処理落ちとはコンピューター上において一定間隔で行われるべき処理が、さまざまな要因によって動作が止まったり遅延する現象のことである。一般的な事例として動画のコマ落ち、ゲームのFPS(フレーム数/秒)の低下等がある。
特に処理落ちと言う場合、処理落ちがコンピューターの使用に大きく影響を及ぼすレベルである事が多い。
アクションゲーム等の繊細な操作が要求されるゲームだと、わずかな処理落ちでもゲームに影響を及ぼす為、処理落ちについて語られ易い。
2chのエスプガルーダスレより引用
ここに鞭を持ったセセリと、捕まったアゲハとタテハが居るとします。
セセリは1秒間に60回「はたらけー(棒読)」と鞭を振り、アゲハにお仕事リストを与えます。
アゲハはそれを処理して、タテハにお絵描きリストを渡します。タテハはそれに従って絵を描きます。
間に合わないとアゲハがセセリに叱られるので必死で描きます。
仮に、鞭がぴちんと振り下ろされるまでにタテハは20個まで絵が描けるとします。ある時、仕事を処理していたアゲハは、次はタテハが21個の絵を描かないといけない事に気が付きました。
これをどうにかする方法として
- セセリに謝って鞭のペースを落として貰う(ディレイ、処理落ち、等と呼ばれる状態)
- アゲハが21個目を無かったことにする(キャラクタオーバーと呼ばれる状態)
- タテハが21個目を描かない(描画落ち。存在するが表示されない)
- タテハが次にくるアゲハからのリストを無視して、時間をかけて取り敢えず今の絵を描く
(描画遅延。内部処理は遅延していない)- アゲハが考えて、タテハにまず10個、次の鞭で残り11個と分けて描かせる(激しくちらつきます)
…等があります。何れも長所短所があるのでどれが一番良いとも言えません。
# 1~5を総称してキャラクタオーバーと呼ぶこともあります。
連射装置、特にシンクロ連射はその原理上最も処理落ちの影響を受けやすい。
そのため処理落ちが激しいゲーム(グラディウスなど)の場合ボリューム連射を用いることが望ましいとされる。
弾幕系シューティングの場合、一定の敵・弾数を超えると意図的に処理落ちを発生させるゲームが多い。これは意図しない処理落ちによって事故が発生することを防ぎ、より膨大な弾幕を表現する為である。
勿論攻略も処理落ちを前提として語られる。
実質的なスローモーション状態である為、プレイヤーが弾などを見切る余裕が生まれる他、通常のコンピューター処理の限界を超えた膨大な弾幕を演出できる、それを乗り越える達成感を得られる為、弾幕シューティングでは多用される。
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最終更新:2025/12/15(月) 22:00
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