テトリス ザ・グランドマスターとは、株式会社アリカが製作したマゾヒスト向けテトリスの1作品目のタイトルおよび関連ゲームの総称である。
元々は『ダウンタウンのごっつええ感じ』で放送されていたテトリス対戦の企画をきっかけに「対戦に特化したテトリス」として『ごっつええ感じテトリス』をコンシューマー用として制作しようとしていたのだが、番組自体が打ち切りになり開発を一旦中止。
その後「ストイックなテトリス」をコンセプトにアーケード用として制作を再開し、『ごっつええ感じテトリス』用に制作していた対戦要素を融合して完成したのがTGMであると当時のインタビューで語られている。
当時の『テトリス』シリーズには無かった「スコアではなくタイムを競う」要素や段位機能、そして20Gと呼ばれる超高速落下のプレイが大きな反響を呼び、テトリスの新境地を開拓した作品となった。
初代TGMのキャッチフレーズ「神の領域への挑戦権」の名に相応しく極めようとすると他の作品のテトリスと比べものにならないほど超高難易度であったことから、
これに挑戦する人々をマゾヒストプレイヤーと貶称されることを併せて本作も「マゾヒスト向けテトリス」と呼ばれる由縁となった。
2023年時点で発表もしくは稼働されているのは下記の6作品
1998年8月27日稼働開始。通称TGM。もしくは初代TGM。
初代ではモード選択が無く、1人プレイでゲームを開始した時点で後のMASTERモードに該当するゲームが開始される。
本作時点で「到達タイムを短縮することで最終目標であるGm(Grand Master)ランクを目指す」という基本的な最終目的や「1つ置くごとに1レベル上がり、ラインを消すとその分だけレベルが上がる」斬新なレベルシステム、「ラインを消せば消すほど若干ではあるが時間が短縮される」といったTGMの基本的なゲームシステムが構築されており、これらが次回作以降に伝承される。
当時は20G化以降の消去時間や接着時間の短縮無く到達への(あくまで次回作以降の)他作と比べると難易度自体は低いものの、かなり練習をしないと999Lv到達ですら難しいとされている。
2000年10月頃に稼働開始。通称TAまたはTGM2。
本作よりモード選択が実装され、前作TGMのメインモードだった「MASTER」モードとは別に初心者向けの「NORMAL」モード、そしてフィールドを共有して二人同時にプレイする「DOUBLES」モードが追加された。
本作から消えロールや20G以降の時間短縮が導入された他、ランキングでは総合ランキングとは別に100ごとの到達時間が最短だったプレイヤーが載るセクションタイムランキングも導入された。
また、新たな操作方法として上操作にハードドロップが導入されたが、他社で導入されている『テトリス』シリーズとは挙動が違い「上を入力した時点で接地されるのではなく、接地時間を残した状態で下まで落下する」という特殊な挙動になっている。
2000年12月頃に稼働開始。通称TAP。
TAが好評で売れ行きも良かったため、ユーザーへの還元として新しいモードが追加されたバージョンアップ版。
このバージョンアップ版はTA購入店に無償で提供されたためなのか、2023年時点で稼働しているTGM2は本バージョンである確率が高い。そのためなのか、TGM2といえば本作のTAPを指すことが多い。
PLUSの追加要素として「TGM+」と「T.A.DEATH」モードの追加、そして2クレジット必要だった「DOUBLES」モードが1クレジットで遊べるようになった。
「TGM+」モードは落下速度のテーブルは前作のTGMと同じなものの、ブロックが常にせり上がるモードとなっている。
「T.A. DEATH」モードは序盤から20G状態から始まり、落下速度が最高速の状態から更に消去時間や接地時間が短くなり、500Lv到達時点で一定時間が過ぎていると足切りが行われるといった要素が導入され、まさに「TGMシリーズを極めたプレイヤー向けの難易度」となっている。
TGMシリーズの中では本作の人気が一番高く、2022年に開催された「闘神祭2021 REVENGE」や2023年に開催された「EVO Japan 2023」のサイドトーナメントとして採用されるなど2023年現在も根強い人気を誇っている。
2005年3月頃に稼働開始。通称Ti。
本作からザ・テトリス・カンパニー社が定めたガイドラインが導入され、いくつかのルールが他作のテトリスと統一されている。
ホールド機能、NEXT数の増加、T-Spin・Back To Backシステムの導入、ミノの偏り防止などといったシステムが新たに導入され、回転法則やミノの色、ハードドロップの仕様がガイドライン基準になった「ワールドルール」が新設された。
ただし、「クラシックルール」を適用することで前作までと同じ回転法則、ミノの色、操作性が適用される。
前作までに存在した「TGM+」モード、「DOUBLES」モードは廃止。
代わりに後述する『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』と同じゲームシステムを採用した「SAKURA」モードが追加された。
また、前作に該当する「NORMAL」モードは「EASY」モードに、「T.A. DEATH」モードは「SHIRASE」モードに変更されている。
「MASTER」モード前作までの流れとは違い、各セクションの到達時間に応じて落下速度や20G以降の接地速度が変化する仕様が導入され、実力に応じて難易度が変化するモードとなった。
「SHIRASE」モードでは「TGM+」モードに導入されていたせり上がりがゲーム進行中に発生する他、1000Lvを超えるとブロックの色がすべて白黒もしくは緑黒になる「ご先祖様」といったギミックが発生する。
ガイドラインによるワールドルールの導入で他のテトリスを遊んでいるユーザーが違和感無く遊べることにより、TGMシリーズを初めて遊ぶ敷居は更に低くなった。
とはいえ本作の難易度自体も低くなったというわけでもなく、逆に「SHIRASE」モードやGMランク到達の難易度は大幅にアップされている。
実際、本作でのGM到達の報告は稼働から数年間確認できなかったことからその難易度の高さが話題になった。
2009年9月10日に三原氏のブログにて発表。通称TGM4。
「Master」モードがワールドルールはスコア、クラシックルールではタイムとそれぞれの競争目的が別々になった他、これまで隠しモードだったBIGモードが「Konoha」として正式昇格された。
Tiの「SHIRASE」に相当するモードは「Rounds」モードに変更されており、「SHIRASE」モードにあった「せり上がり」や「ご先祖様」の代わりに500Lv、700Lv、1100Lv到達時にフィールドの半分が凍り付けになり、600(800/1200)まで到達しないと揃えても消えないギミックが搭載されている。
そのほかにもNEXTブロックが3ミノから4ミノに拡張された他、回転のボタンが1つ減った代わりに「スペシャル」ボタンが実装されていた。
2009年頃にロケテストも実施されていたのだが、2010年9月に三原氏のブログにて開発中止が発表された。
中止に至った主な理由の一つとして「TGMのクローンゲームの掃除が厳しい」と挙げている。
海外でのクローン掃除をしている余裕がないので
TGM4はリリース出来ません(理由のひとつですが)。
なのでもう諦めてます。
(中略)
悪あがきはしますが。
今後の検討材料。
アーケードで別契約で新規に作る(TGM5)
http://mihara.sub.jp/top/blog/sb203/log/eid10764.html
なぜ別契約した後、新規で5を作るのかは永遠の謎である。
永遠の謎かと思われていた答えが出たのがTGM4開発中止発言から約5年後の2015年9月頃。
新規タイトルとして「TGM2015」(仮称)が開発中であるという告知があり、世界各国でロケテストも行われた。
ゲームシステム自体はTGM4と同一だが、16:9対応や高解像度対応などの若干の違いが存在する。
販売会社であるアークシステムワークス株式会社と協議を行っていたものの、ロケテストから1年半後に「販売計画を白紙にしたい」という申し出があり稼働は見送られた。
製品化自体は2023年時点でも検討中とされている。
2023年で発表もしくは販売・配信されたのは下記の4作品。
「コンシューマーで開発中止」から「アーケードの移植版を配信」した作品に関しては同項目内で取り扱う。
また、番外として『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』も取り扱う。
TGMのコンシューマー版としてPSで開発・販売する予定だったのだが、ザ・テトリス・カンパニー社が突如「『テトリス』の商品化は1プラットフォームにつき1社のみ」という方針を発表。
既にPSハードでは各社から様々なテトリスが発売されていたため、開発中止を余儀なくされた。
ザ・テトリス・カンパニー社側の厳しいライセンス管理により後述するコンシューマー版の開発中止が相次いでいたことから移植が絶望視されていたのだが、2022年11月に株式会社ハムスター社が展開するアーケードアーカイブスの300週連続配信記念かつ32bitアーケードゲーム初のリリース作品として本作の移植版がPS4とSwitchでの配信が発表された。
配信日は2022年12月と、初代TGM稼働から約24年越しの移植となる。
アケアカ版の移植担当はアリカ社ではなくハムスター社が担当。
配信当初はゲーム画面が崩れてしまい進行不能になるバグが存在していたが、2022年12月9日に配信されたアップデートで改善されている。
TGM2も移植版としてPS2版の開発をしていたのだが、こちらもザ・テトリス・カンパニー社のライセンス規制により折り合いが付かず発売には至らなかった。
2020年に開催されたTGM2の世界大会をきっかけに三原氏が当時の資料を探していたところ、PS2版の開発途中版が見つかったらしくYouTubeにて動画を公開している。
その後初代TGMと同じくアーケードアーカイブスにてアーケード「TETRIS THE ABSOLUTE THE GRAND MASTER 2 PLUS」の移植が2023年6月にPS4とSwitchで配信されることが発表された。本作もTGMほどではないが稼働から22年半越しの初移植となった。
開発はハムスター社が担当。アーケード版のTAPをベースとしているものの、60FPS固定のSwitch/PS4に対し基板のリフレッシュレートが60Hzではないため動作に若干の違いが存在する。
ポストを読み込み中です
https://twitter.com/miharasan/status/1664172910876172288
このフレームレートの違いをハムスター社側が「こだわり設定」として導入を検討していたが、三原氏がオンライン上でランキングを競う「ハイスコアモード」や「キャラバンモード」の公平性の観点からの決定事項として60FPS固定となった。
PSP発売当初から発売予定リストに掲載されていたタイトルではあったのだが発売予定リストに掲載から5年以上経過しても続報が発表されず、それどころかPSPで別のテトリス作品がリリースされ更には後述するTGM-ACEが先に販売されたことから「本当に発売までこぎつけられるのか非常に疑わしい作品」と言われていた。
最終的に2012年5月に開発中止が正式発表された。
2005年12月10日発売。通称TGM-ACE。
発表当初は「アーケード用のTGMシリーズの移植ではなく完全新作として開発する」と発表され、2005年11月22日にXbox360が販売された直後にリリースされた。
レベルの概念や回転法則といったシステムが当時ザ・テトリス・カンパニー社が定めていたガイドラインに基づいて制作されており、直近で稼働していたアーケードのTiとはまた違う挙動となっている。
Tiのクラシックルールに相当するモードはARSとして搭載されているものの、回転法則以外がガイドライン基準に合わせて調整されているためほぼ別物となっている。
150ラインを消すとクリアとなる基本モードやTiのSAKURAをベースとした「ターゲット」、さらにはアーケードには無い「イレイサー」「レベルスター」といった独自のモードが搭載されおり、
Xbox Liveを使用すると「対戦テトリス」「昇段審査」「テトリスロード」「タイムアタック」といったモードも遊ぶことができる。
難易度としては他のTGMシリーズと比べると低いものの、最初から20Gで始まる「アナザー」モードといった上級者向けのモードは健在。
TAPの「T.A.DEATH」モードやTiの「SHIRASE」モードほど高難易度ほどではないものの、歯応えのある難しさとなっている。
2000年8月10日発売。PS版TGMの開発中止とアーケード版として開発していたTGM2のみでは利益的に厳しかったため関係各所に依頼をして制作されたのが本作。
この作品は「『テトリス』の作品」としてではなくあくまで「『カードキャプターさくら』のキャラクターゲーム」として販売することでライセンスの取得ができたとされる。
そのため、ゲームシステム自体はTGMそのものではあるのだが所定に配置してあるブロックを消す「ストーリーモード」と対戦に特化した「たいせんテトリス」のみが実装されており、それ以外のモードは存在しない。
本作で実装されたハードドロップをはじめとしたシステムはTA(TAP)に伝承されている他、「ストーリーモード」のゲームシステムはアーケード版TiのSAKURAモードとして実装されることとなる。
以下のようなマゾ要素が含まれている。
シリーズが進むにつれまともになっていくが初期のころはI型(赤)がたたないなど、いつものテトリスとは次元が違う回転法則になっていた。
早い話、初期のTGMでは、後述のIRSを駆使しないと高速落下域ではではこうなる。
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ただTGMが取り立てて変態といった訳ではなく、非Worldルール則のテトリスで、I型が立つのは皆無だったため、初代AC版テトリスでもTGMと同じ条件で立たない。
むしろTGM以前のテトリスは左端で立てたT(├向き)を寝かせる(┴向き)ことすら不可能な物が多かったため(GBCのテトリスDXとマジカルチャレンジテトリスは可能)、TGMになってから大きく回転制限は緩和されている。
その後テトリスワールドにて回転法則が大幅に変更され、初代ACテトリスから進んできたTGMerには暴力的とも呼べる回転が可能になり、この法則がテトリスDSなどの作品に採用されたためか、TGM=回らないというイメージを持つ人が多かった。
Tiにおいては回転法則をクラシックルール(TAPまでのTGMシリーズに準拠)とワールドルール(テトリスカンパニールール準拠)の2種類から選べるようになっている。
昔のゲームボーイやセガの初代AC版テトリスに馴染んでいる人はクラシック、最近のケータイや家庭用テトリスに馴染んでいる人はワールドを選ぶとやりやすいと思われる。
この時クラシックルールも回転制限が若干緩和されたため、TiのフィーリングでTGMやTAPをやると回らなくなるので注意。
回転法則については説明すると非常に細かくなってしまうので省略。
「TGM 回転法則」で検索すると解説サイトがでてくるのでそちらを参照。
Gとはテトリスというゲームにおいて、1フレーム(1/60秒)に何列分ミノが落下するかという単位のこと。
テトリスのフィールドの縦列は20であるため、20Gとは落下速度が無限大、つまり出現と同時に地面に着地してる状態になる。
この状態になると上から落ちてくるのではなく、下から生えてくるように見える。コメントなどで「生えゲー」と称されるのはこれに由来する。
20Gになると一見ミノの操作が不可能になるかと思えるが、実際には着地した時点ではミノの固定はされておらず、コンマ数秒経過するとミノが固定されて動かせなくなる。この固定されるまでの猶予時間を利用してミノを操作して積んでいくのが20Gの醍醐味である。
そのため、中央付近の地形を高くしてどのようなミノが来てもフィールドの左右に振り分けることができるような積み方を心がけていくことが基本戦略となる。
もちろん中央付近の地形が逆に低いとミノが窪みにハマって抜け出せなくなったりするので気をつけよう。
列が揃って消去される際のアニメーションや、ミノが着地してから実際に接地して動かせなくなるまでの遊び時間、ミノが動かせなくなってから次のミノが出現するまでの時間。これらは20G到達ライン以降、どんどん短くなっていく。
なお、初代TGMまたはTAPの「TGM+」モードに限りこれらの要素は実装されていない。
TAのTGM+モードにおいて導入されたシステム。一定間隔で最下段からブロックがせりあがる仕掛け。
TiのSHIRASEモードのLv500からLv999においては最下段のブロックをコピーしたものがせりあがるようになる。
TA以降のMASTERモードにおいてLv999クリアを達成すると、スタッフロールが流れる中にプレイできる「消えロール」が始まる。
通常はミノが接地した数秒後に見えなくなるというモードであるが、非常に上手いプレイでLv999を達成した場合は接地した瞬間から見えなくなるようになる。
ニコニコ動画で紹介されている動画の大半は後者である。
「何?スタッフロールが見えない?じゃあミノを透明にしてあ・げ・る♪」 というスタッフの親切心に涙しようではないか。
なお、ここで窒息するとクリア扱いにはならなくなる。
TAPのDEATHモードにおいて、一定時間内にLv500を突破出来なかった場合は足切りされて強制終了となる。(このことを「とりあえずカンスト」略して「とりカン」と言う)
TiのMASTERモードにおいてもLv500での足切りが存在、また同TiのSHIRASEモードにおいても一定時間内に500(1000)レベルを通過しなかった場合に強制終了となる。
Tiから導入されたシステム。SHIRASE1000レベル通過時点で効果発動。落ちてくるミノがすべて[ ]もしくは[ ]で構成され、色によるミノの種類の判断が不可能となる。
「べ、別にあんたのために脱色したわけじゃないんだからね!!!」
ちなみに公式で採用されている名称は「ご先祖様」。
またこのブロックには元ネタがあり、最初に制作されたコンピューター用テトリスにおいてグラフィック表示機能がなかったため、テキストの「[」と「]」を組み合わせてブロックとして擬似的に表示していたものを再現したのが「ご先祖様」となる。
TiのSHIRASEモードで1300レベルを達成すると効果発動。落下するミノの大きさが4倍(縦横2倍)になった状態でスタッフロール終了まで耐え切る必要がある。
なお、隠しコマンドを入力することでTGMやTAPでもBIGモードという同様のプレイが可能。 だが3と違いホールドが使えないため非常に難しい。
しかも、初代TGMのBIGモードにおいてはミノが通常モードと同じく1列単位で動いてしまうため、うっかり1列だけ動かして接地してしまうとその時点でほぼ詰みとなってしまう。
このゲームにはマゾ野郎共をより興奮させるため様々な謎がある。
その謎を解き明かすことにより真のマゾになることができる。
その中でも例の一つとしてよく挙げられるのがTiに実装されたレーダーチャート。
プレイデータを示す棒グラフおよび五角形のレーダーチャートが表示されるのだが、どの項目がどういった条件でグラフの数値が決まるのかが一切記載されていない。
wikipediaにてある程度の項目は判明しているのだが、未だに一部の項目が謎のままとなっている。
プレイの仕方によって段位の認定が行われる。目指せMaster M(マスターマゾ)。
なお、TiにおいてMaster Mを越えるGrand Masterを達成した人数は全国を合計しても一桁であると思われる。
回転ボタンを押しっぱなしにしていると次のミノが回転した状態で出てくる。
開発時は1フレームのみで発動できる仕様だったが、バグでフレームに関係なく発生する事が判明。
これをそのまま実装されたのが初代TGMであり、次回作以降にも伝承されている。
現在は程度落下速度が加速した際において必須のテクニックの一つとされている。
低レベルのときのみ落下時点にゴーストが出てくるシステム。ちなみにごにょごにょすれば出しっぱなしにできるが20Gになると意味がなくなる。
ホールドボタンを押しっぱなしにしていると次のミノがホールドと入れ替わる、何気に便利なシステム。
ミノの出現はただ乱数ではなく、偏らないように出現するようにできている。
またこの補正もかなり特殊なため、次ブロックを予言することも可能。
TGM・TAPとTi以降の作品でブロックの補正が大きく違い、後者は2023年現在のガイドライン基準である「全ミノの種類が必ず1周する」仕様となっている。
TA(TAP)から導入された要素。いわゆる実績機能。
プレー内容に応じてメダルが点灯するが、メダルを獲得の有無に関わらず段位には影響しない。
メダルの種類と条件はwikipediaの該当記事を参照。
本作においては、常人にはそもそも何が起こっているのか理解し難い動画が多数アップロードされているため、「初心者お断り」という印象があるかもしれないが、実際にはTGMシリーズは初心者お断りのゲームではない。
最初は非常にゆっくりとミノが落下し、徐々に落下速度が速くなるという至って普通のテトリスである(TAPのDEATHモード、TiのSHIRASEモードは例外)。
決して初心者への敷居が高いのではなく、「このゲーム面白いな、もっと上手くなりたい」と不覚にも思ってしまったプレイヤーが越えるべきハードルが限りなく高いというだけである。
なので、TGMシリーズ未経験者もゲーセンで本ゲームを見かけたらば、暇潰しでもよいので気軽にプレイしていただければ幸いである。
だが、実際にプレイして「もっと上手くなりたい」と思ってしまったら、それがTGM地獄の入り口なのかもしれない。
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最終更新:2025/12/12(金) 11:00
最終更新:2025/12/12(金) 11:00
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