星をみるひと 単語


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ホシヲミルヒト

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「ねつが でて くるしい」

星をみるひととは、1987年10月27日にホット・ビィから発売されたファミコンソフトである。
なお、同社は6年後「バズー!魔法世界」というソフトを出した翌日に倒産した。

有志によるリメイクとして、STAR GAZERがある。

概要

退廃的な近未来を舞台にしたSF物のRPGで、勧善懲悪で無いストーリーや選択肢によって変わるエンディングなど当時としては非常に画期的なタイプのRPG。独特の世界観とシステムによりファミコンソフトの中でも異彩を放つゲームであるためカルト的人気があり、IPSパッチやリメイク版フリーウェアを頒布されたりしている。

ストーリーや音楽面、システムのオリジナリティで評価が高い一方、その評価を覆すほどのゲームバランスの悪さと操作性の悪さにより伝説のクソゲーの1つとして語られている。

ストーリー

※ 以下の内容はゲーム開始までに一切説明されません。
  説明書にしか書かれていないので、説明書なしの中古品だとネット等で調べないと知る方法がありません。

巨大都市「アークシティ」では、「クルーIII」と言う巨大コンピュータが全てを管理していた。
そのコンピュータの管理は人々の心の中にまで及んでおり、ほんの僅かでも都市の管理にとって不都合な思考が芽生えた場合、即座にマインドコントロールによってその思考は消され、害の無い思考に書き換えられていた。このマインドコントロールによって、人々はクルーIIIに管理されていると言うことすら記憶から消し去られ、何も知らずに暮らしていた。

しかし人々の中にはこのマインドコントロールを受け付けない者達が居た。
クルーIIIはこれらの人間を「サイキック」と名付け、あらゆる手段を用いてサイキック狩りを始めた。これによって多くの人々が捕らえられアークシティに連れ去られてしまっていた。

主人公の少年「みなみ」は、気がつくとそこにいた。
自分が何者なのか、ここはどこなのかも分からなかったが、ロボットや異形の生物、軍隊が皆自分の命を狙って襲い掛かってくる。それは、みなみが超能力者だかららしかった。

 

注1:本ゲームはESP能力(超能力)が登場するが、ゲーム中で言う「サイキック」は厳密にはESP能力者の事ではなく、上記の通り単にマインドコントロールを受け付けない人間の事を言う。(主人公達はサイキックであり尚且つESP能力者であるため、しばしば同一のように扱われるが)

登場人物

  • みなみ
    本作の主人公。「ぶれいく」のESPを最も得意とする。
    得意ESPの関係で攻撃用ESPを多く覚えるため、終盤では戦闘の中心となるキャラクター。特に最上位クラスの攻撃ESPは彼専用であり、与えるダメージの大半を担うことになる。
  • しば
    2番目に仲間になるキャラクター。「じゃんぷ」のESPを得意とする。
    自分や敵や熱や空気など色んなものをテレポートさせまくる。また、フィールド上で予め登録した場所にワープする「じゃんぷ」のESPコマンドは彼専用。また状態異常を治療できる唯一のESP「にゅうえあー」も彼専用のESP。
    なお、「みさ」と違って知らない人が多いが、しばも仲間にしなくてもクリア可能。しばがいないと通過出来ない(飛び越せない)地形はあるが、その地形はぶれいくで破壊する事も可能なので必須ではない。
  • あいね
    (殆どの場合)3番目に仲間になるキャラクター。3番目でも隊列は4番目に入る。「てれぱし」のESPを得意とする。
    最強ESP「でふまいんど」「ばどてれぱし」は彼女が覚える。特に後者は彼女専用。また、終盤において必須の会話にてれぱしレベル5以上が必要であり、てれぱしレベル5は彼女しか習得しないため、仲間にしないとクリアできない必須キャラ。
  • みさ
    殆どの人は仲間にせずに終わるか、最後に仲間にするキャラクター。「しーるど」のESPを得意とする。
    仲間にする手順が非常に複雑な上に、しーるどのESPが必要になる場面が特に無いために仲間にしなくても大して問題が無いキャラクター。必要になる場面は無い訳ではないが、ダメージ床のダメージを軽減するだけであり、レベルが低いだけで他のキャラでも出来る事である。というかダメージ床を避けて歩く事も出来る。
    「じゅくれんど」(物理攻撃力に相当)が一番伸びると言う特徴があるが、終盤では最強武器を持ってもろくにダメージが通らないため、ESPを連発するみなみに比べれば微々たる攻撃力にしかならない。「でふまいんど」を習得するため、いないよりは戦力になるのは間違いないが・・・。
    ちなみにフィールドでのESPコマンド3種のうち、みさも「ぶれいく」を使う事が出来る。
  • まむすの村のしーるどの人
    町の南端の建物にいる人。傷を治してくれる宿屋代わりの人。「しーるど」の能力者とは本人の談。
    なお、こちらのメンバーで実際にHP回復ESPを覚えるのは「しーるど」のみさではなく「てれぱし」のあいねである。
  • でうすの村のじいさん
    ねつが でて くるしい。
  • かつまたいさ
    かつま大佐。勝俣ではないので注意。ゴールドIDカードを無限にくれる。

ダメな所

  • オープニングが無く、タイトル画面からいきなりフィールドに放り出されるので何をしていいか分からない。
  • 最初の街のグラフィックが見えないため、存在そのものに気付きにくい。バグではなくちゃんとストーリー上の設定によるものらしいが極めて不親切なのは変わらない。
  • 移動速度が異様に遅くイライラする。そのくせ町の人は普通にすいすい移動する。
  • 「ふっかつしゃ」が出たら全滅フラグ。スタート直後から出現するだが最強クラスの魔法を使用してくる。
  • 「さらまんど」が出ても運が悪いと理不尽に死亡。同じくスタート直後から出現する敵のくせに「かりう」を投げつけてくる(後述)。
  • 「逃げる」コマンドが無いという男らしい仕様。レベルが上がって覚える「てれぽーと」を使えば戦闘を離脱出来るが、覚えるまでは逃げる事が不可能。
  • 戦闘コマンドのキャンセルが出来ないという男らしい仕様。「さいこ力」(MPみたいなもの)が残っていない時にESPのコマンドを選んでしまうと、キャンセルも出来ず1ターン無駄にしてしまう。しかもESPはコマンドの一番上に並んでいる。
  • 初期の主人公が非力すぎる上に、敵が回復魔法を使うという鉄壁さ。
  • バトル時のHP表記が不可解で理解に時間が掛かる。どういう訳か1桁目が省略されている。(例:156→15 339→33)
  • 首尾良くレベルを上げてもHPばかりが膨大になって行き、中盤以降のザコにろくにダメージが通らない。
  • 「すばやさ」のステータスが何の意味も持っていない。このゲームにおいて行動順は必ず味方から始まり、味方の中でもターンの最初に順番を指定するためステータスやランダム性によって順番が一切前後しない。敵の攻撃を回避と言う概念も存在しないので、回避率を表している訳でもない。
  • 街の音楽がカオス(フィールドの音楽と逆ではないかという説がある)。
  • ゲーム中の会話が殆ど全てひらがな表記なので読みにくい。
    フォント自体はカタカナもしっかり存在する(パスワードに使われている)のにゲーム内ではちっともカタカナを使わない。
  • 街を出たりすると、入ったときと違う場所から出る。(後述)
  • 中盤以降の扉を開ける「IDカード」が異様に高額で消耗品。簡単に金欠に陥る。
  • フィールド上にはダメージを受ける場所があるが、それを示す演出がない(死んでから初めて気付く)。
  • 重要アイテム入手法が「特定地点を通る」だけであり、落ちている場所が目視で分からない。しらみつぶしに歩かなければ見つけられない。
  • 装備品は新しい物を買うまで外せないうえに、前の装備は勝手に下取りされる。しかも前の物を売ったというメッセージが出ないので、捨てていると勘違いされやすい。
  • レベルが低いうちに安い武器を買うとゲームが詰んでしまう事がある。後述。
  • パスワードで引き継がれる情報が不完全、と言うか引き継がれる情報の方が少ない。
  • レベルが上がると壁をジャンプして乗り越えられるのでゲーム性崩壊。と言ってもあまり距離があると飛び越えられないし、そもそも飛び越え不可能な壁もあるので、完全にストーリーぶっ壊しと言うほどではないが、ダンジョンの迷路的な物は大半意味が無いと思って間違いない。

良い所

  •  パスワード入力画面のBGMが神(ただし入力は音楽のようにテンポよくはいかない)
パスワード入力画面(星をみるひと)
967

雑誌での扱い

  • ファミ通の「やりこみゲーマーズ」に単純にクリアしただけで採用された。
  • ファミマガには「SFチックなストーリーになっているのはいいが、ゲームシステムにかなりの問題があり、ゲームを進めて行くのが非常に辛いゲームだ」と書かれた。
  • マルカツファミコンには「みんなが待っていた本格SFロールプレイングが、ついに登場! シナリオのユニークさと独創性でゲームを楽しんでみたい、なーんて人にはゼッータイおすすめだぞ!」と普通の提灯記事が書かれた。

出入り口の繋がりの謎

先述の通り、このゲームでは町やダンジョンから出ると入ったときとは全く違う場所に放り出される事が多々ある。
原則として、MAPの外周から外に出たときに、それまで居た場所のエリアに応じて一律に特定の場所に飛ばされる。MAPの外周から外に出るしか別のMAPに行く手段がないMAPの場合、どうあがいても特定のポイントに飛ばされるしかないという事になる。
MAP内の階段や建物入り口などの、別エリアに行くためのポイントを通ってMAPを移動する場合はきちんと対応した行き先に飛ぶ(例外あり)。

  • はじめの世界のMAP(まむすの村、でうすの村、どうくつ)
     →まむすの村の横(スタート地点)
  • あーくCITYのMAP(きょじゅうく、ぎょうせいく)
     →ブレイン室への道
  • うちゅうたわーのMAP(うちゅうたわー、コックピットへの道1~4、ラボラトリへの道1~4)
     →コックピットへの道その3

MAPの外周から外に出る事が出来ないMAPは割愛。
なお、この「飛ばされる先」は「てれぽーと」で失敗して飛ばされてしまうポイントでもある。

MAP外周に出るパターン以外で繋がりがおかしい例外として、はじめの世界の「発電所」は北側入り口と南側入り口が存在するが、北から入ってすぐにそこから出ると南に出る。逆もまた然り。当然、北から入って発電所の中を通り抜けてもう片方の出入り口から出ると北に戻される。

「かりう」の謎

戦闘で敵が「かりう」という物を投げてくることがある。喰らうと病気になって一切行動できなくなり(ドラクエでいう麻痺)自然回復もしないが、死なない限り全滅扱いにはならず主人公たちが嬲り殺される様を延々観戦させられるはめになる。序盤のザコも普通に使ってくるため一人旅のときにこれ一発であっさりやられることが多く、終盤はこちらのHPが膨大なので全滅までに凄まじく時間がかかる。「かりう」で負けが確定したら、さっさとリセットしよう。

触れると「体中に寒気が襲う」とのことだが、聞き慣れない言葉なのでどんな物体なのか謎である。言葉的に近い物質で「カリウム」というものがあり、これはナトリウムとの合金にすることで熱交換媒体として原子炉の冷却材に使われる。またこの合金は-78度という非常に低い融点を持つため、「体中に寒気が襲った」という表現からも辻褄が合う事から、「かりう」は「カリウム-ナトリウム合金」ではないかという説がある。

ちなみに薬剤師に作ってもらえるが、味方が使うと自分で飲んで動けなくなってしまう。投げろよ。

武器の罠

最初の町の武器屋には30ゴールドで買えるお手ごろな「れいがん」から300ゴールドする「らぐらんじゃ」まで売っているが、「まずはお手ごろ価格の武器を買ってレベル上げをしよう」などと考えるとゲームが詰んでしまう場合がある。

このゲームは素手の時と武器を持っている時のダメージ計算が異なる。
素手の時は関わらず与えるダメージは常に0~3の間でランダム。こちらのレベルが上がっても増えない代わりに、相手の防御力にも影響されない。
一方武器を持つとこちらのレベルや武器の攻撃力に応じてダメージが増えるが、相手の防御力によってダメージが減らされる。

つまり武器を持っていると相手によっては何回攻撃しても全くダメージを与えられないと言う状況が発生し得るが、レベルが低いうちに弱い武器を装備してしまうと、序盤の雑魚相手でも1ダメージも与えられなくなる。ドラクエのメタルスライムのように1ダメージ当たる事もある、と言った親切な事はなく、攻撃力が足りなければ永遠にミス。
先述の通り武器は新しい武器を買う事によってしか装備変更出来ないが、この状態に陥ると外で戦ってお金を稼ぐ事も出来なくなる。つまりゲーム終了。

なおこのゲームの敵の強さは順番に強くなっていくのではなく、ゲーム全体で3段階しかない
つまり特定の場所から急激に敵が強くなるので、十分なレベルがあっても武器を装備していると敵の強さが1段階上がるといきなり敵にダメージが通らなくなる。例えば、順当にゲームを進めていくと2段階目の敵が出る場所に最初に行くのはレベル10弱だが、武器を持っていると、その時点で手に入る最強の武器「らぐらんじゃ」を持ってしても、レベル14~15くらいないと2段階目の強さの敵には全くダメージが通らない。
弱い敵と戦って稼ぐ事は出来るので詰みではないが、物凄い時間をかけて延々レベリングをしないと先に進めなくなるため、順当にゲームを進めたいならば最終段階の敵を倒せるようになるまで武器は何も装備してはいけないと言う事になる。
(順当に、と言ってもHPの高さに物を言わせて0~3ダメージでちくちくと攻撃し続ける戦闘とレベリングとどちらが楽かと言う問題があるが)

数々の理不尽な仕様の理由

これまで述べてきたように、星をみるひとが伝説のクソゲー扱いされる大半の理由はその理不尽な仕様にある訳だが、これらは開発陣の能力が足りずバランス調整が出来なかっただけなどではなく、理由があって意図的になされたものではないかと言う説が一部にある。

当時のファミコンゲームには中古販売によるメーカーの利益損失に対する対策として、「マニュアルプロテクト」と言う概念が割と広く取り入れられていた。
最近のゲームはゲーム内でもしつこいほどにチュートリアルによってゲームのプレイ方法を学べるのが出来るのが普通となっているが、昔はそのようなものを付け加えるだけのカセット容量も無く、説明書を読まないとゲームのプレイ方法が分からないゲームは珍しくなかった。

それを逆手に取り、意図的にゲーム開始に際して不可欠な情報を説明書にしか記載しないことで、当時多かった「箱も説明書も捨ててしまいソフト本体だけで中古に売る」と言った流れをやりづらくすると言うのがマニュアルプロテクトである。
実際、星をみるひとの説明書にはプロローグのストーリーだけでなく、最初の町(まむすのむら)がスタート地点のすぐ左にあって不可視である事もきちんと書かれている。

 

余談だが、最後のエンディングの分岐においてラスボスとの戦闘になるかと思わせておいて強制バッドエンドになる選択については、DQ1のような「世界の半分をやろう」的なトラップを狙ったものと言うよりは、単に容量や開発期間の不足などで最終ボスとの戦闘が省かれてしまっただけである可能性がある。
なぜかと言うと、バッドエンドはラスボスと戦いはしたが負けてしまったという事が語られるものになっているが、戦って勝ったという4つ目のエンディングが未使用データとしてROM内に残っているからである。

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関連項目

  • クソゲー
  • 伝説のクソゲー
  • ゲームのタイトル一覧

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