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FPS
  1. FPS = First-Person Shooterの略称。ゲームジャンルのひとつ。本稿で詳述
  2. fps = Frame per second … 動画の1秒あたりの静止画枚数を表す数値。詳しくはこちら⇒60fps

概要

目次

ファーストパーソン・シューター(First-Person Shooter)とは、主人公の視点(一人称視点、主観視点)でゲーム内の世界を任意で移動することができる3Dのゲームのこと。

主に銃器を扱ったシューティングが主流である。シューティングが中心ではなくても、一人称視点による独自の演出を利用したアクションやアドベンチャー主体のゲームも多く、またゲームデザインがRPGなど別のジャンルのものでも、単に一人称視点であればFPSと呼ぶこともある。(単に一人称視点を指す言葉としてFires-person view、Point of viewなども) 車両や航空機の操縦を扱うゲームのコックピット視点も広義ではFPSとも呼べるが、一般的にそれらはシミュレーターと呼ばれている。

海外のゲームの中では非常にポピュラーなジャンルであるが、国内では"一人称視点のゲームそのもの"が未だマイナーであり、FPSという言葉が相手に理解されないことも・・・。ときには銃器を扱うゲームという括りでガンシューティングやTPSと混同されてしまうこともあるが、当然それらは一般的なFPSという言葉の定義もゲームデザインも大きく異なるものである。(該当記事参照:TPS、ガンシューティング

そういった理由のためか、国内の家庭用ゲームタイトルやアーケードゲームタイトルでは「3Dガンアクション」「ミリタリーアクション」と独自の呼び方をしている場合もある。国内のコミュニティで言われる「ファースト・パーソン・シューティング」は和製英語である。

ニンテンドウ64世代の人なら「64のゴールデンアイみたいなゲーム」、ニコニコ動画ユーザーであれば「マインクラフトのような視点と操作のゲーム」と説明するとだいたい通じるかもしれない。

歴史

黎明期:1992~1995年

一人称視点のゲームが作られたのは1973年の「Maze War」がはじまりで、FPSというジャンルを確立したと言われているのは1992年にid softwareが発表した「Wolfenstein 3D」である。そして1993年、同じ開発チームが発表した「DOOM」が爆発的に人気を博し、当時売り上げ総数1500万本という記録を叩き出した。これをきっかけに、FPSはゲームジャンルの一つとして定着した。この頃は「DOOM系シューティング」とも呼ばれていた。

当時のFPSはまだ擬似3Dアクションであり、マップこそは3Dで作られていたが、敵やアイテムなどのオブジェクトは2Dのスプライト画像が用いられており、照準を上下に動かすことはできず、敵がどの高さにいても方向さえあっていれば攻撃が命中するものが多かった(実際にDOOMにはポリゴンは一切使われていない)。


同時期の作品

Marathon
(1994)
M1A1を普通にプレイ(その01)Macintosh用に開発された作品。練りこまれた難解なストーリー、パズル要素やチーム対戦が人気を博した。高さや重力の概念を初めて導入した革新的な作品で、「エレベーターで高い場所に移動する」「水中に潜る」「グレネードは放物線を描いて飛ぶ」など、現在のFPSの基本的なシステムはこの作品でほぼ完成した。続編も製作され、後にWindows版も発売された。リメイク版「Marathon: Durandal」はXbox Live Arcadeで配信されている。この開発チームは後に大ヒット作「HALO」を製作する。
System Shock
(1994)
System Shock本格的なストーリーが導入されたアドベンチャー要素の強い作品。視点を上下にも動かせる"自由視点"は当時は非常に革新的なものだった。また音声記録を用いた演出は後世のホラーゲームに大きな影響を与えた。
Descent
(1995)
DESCENT(ディセント) PS版3D空間を自由に移動することができるフライトシューティング。これが最初の3DのFPSであるとも言われている。1996年にプレイステーション版が国内で発売された。
Duke Nukem 3D
(1996)
Duke Nukem 3D無名で無言の主人公が多かった中、強い個性を持ったキャラクターを主人公に持ってきた点が斬新だった。ふんだんに盛り込まれたアダルト要素やジョーク要素も本作品の特徴。AV鑑賞してるエイリアンがいたり、トイレの水を飲んで体力回復したり。14年間の開発期間を経て発売された続編の「DUKE NUKEM FOREVER」はいろんな意味で伝説。

革命期:1996~1999年

完全な3DのFPSが作られたのは、1996年にid softwareが発表した「Quake」が最初であると言われている。
ゲーム内のほとんどのオブジェクトが3Dで描写されるようになり、「Marathon」よりも進化した高さの概念が導入され、高低差を生かした3Dアクションゲームとなった。また、インターネットを通じたマルチプレイ(対戦モード)も人気となった。この頃に現代におけるマウスを使った現在における一般的なFPSの操作体系やマルチプレイの基礎が築かれた。

そして2年後の1998年、Epic Gamesが発表した「Unreal」は、当時の常識を打ち破る驚異的なグラフィックで話題となった。それまでのゲームの舞台が屋内中心だったのに対し、広大な高地が描かれている点も新しかった。今となってはグラフィック技術は旧世代のものだが、洗練されたビジュアルデザインは現在でも十分通用するものであると言えるだろう。完成度の高い柔軟なゲームエンジン(プログラム)は改良を繰り返し、現在でも多くのゲームで使われている。
ちなみに、「グラフィックが凄すぎて(発売時点での)最高スペックのPCでも快適に遊べない」という話はこれが最初らしい。


同時期の作品

ゴールデンアイ 007
(1997)
[TAS] ゴールデンアイ 007を29分58秒27でクリアレア社が開発したNINTENDO64用のタイトル。世界で800万本以上を売り上げる大ヒットを記録し、それまではこのジャンルと縁遠かった家庭用ハード、そして国内でもFPSを浸透させた立役者となった。
現在でも根強い人気があり、中古市場では高値で取引されている。対戦プレイに夢中になった人は多いはず。
Thief
(1998)
T1 GOLD:01.Lord Bafford's Manor初めて全面的にステルス要素を導入した作品。戦闘ではなく機密行動が重視される。そのゲーム性から「First Person Sneaker」「ステルスシューター」とも呼ばれている。中世と産業革命時代の両方を持ち合わせた独特の世界観も本作の特徴。
Tom Clancy's Rainbow Six
(1998)
RAINBOW SIX OPトム・クランシーの同名の小説が原作。戦闘そのものよりも戦術面(ストラテジー)を重視したゲームになっている。「Tactical Shooter」「リアル系」と呼ばれるジャンルの原型となった作品。
Starsiege:TRIBES
(1998)
Tribes 2 Japan Festival - Fleet BattleFPSにVehicle(乗り物)の要素を追加した作品。他にもジェットパックを使った空中戦、自動機銃の設置など、それまでにはなかった要素を多く生み出した。(動画は続編の「Tribes 2」)
Jurassic Park: Trespasser
(1998)
米国製PCゲーム ジュラシックパーク「Trespasser」  1998年映画「ジュラシックパーク」を題材にしたFPS。恐竜の生態を再現したAI、右手をシュミレートした独特の操作、物理エンジンを利用したパズル、体力が表示されるおっぱいといった現在でも斬新といえる多くの要素を持っていた。しかし、当時の評価は低く失敗に終わってしまった。時代を先取りしすぎた作品。「Half-Life2」のゲームデザインは本作がモデルになっている。

Half-Lifeの登場

1998年11月にValve Softwareから発表された「Half-Life」は、ムービーやカットシーンといった客観的な演出を一切使わず、ストーリー展開が全てプレイヤーが見るゲームの中で実際に起こる独自の演出により、それまでは単なる設定でしかなかったストーリーをゲームと融合させ、ゲームの中の世界をプレイヤーに体感させることに成功した。主人公はプレイヤー自身であるという一人称視点のゲームの最大の魅力を引き出したのだ。FPS界に革命を起こした本作は、多くのプレイヤー、ゲーム開発者に絶賛され、同年度の50種類以上のメディア賞、ゲーム賞を独占した。現代のFPSの原型となった作品といえるだろう。また、ゲームエンジンも完成度が高く柔軟なものであり、今作のMODから派生したビッグタイトルも数多い。

これらの理由から「Quake」「Unreal」「Half-Life」はFPSを代表する三大作品と言われることがある。


同時期の作品

Counter-Strike
(1999)
FPS カウンターストライク LivingLegends「Half-Life」のMOD(ユーザーが製作した追加・改造データ)が製品化されたもの。チームに分かれて競う対戦専用のFPS。それまではステージのあちこちに散らばっている武器を拾うのが主流だったのに対し、スコアによる武器の購入というシステムが新しく特徴あるものだった。2012年に現代のスタイルに合わせリメイクした「Counter-Strike: Global Offensive」が発表された。本作品のゲームデザインを模したゲームも多く作られおり、それらは「CSクローン」と呼ばれている。
Team Fortress Classic
(1999)
Team Fortress Classic ムービー 「AngPangMang」1996年に発表されたQuakeのMOD「Team Fortress」をHalf-Lifeに移植したのが本作品。メディック、エンジニア、スパイ・・・といった異なる性能を持つ9種類のキャラクターからなるクラス制のチーム戦が特徴。このシステムはその後「Return to Castle Wolfenstein」や「Battlefield」シリーズに受け継がれた。
Medal of Honor
(1999)
【MoHAA】オマハビーチ 「オーヴァーロード作戦」 シングルプレイ part1第二次世界大戦を題材にしたFPS。第一作はプレイステーションで発売。その後、様々なプラットフォームで続編が作られた人気シリーズ(動画は2002年に発売された「Medal of Honor: Allied Assault」)。ゲームの開発には元アメリカ海兵隊大尉や映画「プライベート・ライアン」の監督スティーヴン・スピルバーグを監修に迎えている。
Unreal Tournament
(1999)
UT99 世界最強男vs無名上級者(最終スコア52対0)Unrealから派生した対戦専用のタイトル。チームに分かれてミッションを攻略するゲームモード「Assault」の追加や、高度なAIを持ったNPCプレイヤーが高く評価され、同年のGame of the Yearを受賞した。あのキーボードクラッシャーがプレイしていたのはこのシリーズ。
Quake III Arena
(1999)
Quake 3 ムービー『mercurial』Quakeのエンジンを使用した対戦専用タイトル。洗練されたゲームバランスが好評で、多くのプロゲーマーに絶賛されている。スポーツ系FPSを代表する作品。現在では本作をベースに作られたオンラインゲーム「QUAKE LIVE」が公開されている。

成長期:2000年~

基本的な操作体系、一人称視点を活かしたストーリー演出など、ゲームデザインの基礎が出来上がったFPSはその後、独自の要素、シューティング以外のジャンルとの融合など、様々なゲームデザインを持ち合わせた個性のある作品が多く作られるようになっていた。

2004年に発表された「DOOM 3」と「Half-Life 2」は、ゲームのグラフィック技術や物理エンジンを革新的に向上させ、当時は「次世代のグラフィック」や「グラフィック新世代」などと呼ばれた。

それまではPCゲームでのタイトルが主流であったが、2000年前後になってからは家庭用ゲーム機でも「HALO」「Killzone」「METROID PRIME」などといったハード専用タイトルやマルチプラットフォームに対応した作品も数多く発表されるようになり、それまでPCゲームユーザーが多かった頃と比較するとプレイヤー層がより幅広いものとなった。

有名な作品

Deus Ex
(2001)
【FPS】デウスエクス【DeusEx】PART1System Shock シリーズを手がけた作者が開発に加わっている本作は、アドベンチャー色が強くアクションRPGとも言われている。ゲームをクリアする方法はプレイヤーの自由で、ひたすら邪魔な敵を倒すのもよし、密かに潜入するステルスプレイも可能である。この自由な行動性が人気を呼んだ。後に30以上のメディアからGame of the Year を受賞した。
Return to Castle Wolfenstein
(2001)
【FPS】ちょっとお前らもRtCWやろうぜ!【プレイ動画】 - Part01Wolfensteinシリーズの続編であり「Wolfenstein 3D」のリメイク的作品。ナチスの人造人間計画を阻止するために戦う。ゾンビやクリーチャー、サイボーグ兵士が登場するため、他の第二次世界大戦を題材にした作品とは違いSFホラー風の作品になっている。クラス制を採用したマルチプレイが大人気となった。拡張パックとして発売される予定だった「Wolfenstein: Enemy Territory」は無償で公開されている。こちらも人気が高い。
Battlefield 1942
(2002)
BFのお笑い動画第二次世界大戦を題材にした対戦主体のゲーム。有名な戦場をモチーフにしたステージで連合国軍と枢軸国軍の戦いを再現している。搭乗兵器の多さも本作品の特徴で、有名な戦車、戦闘機をはじめ、戦艦や潜水艦も使用することができる。また、兵士と搭乗兵器のバランスが(いい意味で)適当なため白兵戦も楽しめる。後にシリーズ化され、多くの続編や派生作品が発表されている。
Metroid Prime
(2002)
と、いうわけでメトロイドプライムを実況したい part1ゲームキューブ専用タイトル。任天堂としては初の本格的FPS製作となった。
メトロイドシリーズの外伝にあたる本作は、シューティングがメインではなく、メトロイドの世界観の再現やキャラクターとの一体感を重視して作られており、「First-person adventure」と称している。
Call of Duty
(2003)
【CoD】ソ連軍 スターリングラード戦 part1Medal of Honorの開発スタッフの一部が独立し、製作されたのが本作品。スクリプトによる映画的演出、高度なAIをもったNPC、個性豊かなキャラクターが高く評価された。演出を重視したため、ゲームの自由性は失われてしまったが、テストプレイを重ねたことで線密な難易度調整がされている。一貫したゲームスタイルもあって人気シリーズとなった。
Far Cry
(2004)
[洋ゲ普及促進] Far Cry やりすぎHDR Part01南国の島を舞台にしたサバイバルFPS。独自に開発されたCryENGINEによって広大なフィールドがロード時間なしで再現される。これによってプレイヤーが自由に行動できるようになった。同時期に発売された「DOOM3」「Half-Life2」によって、やや隠れてしまったが、高度なグラフィック技術もあってプレイヤーの評価は高い。後にゲームエンジンを受け継いだ「Crysis」、別のチームによりデザインを受け継いだ「Farcry2」「Farcry3」が作られた。
Killzone
(2004)
PS2 KILLZONE キルゾーン オープニングムービー、タイトルデモ プレイステーション2専用タイトル。PS2の性能を極限まで引き出した高度なグラフィックが特徴。当時は「HALOキラー」と呼ばれていた。2009年には続編「Killzone 2」がPS3で発表された。

Call of Duty 4の登場

2007年に発表された「Call of Duty 4: Modern Warfare」は様々なプラットフォームで展開し合計で1400万本以上の売り上げを記録した。それまでFPSがまだマイナーなジャンルであった国内でも日本ゲーム大賞2008の特別賞を受賞した。本作がFPSのコンソール市場を大きく成長させたと言っても過言ではないだろう。

インターネットを通じた対戦もPC版に限らずコンソール版でも大ヒットした。それまでにあまりFPSの対戦では見られなかった蓄積する永続的な経験値のシステムはプレイヤーの技量を視覚化するもので、本作の成功以降に他のFPSの対戦モードでも多く使用されるようになっていった。

本シリーズは映画的演出を重視し、決められたスクリプトによってゲームプレイが進行するのが特徴で、このようなスタイルは「リニア」、「レールライド」(国内で言うところの一本道に近い)などと呼ばれている。また、HALOで初めて導入されCoD2でも採用された体力の自動回復システムは、スクリプト演出と同様にCoD4のヒット以降一気に広まっていった。これらはゲームの進行をスムーズなものにしたが、一方でゲーム性が失われているという声も決して少なくはない。

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
(2007)
【FPS】S.T.A.L.K.E.R. 解説付きプレイ動画 part.1ウクライナ発のFPS。6年もの歳月をかけて開発された。東欧ならではの世界観、細部まで再現されたプリピャチ市内の廃墟、高度なAI、マイナーな銃器、弾道が計算されたリアルな銃の挙動など・・・多くの独自の要素をもった本作品は世界中のプレイヤーに高く評価され、現在でも人気を博している。2009年にはゲームエンジンを強化させた続編「S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky」が発売された。派閥要素が加わり、高度なAI同士の戦闘が再現されている。
Portal
(2007)
Portal Trailerアクションパズルゲーム。専門学校生が卒業制作に作ったゲームが原型となっている。壁に穴(Portal)を開け空間を繋ぐことで様々な仕掛けを突破していく。重力と物理エンジンをフルに活用した独特のゲームスタイルが高く評価され、多くのGame Of The Yearを受賞した。
Team Fortress 2
(2007)
『Team Fortress2』 Pyro Love 『TF2』Team Fortress Classicをカートゥーン調のグラフィックでリメイクした作品。戦闘そのものよりも、キャラクターの特性を生かしたゲームスタイルを重視しており、対戦主体でありながらも初心者でも楽しめる内容になっている。現在は基本無料のタイトルとなっている。
Bioshock
(2007)
BIOSHOCK プレイ動画 テクテク海底記 part1System shock 2のゲームスタイルを受け継いだ精神的続編。海底に築かれた都市「Rapture」を探検する。超能力の装備、お金を使いアイテムを購入するシステムなどRPGのような特徴が多い。60年代のレトロフューチャーをモチーフとしたデザインや秀逸したシナリオも高く評価された。
Crysis
(2007)
高画質を目指す 時々鬼畜な Crysis Part1Farcry」のシステムを受け継いだ作品。前作から進化した高度なグラフィック技術が大きな特徴。最先端のグラフィックスを実装しているため、最も動作が重いゲームとしても知られている。現在でもゲームのグラフィックを語るときには、よくこのタイトルが使われている。
Left 4 Dead
(2008)
Left4Dead 16人対戦をやってみた Part1/3無数のゾンビが徘徊する都市から脱出するストーリー。本作はCO-OPと呼ばれるインターネットを通じた協力プレイモードを重視して作られていて、単純に敵を倒すだけではなく、仲間の協力が必要なギミックが多数盛り込まれている。
Borderlands
(2009)
敵を倒して経験値とより強力なアイテムを手に入れる。RPGにおけるハック・アンド・スラッシュのスタイルを採用したタイトル。ゲーム中で手に入るアイテムは自動で生成されるため、銃器だけでも1600万種類を超える。Co-opが人気。2012年には続編の「Borderlands 2」も発売された。

現在:2010年~

ブロードバンド回線が普及しコンソール機でもオンライン対戦が広く楽しまれるようになってからはFPSのオンライン対戦もより人気を博している。特にCall of DutyシリーズBattlefieldシリーズは近年のFPSの代表作と言えるだろう。

それにより対戦主体、対戦専用のタイトルやCo-op(協力プレイ)を楽しむように設計されたタイトルが多く発表されるようになった。また、オンラインFPSやF2Pと呼ばれる基本無料・課金制のタイトルも多く見られるようになった。(後述:オンラインゲームとFree-to-play)

一方で、オンライン対戦主体のゲームが多く発表されるなか、一人称視点による演出を重視した物語主体の作品も根強く存在している。一人称視点そのものをギミックとして生かしたインディーホラーゲーム「Slender」はインターネット上で大きく話題になり、多くのフォロワーを生み出している。


関連動画

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オンラインゲームとFree-to-play

対戦専用のタイトルはインターネットが普及し始めた頃から製品としていくつか発表されていたが、ブロードバンド回線が普及してからは、無料のアカウントとクライアント(ゲーム本体)を導入したいわゆるオンラインゲーム形式のタイトルも多く登場した。かつては月額制のものも一部存在したが、2014年現在ではアイテム課金制やF2Pの形式が広く一般的である。国内では中国や韓国の企業によるサービスが国内本向けとしていくつかのタイトルが展開されており、それらのプレイヤーからは「無料FPS」とも呼ばれている。

※詳しくは該当記事を参照

  • オンラインFPS
  • F2P
  • MMOFPS

操作体系

現在のFPSはほぼ全てのタイトルが、視点の移動とプレイヤーの移動を同時に行う独自の操作体系を持っており、一般的にキーボードでのプレイヤー移動とマウスでの視点操作、もしくは二つ以上の方向入力のあるコントローラーを使用する。基本的にFPSというゲームは前者のキーボードとマウスでプレイするように設計されている。というのもFPSの操作体系はPCタイトルでのゲームデザインの発展とともに作られたからである。

黎明期のFPSである「Wolfenstein 3D」や「DOOM」のような高低差の概念がまだなかった頃は視点移動も同様で、視点の高さ、つまり上下の移動はなく、視点移動そのものがプレイヤーを水平に旋回させることによるものだった。上下左右自由に見渡すことが出来る自由視点は「System Shock」とその前身となった「Ultima Underworld」で初めて導入されたと言われている。ただ、視点の操作はキー入力のみで行うという現在の操作体系とはかけ離れたとても複雑なものだった。

その後「Marathon」によりマウスを使った視点移動「フリールック(もしくはマウスルック)」が導入され、そして「Quake」のマルチプレイにおいてキーボードとマウスを使用するその操作方法が一気に広まったと言われており、以降多くの3Dゲームがその操作方法を採用しそれにあわせてゲームは設計され、現在ではPCタイトルのFPSやTPSはほぼ全てがその操作方法を採用している。

※フリールックは厳密にはプレイヤーの向きの移動である。プレイヤーの向きとは別にさらに視点だけの移動も採用したゲームもあるが、それは稀な例で「Operation Flashpoint」や「ArmA」などのより細かい操作が求められるリアリズムを追求したものに限定される。

参考:Free look

一方でコンソール機でのタイトルがまだ少なかった頃は、普段コントローラーを使用してゲームをしているユーザーからはキーボードとマウスを使う見慣れない操作方法が敬遠されてしまうことも多く、現在でもPCタイトルに触れたことのないプレイヤーからは奇妙に思われてしまうことも・・・。

FPSはコントローラーでのプレイが困難・・・ということでは決してなく、XBOXタイトルとして発表された「HALO」はコントローラーでプレイするように独自の設計がされており、その設計も含めてコンソールタイトルでのFPSの代表作となった。その後「Call of Duty 4」のヒット以降、コントローラーでプレイすることを前提に調整されたゲームも多く作られるようになり、近年ではPCのタイトルでもコントローラーの入力に対応したものも多くなった。

しかし、中にはアシスト機能を初めとする安直な難易度の低下、視点移動を減らすためのFOV(視野)の縮小、視点移動の加速など、ゲームバランスに悪影響を与えるような設計をしているものも多く存在し、また、マルチプラットフォームで展開しているタイトルや複数の入力デバイスに対応したものでは、対戦プレイにおいて入力機器によって技量の差が出てしまうのではと論争になってしまうことも少なくはない。

参考:マウスほど素敵なデバイスはない

珍しい例としてアーケードゲームのタイトルではジョイスティックやペダルなどのタイトルに最適化された専用のコントロールデバイスが用意されるためおおむね快適な操作環境が用意されていると考えてもよい。


対戦 / マルチプレイ

FPSは黎明期の頃からネットワークを通じた対戦や協力プレイの人気があり対戦専用のゲームも多く作られてきた。コンソールユーザーやオンラインゲームユーザーからは対戦全般を指して「オン」とも呼ばれている。

おおよそ2000年頃までは試合開始時は基本的な装備のみで、マップのあちこちに散らばった銃器や回復アイテムを回収するスタイルのものが多かった。他に代表的なルールではCounter-Strikeのような試合中のスコアで装備を購入するシステムや、Team Fortress、BF1942などといった専門の技能と装備を持つプレイヤーキャラクターを選択するクラス制を導入したものもある。現在では試合の前にプレイヤーが使用する武器やアイテムをあらかじめ選択・カスタマイズして、それらを装備した状態で試合を行うという形式が多い。

近年ではプレイヤーに数値化された経験値とレベルアップの概念が導入されたタイトルも数多く見られるようになってきた。ここでいう経験値やレベルアップは一般的なコンピューターRPGにおける能力の強化とは違うもので、あくまで単なる称号だったり、使用できるアイテムのアンロックなど、直接ゲームバランスに影響するものではない。また、プレイヤーの技量を示すといった役割も持っている。

技量の格差

FPSはプレイヤー自身の技量が求められるゲームであり、それこそが魅力の一つではあるが、初心者と熟練者との差が顕著に現れてしまうと、試合内容が一方的なものになってしまったりと、ゲームバランスが崩壊してしまう問題も存在している。

プレイヤーの技量に合わせた相手を見つけてくれるマッチングシステムや、チームメンバーを技量によって平均化したり、メンバーをシャッフルするオートバランスシステム、それらのゲームシステムだけではなく、コミュニティによって初心者専用、ハードコア専用サーバーなどとプレイする場所を分けることによってバランスを保とうとする活動は多くあるが、最終的には個々のプレイヤーに求められるものであるため、全てが解決したわけではないのが現状である。

技量の格差は個人戦や少人数でのチーム戦では顕著に現れてしまうが、大人数でプレイするルールを採用したものや、専門技能を持ったクラス制を導入し役割分担が可能なものなど、単なる戦闘だけではなく味方へのサポートにも焦点を当てたゲームであれば個人の格差は目立たなくなるだろう。個人同士の戦闘が苦手と感じるプレイヤーはそういったゲームをプレイしてみるといいかもしれない。

参考:責任のあいまいな対象

FPSに限らず対戦ゲーム全般で見られることだが、プレイヤー同士の暴言を見かけることは決して珍しくない。そのような行為はコミュニティの評判だけではなく、ゲームそのものの評価を下げることに繋がってしまう。もし、ゲームバランスに不平を感じた場合は開発チームが設けたフォーラムでシステム改善の要望を出したり、コミュニティ内でローカルルールを築いていくことが望ましいだろう。

よく使用される略語・用語

  • Aim[エイム]
    • Aimingの略称。目標に対し狙いを定める事。
  • Auto Aim、Aim Assist
    • 自動的に狙いをあわせてくれる補助機能。Aimingが難しい家庭用ゲーム機向けのソフトに備え付けられていることが多い。
  • Ban[バン]
    • サーバへのアクセス制限を設け、特定のプレイヤーがログインできないようする。
  • Bot[ボット]
    • CPUプレイヤー。オンラインゲームで使われる「クラインアントBOT」とは意味が異なる。
  • Camp[キャンプ]
    • 同じ場所に留まり相手を待ち続けること。ルールによっては進行を遅らせてしまうこともあるので注意。またcampを行う人をcamperと呼ぶ。
  • Cheat[チート]
    • 詳しくは該当記事を参照。対人対戦時に行うと不正行為になる。またcheatを行う人をcheaterと呼ぶ。
  • Clan[クラン]
    • 仲間同士で結成した組織。MMORPGで主に使用されるギルドと同義語である。
  • Clear[クリア]
    • 安全確認。制圧完了のあとに言われる。略称はclr。
  • CO-OP
    • Co-operative(共同体)の略。CPUを相手にした協力プレイ。
  • CTF
    • Capture The Flag、旗取り合戦のこと。
  • Dedicated Server
    • 専用サーバー。ネットワーク対戦用のサーバーを立てる際、負荷を下げるためサーバー専用モードでゲームを起動すること。または、この設定で運用されているサーバーのことをいう。
  • DM
    • デスマッチ。同義語としてFFA(Free For All)がある。
  • FB
    • フラッシュバンの略称。ゲーム中で使用される閃光手榴弾。
  • FF
    • Friendly Fire、味方を攻撃する行為や、味方に対するダメージ設定のこと。
  • gg
    • Good Game。緊迫したよいゲームであった場合に使用される挨拶。「お疲れ様」の意味で使用される事も多い。
  • HS, Head Shot[ヘッドショット]
    • 高ダメージ(または即死)を与える頭部を攻撃すること。FPSの代名詞。
  • HUD
    • Head-Up Displayの略称。画面に表示される体力などのパラメーターのこと。
  • K/D
    • キルデスレート。倒した数と倒された数の比較。
  • Kick[キック]
    • 特定のプレイヤーをゲーム内から排除すること。
  • Lag[ラグ]
    • 通信時間が原因で発生する延滞でプレイヤーの姿やあたり判定にずれが生じること。処理落ちとは異なる。全世界対象のサーバであればまず避けられない。
  • Lean[リーン]
    • 体を傾けて覗きこむ動作。
  • Level[レベル]
    • ゲームのマップ、ステージのこと。プレイヤーの基準値の意味とは異なる。
  • noob[ヌーブ]
    • 初心者(newbie)のスラング。ルールを理解していないような迷惑なプレイヤーを指す言葉であり、本当の意味での初心者に対してはnewbieを使用する事が望ましい。日本でいう「厨」に近いところか。
  • np
    • No problemの略。気にするなという意味。謝罪やお礼の返事によく使う。
  • PB
    • PunkBuster、チート抑制ソフト。
  • Recoil[リコイル]
    • 発砲時の反動で照準が元の位置からずれること。反動に対応して照準をあわせ直すことを「リコイルコントロール」と呼ぶ。
  • Reticle[レティクル]
    • 画面中央の照準、または銃弾の拡散率(集弾率)
  • Respawn kill[リスポーンキル]
    • 復活した直後の無防備な常態を襲う迷惑行為。大抵のゲームでは行えないように設定されている。
  • Singleplay[シングルプレイ]
    • 一人用モード。ストーリーモード、キャンペーンともいう。オンラインゲームユーザーからは「オフライン」「オフ」とも呼ばれている。
  • Spect[スペクト]
    • 他人のプレイをその人の視点や客観視点で観戦すること。
  • sry
    • Sorryの略。謝罪の言葉。誤って味方を攻撃してしまったときに使おう。
  • thx
    • Thanksの略。ありがとう。
  • TDM
    • チームデスマッチ。チーム事に分かれてスコアを競うゲームルール。
  • TK
    • Team Killの略称。味方を攻撃して倒してしまう行為。故意にTKをする人をTKerと呼ぶ。
  • Vote[ボート]
    • 投票。迷惑なプレイヤーを排除するときや、マップの変更するときに行われる。
  • 芋虫[いもむし]
    • 狙撃銃を持った状態で動かない迷惑プレイヤーのこと。単純にCamperのこともいう。「Battlefield1942」というゲームで伏せの状態から動かないプレイヤーが芋虫のように見えたのが由来。略して単に「芋」とも。
  • ハハ、ハッサクゥート!
    • 俺たちの目指す最終オブジェクト。

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参考
  • Steamで販売中のゲームの一覧

関連コミュニティ

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