TOHO EMBLEM 花鳥風月 単語

トウホウエンブレムカチョウフウゲツ

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TOHO EMBLEM 花鳥風月とは、RPGアツマールに投稿されたSRPGである。

概要

TOHO EMBLEM 花鳥風月とはファイヤーエンブレム花鳥風月ファイアーエムブレム 風花雪月をモデルにしたSRPGである。2019年8月27日公開。本家同様3つのルートが存在するが、2019年10月15日全ルートのシナリオが完成した。

イントロダクション

神子は盗賊退治に巻き込まれた成り行きで、ミョウレン大寺院に併設された士官学校に教師として招かれる。学校には3つ学級があり、3つの大国の後継者がそれぞれの学級で級長を務めていた。神子は一学級を担任して戦闘ミッションを指揮していくことに…

難易度

戦闘はシナリオバトルのみなので、ランダムバトルでレベルを上げて物理で殴ればいいというわけにはいかないが、

  • 敵の思考ルーチンの殺意がそれほと高くない(弱い味方を集中攻撃してくることはあまりない)。
  • 戦闘中もセーブ可能なので、やり直しが容易。
  • ボスは攻撃力が高いが、近づかなければ動き出さないものが多い。
  • 成長アイテム一式がバトル前に提供されるので、比較的思い通りに育成できる。
  • 死亡してもバトル終了後復活する(作中のキャラの話だとペナルティは特に無いらしい)。

といった理由で、普通にプレイしていて詰んでしまうことはない…と思う。ゲームバランスはよく設計されており、考えなしに育成・突撃して余裕でクリアできるほどのヌルゲーでもない[1]

参考までに記すと、この記事の作成者は誰を強化するかあれこれ悩みながらと、射程を慎重に計算しながらやったので初見の早苗編のプレイ時間は27時間くらい、他のルートも15時間を超えるくらいかかった。後述の作者自身のプレイ動画では…4時間台…だと?

関連動画

作者自らプレイ動画をアップしている。ストーリー部分もネタバレしているので閲覧注意。

3ルート共通部分: Part 1〜8前半、魔理沙編: Part 8後半〜13、レミリア編: Part 14〜20、早苗編: Part 21〜27。

関連リンク

関連項目

  • 東方Project
  • ファイヤーエンブレム花鳥風月 / ファイアーエムブレム 風花雪月
  • SRPG
  • フリーゲーム
  • RPGアツマール

以下では予め知っていればもう少し効率よくできたかも、と思ったことを記述する。ストーリー的なネタバレは回避している。(※感じ方には個人差があります)

攻略メモ

戦術

敵の攻撃力が後半になるとかなり高くなってくるため、HPの低いキャラだと一撃で死亡するし、HPが高いキャラでも二撃三撃と耐えるのは難しくなる。そのため基本戦術は以下のようになる。

  • 敵には反撃の機会を与えないように射程外から先制して撃滅するのが原則。
  • 仕留めきれなかった敵には、地形と前衛キャラで壁を作って後衛キャラを狙わせないようにする。
  • 射程1のキャラは反撃を受けるので、とどめを刺すのに使うか、反撃を受けた後で回復する。
  • 強い敵が2体同時に到達しないような場所に陣取る。
  • 動かない敵は1体ずつおびき出す。
  • 前衛にHPや防御系成長アイテムを優先して使用する。魔法防御力を上げるのも忘れずに。
  • 敏捷性を上げるのを怠ると、ボスからの2回攻撃で死亡することも。
  • 後衛の防御育成は捨てる。当たらなければどうということはない。
  • ボス戦で戦死者が出るかどうかは運次第とあきらめる。
  • 対ラスボス戦は消耗戦不可避。

ただ、上記の戦術をひっくり返す射程8の攻撃がなくはないです。

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その他

  • 敏捷性が高いと2回攻撃してくれるので有用性が跳ね上がる。ただし魔法はMPを2回分消費する。数値は見えないがスキル攻撃のTPも2回分消費するので、足りないと2回目は発動しないらしい。
  • 回避率・命中率(・必殺率)の影響は地味に大きい。
  • 特性による能力値補正は、成長アイテムや装備品の効果にまで及ぶ
  • 専用武器のあるキャラは専用武器によりかなり強化される。
  • 戦闘終了時についていたバフの効果は、次回そのキャラが出撃するまで残っている。
  • TPは戦闘終了時にリセットされ、次の戦闘開始時にランダムに初期値が設定されるようだ。
  • 資金的には無駄遣いする余裕はほとんどない。最終バトル間近で装備が全員に行き渡る程度。
  • 引き抜いたキャラ(の一部)は発言内容が変わらなくなる。
  • 敵を選択した時に表示される移動範囲+攻撃可能範囲は、射程の長い攻撃が計算に入っていないことが多い。ターンによって射程計算に用いられる攻撃が異なるようなので、毎ターンチェックしてれば最大射程が判明するかも。
  • 敵のステータス一覧に表示される射程距離は、反撃を受けるかどうかの判定には使える。
  • 購入可能な最強装飾品でTPを使った経験値稼ぎができないこともない。
  • 級長の好感度とは何だったのか…とも思うが、最終戦間近で装備品をくれることと関係しているかもしれない。

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クラスチェンジ

  • 固有職でないキャラは、中盤に拠点が変わるタイミングでクラスチェンジが一斉かつ自動的に行われる。
  • 職業名が変わると共に各ステータスの基本値が1〜3割程度上昇する。
  • ソードマスター(剣士の上位クラス)・グラップラー(格闘家の上位クラス)は移動力が5ら6に、スナイパー(アーチャーの上位クラス)は移動力が4から5に上昇する。ただし、もともと移動力が6あるはそのままである。
  • 攻撃力などは装備品による影響が大きいので、最大HPや最大MPの変化が目立つ。

非売品

以下の装備アイテムは、名前はレアっぽくないが店で買うことは出来ないので、間違って売り払わないように注意。他にもキャラ専用装備など非売品はある。ルートによっては手に入らないものもある。

  • ブーツ: 移動力+1他。移動力を上げる唯一のアイテム。
  • HP再生+20%
  • ショートアクス: 斧としては銀の斧レベルだが、射程2の斧としては最強(もっとも他には手斧しかないのだが)少し威力が劣るが、全員装備可能な射程2のナイフが店で売っている。
  • キラーランス: 威力は鋼の槍レベルだが、必殺率30%
  • 必殺+10%

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中途参入キャラ

中途参入キャラは強力なことが多く、出撃メンバーに入れる展開になりやすい。だが、出撃可能人数は9人で一定(3色戦だけは10人)なので誰かと交代させることになる。獲得経験値や成長アイテムには限りがあるため、育成したキャラを一軍メンバーから外すのは戦略的にも精神的にもかなりこたえると思う。そこで、ネタバレにならない程度に参加時のレベルとクラス(職業)等を記しておく。

プレイ時のデータなので、バランス調整などにより変わっている可能性あり。

中盤に行われる3色戦の優勝賞品で他学級からメンバーを一人引き抜ける機会があるので、二軍落ちするメンバーはさらに一人増えることが予想される。

早苗編

  • Lv. 8: 修道士。
    • 特性は「MP再生率+20%」。
    • 初期装備はロッドのみ。
    • 離脱する時の装備品はかえってこない。
  • Lv. 12: HPが高く前衛型。専用武器あり。
    • 物理も攻撃魔法もいけるが、最終的には固有黒魔法のほうが強力。
    • 特性は「攻撃時に麻痺付与」。
    • 移動力は4。
    • 初期装備はショートアクス、戦乙女の首飾り、モリヤ帝国軍精鋭、HP再生+20%。
  • Lv. 14: ウォーロック(魔法使いの上位クラス)。
    • 特性は「防御力-20%、魔力+50%」。
    • 初期装備はウィザードロッド、戦乙女の首飾り、モリヤ帝国軍精鋭、魔力+10%。

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レミリア編

  • Lv. 8: 修道士。
    • 特性は「MP再生率+20%」。
    • 初期装備はロッドのみ。
  • Lv. 13: フォートレス(戦士の上位クラス)。
    • 特性は「運が恐ろしく高い」(実際には運+900%)。
    • 初期装備はショートアクス、戦乙女の首飾り、ミョウレン僧兵団精鋭、HP再生+20%。
  • Lv. 13: グラップラー(格闘家の上位クラス)。
    • 特性は「攻撃力+50%、防御力-50%、回避率+10%」。
    • 装飾品は固定されていて、その効果は「全ステータス上昇、HP自動回復+10%」+固有戦技習得。
    • 固有戦技の効果は「自分自身を全回復。5ターンの間、ステータスが大幅に上昇。」(消費TP100)。実際に強化されるのは攻撃力・防御力・敏捷性。
    • その他の初期装備はスーパーグローブ、ミョウレン僧兵団精鋭、攻撃力+10%。

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魔理沙編

  • Lv. 8: 修道士。
    • 特性は「MP再生率+20%」。
    • 初期装備はロッドのみ。
  • Lv. 12: ナイト。
    • 特性は「防御力+20%」。
    • 移動力は5。
    • 初期装備は専用武器と守りの首飾り。
    • 専用武器の効果は「必殺+20%、命中+20%、防御力、魔法防御力上昇」。剣だが射程2
  • LV. 15: ウォーロック(魔法使いの上位クラス)。
    • 特性は「TP増加率+20%」。
    • 武器は固定されていて、その効果は固有黒魔法習得
    • 固有黒魔法は風属性、射程3-3、消費MPは40だが、威力はマスタースパークをしのぐ。
    • 明記されていないが、専用武器の効果か同レベルのウォーロックよりステータスが高い。
    • 後衛タイプだが、強化なしでも雑魚相手なら前衛でいけそう。
    • その他の初期装備は戦乙女の首飾り、ミョウレン僧兵団精鋭、MP再生+10%。
  • Lv. 20: ソードマスター(剣士の上位クラス)。
    • 特性は「TP増加率+20%」。
    • 武器は固定されていて、その効果は固有戦技習得と「必殺+40%」。剣なので射程は残念ながら1のまま。
    • 固有戦技の効果は敵単体に防御力無視攻撃(消費TP80)。
    • 明記されていないが、専用武器の効果か同レベルのソードマスターよりステータスが高いと思われる?
    • その他の初期装備は戦乙女の首飾り、ミョウレン僧兵団精鋭、必殺+10%。

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勧誘可能キャラ

勧誘時のレベルは11。ステータスは職業で決まる基本値に特性による補正をしたもの。勧誘が可能な期間は3色戦後〜拠点が移動するまでで、かなり短いので注意。

一覧

名前 職業 肩書 武器・能力 特性
剣士 下っ端哨戒天狗 攻撃力防御力最大HP+20%、敏捷性-50%
妖夢 剣士 半人半霊 必殺率+20%
格闘家 熱かい悩む神の火 グローブと斧 攻撃力+20%
美鈴 格闘家 華人小娘 グローブと斧 攻撃力・防御力低下を無効
鈴瑚 格闘家 橘色のイーグルラヴィ グローブと斧 最大HP+20%
萃香 戦士 小さな百鬼夜行 槍と斧 攻撃力+50%、魔法防御-50%
こころ 戦士 表情豊かなポーカーフェイス 槍と斧 睡眠・麻痺・沈黙・混乱無効
小町 戦士 三途の水先案内人 槍と斧 攻撃時に暗闇を付与
さとり アーチャー 怨霊も恐れ怯む少女 攻撃時に毒・沈黙・混乱・暗闇付与
小悪魔 アーチャー 図書館の悪魔 闇属性攻撃無効
菫子 アーチャー 女子高生(人間) 命中率+20%
鈴仙 アーチャー 狂気の月の兎 命中率+15%、攻撃時に混乱付与
魔法使い 地獄の輪禍 杖と黒魔法 魔法反射率+100%
フランドール 魔法使い 悪魔の妹 杖と黒魔法 最大HP-20%、魔力+80%
パチュリー 魔法使い 動かない大図書館 杖と黒魔法 魔力・魔法防御+50%、最大HP-50%
アリス 魔法使い 七色の人形遣い 杖と黒魔法 沈黙無効、物理耐性+20%
ミスティア 修道士 夜雀の怪 杖と白魔法 最大HP+10%、MP+10%
輝夜 修道士 地上に隠れ住む月の姫 杖と白魔法 最大MP+20%

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ステータス基本値

レベル11時点での各職業のステータス基本値は装備品なし・補正前で下記のようになる。

職業 武器・能力 最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 魔力 魔法防御 敏捷性 移動力
剣士 158 0 35 22 12 17 40 22 5
格闘家 グローブと斧 169 0 37 25 8 15 37 20 5
戦士 槍と斧 170 0 39 24 10 13 29 21 4
アーチャー 148 0 31 23 6 15 30 17 4
魔法使い 杖と黒魔法 120 49 11 14 36 34 26 18 4
修道士 杖と白魔法 118 45 11 16 32 34 15 24 4

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各ルート育成メモ

以下は3ルートクリアした編集者自身のプレイを元にした個人的な感想です。

クリア順にオススメはあるか

ストーリー的には早苗編は他2つで未解決に終わった問題の解決編にあたるとも言えるが、特にどの順番でクリアしてもストーリーの理解に差し障りはないと思う。3つともクリアするという前提で強いて順番をあげるなら、完成した順に魔理沙編→レミリア編→早苗編だろうか(書いた編集者はこれと逆順にクリアしているが)

このゲームは育成方法次第でどのようにでもなるのだが、無理にでも各ルートを特徴づけるなら、

  • ストーリー的な謎を残したくないなら早苗編
  • 無双したいならレミリア編
  • 主人公に戦闘で活躍して欲しいなら魔理沙編

といったところか。

参考になるかどうかはわからないが、当記事作成者のクリア時平均レベルはどのルートでも20前後だった。

全ルート共通

  • 経験値を得る機会が限られているので、余ったMPでHP満タンの自身を回復したりして得られる経験値も貴重である。MP再生と組み合わせるとさらに有効。敵を攻撃する以上の経験値になる場合も。
  • TPは次の戦闘に持ち越されないので、余ったTPで戦技を発動するのも有効な経験値稼ぎになる。次の戦闘に効果が持ち越されるというおまけもついてくる。
  • 戦技で経験値稼ぎできないので、魔法使いはレベルが低くなりやすい。
  • 成長アイテムによる成長は全キャラ均等にするよりは、前衛・後衛など役割に合わせて徹底した方が有利。
    • 防御系ステータス(HP、防御力、魔法防御、敏捷性、運)は前衛に集中させる。
    • 敏捷性を伸ばして2回攻撃できるようになったキャラに攻撃力や魔力の攻撃系成長アイテムを集中させる。
    • 中途参入キャラと交代させる予定のキャラには成長アイテムを与えない。
  • 前衛は4人確保することが望ましい。
  • さらにその前衛のうち3人にはラスボス戦で壁になれるほどの耐久力があるのが理想的。(具体的にはHP350〜400、防御力・魔法防御・敏捷性が80〜100程度?)
  • 前衛の育成や戦術をうまくやれば、メインの専任回復役1人と、サブの兼任回復役1人くらいで対応可能。
  • 回復役は成長アイテムで魔力を伸ばさなくても十分な回復量を確保できる。
  • 回復役は近接しないと使えない魔法もあるので、ブーツを装備させるといいと思う。
  • 級長の好感度で最終戦前に装飾品がもらえる(編集者の推定で未検証)ので、その分の資金は装飾品以外の用途に使うほうがお得。
  • 鋼の剣と鋼の槍は1つずつ戦利品でもらえるので出費をケチりたいなら買わずに待つという手も。

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早苗編

  • 早苗はスキルが回復役向けなので後衛にと考えてしまいがちだが、専用武器で強化されるし回避率も高いので中盤以降は前衛も務まる。メイン回復役として運用するということで構わないが、前衛になることを見越した育成が望ましいのではと思う。
  • 萃香の特性「攻撃力+50%、魔法防御-50%」は魅力的だが、魔法攻撃に弱くなる。特性は装備品や成長アイテムの効果にまで及ぶので、魔法防御を上げるという解決は難しい。HPを上げるといった対応になるだろうか。
  • の魔法攻撃は魔力が中途参入キャラに見劣りするためあまり期待できないが、特性「魔法反射率+100%」は時間をかければボスも倒せるくらい有用。うまくやればノーダメージでボスを誘導できる。ただ、間合いを間違ってボスに殴られて戦闘不能になったり、射程2の攻撃の中に「火炎」など魔法扱いになっていないものがあったりするので注意は必要。
  • は移動力が6ある上に、敏捷性が高く2回攻撃が発動しやすいので積極的に活用していきたい。もしかすると風属性魔法に弱いかもしれない。

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レミリア編

  • 咲夜の1ターン2回行動があまりにも強力。敏捷性を上げれば1ターンに計4回攻撃することも夢ではない。さらに射程が2、移動力が6、専用武器ありと、完璧で瀟洒なキャラになっている。ただし、戦闘時に突出して敵の集中攻撃を受けやすいので、防御系の育成が重要。
  • 咲夜の最終専用武器は、店で売っているナイフと一長一短。しかも店で売り出される方がかなり早い。
  • レミリアも特性「HP再生+20%」、初期から射程が2、移動力が5、専用武器ありと強力。
  • 神子は上記2名と比べると移動力4、序盤の射程が1など攻撃要員として見劣りし、修道士が中途参入するまでの回復役をしていたこともあって、あまり活躍させられなかった。
  • レーヴァテインは杖の名前。杖を使う程度の能力さえあれば装備者を選ばない。
  • フランドールの特性「最大HP-20%、魔力+80%」も強力。魔力成長アイテムを集中させた上で、敏捷性も上げて2回魔法を使わせるとさらに威力が増す。
  • 中途参入のグラップラー(の固有戦技)が使いづらい件
    • 固有戦技はTP100を要するので、必要TPがたまるのがボスとの戦闘中だったりする。
    • せっかく固有戦技を発動しても、次のターンになる前にボスが倒されてしまい、効果を実感できないことが多い。
    • 装飾品が固定なのでTPがたまる装飾品が装備できない。
    • 特性により防御力が低いので、TPをためるために攻撃を受けさせるのはリスクが高く、自分から攻撃するにも反撃の物理攻撃が問題になる。
    • 固有戦技によって防御力が上がっても、特性による防御力低下を補えない。
    • TPが100になる前に「気合」を2回使ったほうが実用的。
    • ショートアクスと拳系の武器を使い分け、成長アイテムでHPを400くらいまで引き上げれば前衛が務まらないこともない。

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魔理沙編

  • 中途参入者が多いので、固有クラスキャラに成長アイテムを集中させることになる。
  • サブの回復役を霊夢に任せられるので、神子は物理攻撃担当に集中できる。
  • 魔理沙がLv. 14で覚えるマスタースパークは強力。魔法使いの魔力を上げて通常の魔法を使うよりも、魔理沙の魔力を上げてマスタースパークを使うほうが有利。敏捷性を上げれば2回使わせることも可能。消費MPは最大MPを上げてMP再生と組み合わせることでまかなう。
  • 初期の成長アイテムは防御系は前衛になる神子と霊夢、魔力は魔理沙、攻撃力は神子に集中させる。
  • 結果として神子(と魔理沙)が強力になり活躍する。
  • 他のルートより最終戦直前に手に入る装飾品が1つ多いので、装飾品を買い揃える数を調整した方がよいかも。
  • 中途参入のソードマスターは武器が剣なので、射程が1である上に命中率が80%となっていて扱いづらい。

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脚注

  1. *2019/11/21に後半の拠点でも成長アイテムが提供されるようになってからはかなり難易度が低くなった。縛りプレイが好きな人は後半の拠点で差し入れされる成長アイテムの使用を禁止して本来の難易度を体験してみるのはどうだろうか(後半の成長アイテムは、前半と異なり使わなくても消滅しないので受け取るだけ受け取っておいて詰みそうになったら使うという選択肢もある)。
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最終更新:2025/12/10(水) 12:00

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