貢献してた面もあるが、題材的にパキパキにコントラスト上げた絵の方が合いそうなAC6ですら画面がのっぺりしてる
ぱっと見の派手さよりも見やすさや識別性重視なのかもしれんけど、もうちょいコントラスト高めにしても良いと思うの
3251 ななしのよっしん
2026/05/25(月) 00:24:49 ID: ax8XzuuYhD
敵攻撃の属性判別という視認性では勿論、パルスの緑が映えコーラルの赤が異質に写るあの感覚は全体が彩度低くまとまってたからこそだと思うんで、個人的には絵や演出込みでむしろ今の加減が丁度いいな
あとDXMが過去ACに関わった人物主導で旧作のシステム踏襲しつつコントラストバリバリなカートゥーン調の絵で売り出してたから、そことの差別化もあったと思う
3252 ななしのよっしん
2026/05/29(金) 16:36:09 ID: QsaMQqrtzf
>>3249 での自社パブリッシュでのリターンを得るべき提言の出典(オアシス)
https://
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最終更新:2026/06/11(木) 07:00
最終更新:2026/06/11(木) 06:00
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