ラクシアとは、グループSNE制作のTRPGシステム「ソード・ワールド2.0」の舞台となる架空の世界。
公式によるアルファベット表記は「Raxia」。
いわゆる剣と魔法の世界ではあるのだが、若干機械文明的な要素が加味されており、
「人造人間が撃つ魔法銃の援護射撃を受けつつ、ランスを抱えた戦士が愛馬ならぬ空飛ぶ魔法バイクにまたがりドラゴンに突っ込む」
という状況が発生したりする。
また、魔力を秘めた剣「魔剣」の存在が世界観の中心に据えられており、世界を創造したのも神ではなく<始まりの剣>と称される強大な力を持つ魔剣という設定になっている。(システムタイトルの「ソード・ワールド」はこの世界観に基づいている。)
ラクシアにおける「神」は基本的に始まりの剣に触れその力を自ら行使できるようになった存在、もしくは既存の神から同様に力を与えられた存在とされている。(ただしその辺が曖昧に設定されている神もいる。)他のシステムや神話などでは自然神に類する神も例外ではなく、たとえば太陽神ティダンは人間が神の力を得て太陽を御するようになったものという設定である。
一部の種族には「始まりの剣>>>(越えられない壁)>>>神」と始まりの剣そのものを信仰するものもある。
ラクシアの神々の詳細についてはソード・ワールド2.0の神様一覧の記事を参照のこと。
ほとんどのヒューマノイド種族は人族・蛮族のいずれかに分類される。
多くのヒューマノイド種族は人間に端を発するが、このうち「第二の剣」イグニスに深く関連するのが蛮族である。(なお、「蛮族」とは人族側からの呼称で、彼ら自身は自らを「バルバロス」と称することが多い。)魂に"穢れ"を帯びるのと引き換えに人間を超える強力な力(と、往々にして異様な外見)を持ち、人族と敵対する(人族を食料とする種族も多い)。
種族の詳細についてはソード・ワールド2.0の種族一覧の記事を参照のこと。
ラクシアの生物の多くは魂を持つが、この魂はいくつかの要因で"穢れ"を帯びることがある。
例えば死後蘇生すると魂は"穢れ"を帯びる。これはラクシアでは魂は輪廻を繰り返しいずれ神々の兵士となるものとされており、蘇生はその流れに逆らう行為であるからとされる。(このため他のシステムでは司祭や神官が扱うことが多い蘇生魔法は、ラクシアでは操霊魔法という別系統の魔法体系に入る。)
魂が穢れきってしまうとアンデッドとなり世に災いをもたらすが、生前より多少腕力などは向上していることが多い。蛮族はこの能力向上を意図的に魂を"穢れ"させることで得た存在とも言える。
ちなみにPCも特定の種族を除いて蘇生すれば魂が"穢れ"を帯び、さらに繰り返すとアンデッド化(=NPC化)するが原則としてその過程で能力が向上することはない。(死に強化とかされても困るしね、仕方ないね)
魔法体系「魔動機術」に基づいて作られた魔法装置。先述の「機械文明的な要素」がこれである。
最盛期には数多くの魔動機が作り出され、都市間は魔動転送機で接続され倉庫では大型魔動機が清掃・運搬を担い、魔法弾をぶっぱなす自走魔動機が戦場を駆けるというちょっと見にはサイバーチックにも見える文明が栄えた。
ただし、人族-蛮族間の世界規模の戦争<大破局(ディアボリック・トライアンフ)>により、魔動機術の多く(特に新たに魔動機を制作する技術のほとんど)は失伝し、多くの魔動機は扱うのもやっとというロストテクノロジーの産物と化している。
ラクシアにおける「冒険者」は、<大破局>終結後大幅に支配領域を減じた人族が、かつての居住領域から文明の利器を回収したり、蛮族の脅威から人々を守るいわゆる「義勇兵」に端を発する設定になっている。このため、冒険者の存在はおおむね社会に認知されたものであり、「ならず者」のイメージは必ずしも当てはまらない。(ただし、堅気の仕事とはみなされていない模様。)
人族の町には多く「冒険者の店」と呼ばれる冒険者への依頼仲介、寝食や一部の装備品・消耗品の提供を行う業者が存在しており、自宅を構えるまでに至っていない冒険者にとっての活動の拠点となる。
詳細はルールブックおよび各サプリメントに譲るが、おおむね以下の様な歴史をたどったとされる。
| 歴史以前 | 何も無い大地に<始まりの剣>が現れ、自身の使い手を求めて世界の創造(というよりはテラフォーミングと言う方が近い?)を開始した。 多数の生命を創造した末、頑健さには恵まれないものの器用さと知恵を持つ人間が誕生。 |
| 神紀文明(シュネルア)時代 | 人間の一人ライフォスが「第一の剣」ルミエルを見いだし、神となる。 ライフォスと彼によって誕生した神々により人間は勢力を増し、最初の文明が発展。 |
| 神々の戦い | 「第二の剣」イグニスを見いだしたダルクレムがその力でライフォスたちに戦いを挑み、戦乱が勃発。ダルクレム陣営は蛮族を生み出し、後の人族-蛮族対立構造の基礎が成立した。 戦いの中「第三の剣」カルディアは戦乱の拡大に使われることを嫌い自壊、ルミエルとイグニスは行方不明に。神々は現し身を失った。 |
| 魔法文明(デュランディル)時代 | 魔法が高度に発展し、強力な魔法を操る「魔法王」たちが絶対の存在として君臨した時代。(今のところ)不明な理由で、唐突に終わりを告げる。 |
| 魔動機文明(アル・メナス)時代 | 魔法王達の専制へのアンチテーゼとして「誰にでも使える魔法」を目指して開発された魔動機術の隆盛により人族がほぼ地上を支配し、蛮族はほぼ地下へ潜る(文字通りに)ことを余儀なくされた。それには"穢れ"を持つ蛮族たちにとって天敵とも言える魔剣<守りの剣>が量産されたことが大きい。 |
| <大破局(ディアボリック・トライアンフ)> | 蛮族による一大反攻に始まる戦乱。初手で魔動機主体のインフラを破壊された人族は総崩れとなり一時は全滅の目すら見えたが、どうにか持ち直し滅亡は免れた。 ルールブックではこれを「人族の勝利」としているが、地上の相当の領域は蛮族の領土となり、今なおにらみ合いが続いているというのが実情である。 |
| 現代 | 人族領域と蛮族の領域がにらみ合い時には衝突する中、人族の領域内部でも大破局後に興った国、大破局以前から生き延びた国などが入り乱れ複雑な勢力関係を築いている。 なお、ルールブックに規定される時代は<大破局>終結後およそ300数年を経た時代である。 |
設定で天体であると規定されており(これは魔動機文明時代に発見されたが、今は知るものは少ないとされる)、大きさ・環境は現実の地球に似ているという設定。ただし1ヶ月は30日で、12ヶ月で1年を構成する(これが公転周期と一致するかどうかまでは規定されていない)。また1日は24時間、分・秒の単位も存在する。(明記はされていないが、1時間=60分=3600秒、と考えてよいと思われる。)
海といくつかの大陸・島が存在し、記事作成時点では南半球に位置するテラスティア大陸と周辺の諸島、およびテラスティア大陸の北に位置するレーゼルドーン大陸の一部が公式設定として公開されている。
ニコニコ大百科にはテラスティア大陸のザルツ地方・リーゼン地方のいくつかの国家について記事がある。(詳細はそれぞれの地方の記事の関連項目からどうぞ。)
すべての魔剣は<始まりの剣>の複製改造品ということになっており、いずれも「自らの使い手を求める」という根源的な欲求を持つ。そのため、多くの魔剣は自らを奥に秘めた迷宮を作り出し、自らを手に入れようとする者の挑戦欲をかき立てようとすると同時にその資格なき者達をふるいにかける。迷宮には魔剣それぞれの個性が反映されることが多く、巧妙な罠が仕組まれているのはもちろん、魔物や宝物もどこからともなく呼び寄せられる。
メタいことを言えばハック&スラッシュのダンジョンシナリオを作りやすくするための設定。
なお客引きのため宝物を大盤振る舞いしすぎて自分自身にたどり着く気がない連中が押し寄せる羽目になった魔剣もあるらしい。
ソード・ワールド2.0記事の該当項目を参照ください。
急上昇ワード改
最終更新:2025/12/14(日) 04:00
最終更新:2025/12/14(日) 03:00
ウォッチリストに追加しました!
すでにウォッチリストに
入っています。
追加に失敗しました。
ほめた!
ほめるを取消しました。
ほめるに失敗しました。
ほめるの取消しに失敗しました。