ランス(武器) 単語


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ランス

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ランス(武器)とは、騎馬兵が主に用いた円錐状の槍である。基本的に刃は無い。
歩兵が使用していた例もあり、一撃必殺を前提にした刺突に特化した武器で、重歩兵の鎧も貫く事が出来た。

中世を舞台にしたファンタジー等でも多く散見されるが、和製のファンタジー作品では騎馬による戦闘より歩兵戦が描かれる事が多く、馬上槍としてのランスが活躍する場面はあまり無い。また、馬上槍サイズの槍を歩兵が扱ったり、馬上槍と歩兵槍の区別がされない作品も少なくない。

槍を扱うゲーム作品は数あるが、本記事はカプコンのゲーム『モンスターハンター』シリーズに登場する武器系統の一つ・ランスについて、詳細を記述する。

概要(モンスターハンター)

剣士   :大剣 / 太刀 / 片手剣 / 双剣 / ハンマー / 狩猟笛 / [ランス] / ガンランス / スラッシュアックス
ガンナー:ライトボウガン / ヘビィボウガン / / ボウガン

モンスターハンターの世界でも巨大な盾とセットで登場する。むしろ盾の方がメインかもしれない。
構えている間は機動力は最低であり、通常の回避動作も取れない。
回避動作の代わりにステップという動作が用意されており、左右または後方へ跳ぶ。が、移動距離が短い為回避には使い辛い。
無敵時間が結構ある為、熟練した腕と回避性能スキルがあれば回避にも使えるのだが、普段は位置調整という用途がほとんどである。

加えて抜刀、納刀も遅く、一撃離脱のような戦法も不向き。

回避がアテにできない以上、重要になるのが防御(ガード)である。
ランス・ガンランスの盾は、通常では防ぎきれないほどの攻撃でも防ぎきることができる。また防御範囲も最も大きい。
ガード関連のスキルを用意できれば、まさに鉄壁である(スタミナは減るので調子に乗り過ぎないように)
強力な攻撃でもガードしてしまえば殴り放題、といったモンスター等も居る為、そういったモンスターとしては特に相性が良い。フルフル等が代表的か。

ランス特有の特徴として、切断・打撃両方の属性を持っていることが挙げられる(ガンランスは切断のみ)
切断でしか破壊できない尻尾や、打撃でしか破壊できない甲殻などもお構いなしに破壊できる。
ダメージもより大ダメージを与えられる方を用いて計算されるため、相手を選ばないという利点がある。

操作の特異性から馴染み難い武器ではあるが、使いこなしさえできれば強力な武器である。敵の攻撃を小さな動作でいなしながら敵に張り付き、突きまくろう。

パーティプレイ時は突撃以外では仲間の邪魔になることは少ない。が、味方の攻撃に巻き込まれるケースは極めて多い。これはランスが敵の近くに張り付く戦法を取る事が多く、味方の射程に入ってしまいやすい事、そしてランスにはスーパーアーマー付きの攻撃が少なく、味方の攻撃を無視する事が出来ないと言う点による。

味方からの攻撃にダメージは無いが、あたれば当然よろけたり吹っ飛んだりするし、ガードを固めているとスタミナにダメージを受けてしまう。攻撃を仕掛けようとすれば味方の攻撃でコケまくると言う羽目にもなりかねない。

特にリーチの長い太刀や、流れ弾を受けやすい貫通弓やボウガンの貫通弾とは相性が悪いとされる。
また、双剣の近くで戦うのは相性云々の前に御法度に近い。乱舞に巻き込まれれば一瞬でスタミナを空にされてしまう。他の武器でランスを邪魔してしまうのも問題だが、他の武器に邪魔されてしまうのも同じくらい問題である。状況を良く見て、仲間と協力しながら立ち回ろう。

敵の攻撃も味方の攻撃も華麗に捌きながら、敵の弱点を集中攻撃するのがランスの本領であると言える。

ニコニコ動画におけるモンスターハンターのランス

前述のように大きな盾による防御からの張り付きが基本戦法であるが、ニコニコ動画においてそのような動画を見ることはまれである。

基本的には回避性能スキル前提のステップによる回避を使いこなす動画が多い。
これはランス自体が他の武器と比べて扱いにくいと言われていること
そのランスのステップ回避前提の立ち回りはさらに敷居が高いこと
しかしながら決まったときの華麗に立ち回りが美しいことなどが挙げられる。
事実スーパープレイと呼ばれるランスの動画はほとんどの攻撃をステップでかわす。

モンスターハンター3におけるランス

新モーションとしてキャンセル突き、カウンター突き、ガード前進、盾バッシュ、横薙ぎが追加された。

これにより上記のような「回避ランス」とはまったく別の武器になったといっても過言ではない。
そもそも回避ランスは攻撃を回避するということ以外に「ガードより硬直時間が短くその分手数が多くなる」
と「回避しながらモンスターとの間を詰めることにより張り付き続ける」という大きく分けて2つの目的があるわけだが
前者はキャンセル突き、後者はガード前進を使ってしまえばより安全かつ回避ランスより手数が増える。
(たとえば後者の目的で回避ランスを使った場合一度移動したい方向と間逆の方向を向きつつステップで回避→
モンスターとの間が詰まっているので振り向いて攻撃、という流れであったがガード前進の場合
「振り向く」という動作が2つ省略されるためより手数を増やすことが出来る)

無論突いた後相手の攻撃を見切ってディレイでステップしたほうがいい場面も多々あるが
キャンセル突きしたほうが手数が増える場面が多いのも事実である。
スキルなしでキャンセル突きできる攻撃を覚えつつステップ回避とのコンビネーションで攻めるか、
ガード性能を上げつつキャンセル突き+ガード前進に全て任せてしまうかの選択肢が出来たことは非常に大きい。

横薙ぎは出すまでの隙と威力を考えた場合対大型モンスター相手には空気だが
ジャギィに囲まれたときなどはその有難さを実感するだろう。

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  • モンスターハンター

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