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91 ななしのよっしん
2023/09/19(火) 15:05:01 ID: 88dyJlFlZ/
戦闘にアクション要素がある(攻撃、防御の成否や状況確認に操作技術が関わる)事と、探索や位置取りや行動選択がシームレスでタイミング自由である事は分ける事ができると思うんだが、あまりそれを意識したジャンル分けってない気がする
マリオRPGの戦闘は完全に固定された選択肢を選んで、その成功度だけアクション要素が入る
聖剣伝説3とかはいつでも時間を止めて魔法を選べて、武器や魔法には詠唱やクールタイムがあって、アクション的にはほぼ必中で内部パラメータで命中が決まるから、コマンド式のRTBとクリアの方法がほとんど変わらない
92 ななしのよっしん
2023/12/06(水) 17:23:40 ID: C2TL7GW2Bl
RPGでいうところの命中・回避判定とかを「プレイヤーの腕」で決めるようなところがあるからな
まあコマンドとかに比べれば臨場感は確かにあるけどね。欠点は「プレイヤーの腕」によって実力に差が出やすくなるところだろうか
それ以外なら一般的なRPG(コマンドに限らずRPG全般)とあまり変わらない感じ
93 ななしのよっしん
2023/12/12(火) 19:59:44 ID: 88dyJlFlZ/
最近のアクションゲームの評価聞いてると理不尽、難しい、トラウマと言われるようなゲームでもクリアできないみたいな話は聞かない気が…いや、聞くかな…どうかな
パターン覚えたり、その為の導線しっかりしてたり、難易度選択や救済措置が充実してるから(RPG要素あるならレベル上げたり装備揃えたりやアイテムでごり押しもあり得るし)音ゲーやTPSの対戦ゲーみたいに下手だとどうにもならなくて不満が出る…ってのは思ったより少ないと思う
むしろ初見は苦戦して腕が上がるとクリアできるって部分でゲーム性が出来てるから、有力なコマンド探して攻略する要素が薄まる・あるいはプレイヤー自身にその余裕がなくなりやすい方がコマンド好きにとっては問題かもしれない
ネットで攻略法を調べて知ってる人も知らない人も楽しめるようになってる反面、分かりにくい攻略を自分で見つけたり他人に攻略法を聞いてなるほどと思ったりで楽しむには文字通りワンアクション挟む事になる
考えるより先にプレイしてしまえばアクション習得までの導線は丁寧だから実際コマンドもアクションも変わらなくなってるんだろうけど
94 ななしのよっしん
2024/01/05(金) 18:34:34 ID: C2TL7GW2Bl
他には地形のギミックを利用した戦術(瓦礫を落としたり谷底に突き落として倒す等)が取れたりするのも利点ではあるかな
95 ななしのよっしん
2024/01/05(金) 19:44:00 ID: C2TL7GW2Bl
>>78
MMORPGではアクション以外でシームレスのリアルタイムバトル自体は実現できているんだけどね
それをオフゲー(CS)でやろうとしたのがFF12とかなんだけど、イマイチ定着しなかったのがな・・・
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