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31 ななしのよっしん
2014/04/14(月) 23:23:04 ID: wPpzurWZjV
それともうひとつ、biim兄貴の方でも、
調整の問題で式の問題じゃないってレスがあったけど、
アルテリオス計算式では、
攻撃力-防御力<0
のときは、おそらく与ダメ1で処理するしかないけど、
ドラクエ計算式では、
攻撃力/2-防御力/4<0
になるまでは与ダメ1にならず、これが発生するのは、
攻撃力/2<防御力/4
で、アルテリオス計算式と全然違うと思うゾ?
アルテリオス計算式では、
「全体を通じて攻撃力<防御力にならないように注意する」
という、かなりシビアな調整になるはずだゾ
32 ななしのよっしん
2014/04/14(月) 23:27:20 ID: wPpzurWZjV
3連投で申し訳ないが、まとめると、
・ドラクエ計算式では攻撃力<防御力でも与ダメ1にならない場合がある
・アルテリオス計算式では、そのような場合はない。
で、調整難易度はアルテリオス計算式の方が難しいという結論に達したゾ
間違ってたら訂正オナシャス!
33 ななしのよっしん
2014/04/14(月) 23:45:11 ID: HKTleOe4eu
"クソゲーは音楽がいい"並のクソ理論だな
イースなんかもレベル足りないとダメ通らないけど名作だろうに
こういうゲームバランス厨の意味不明なクレームのおかげでFEとか後付計算式で泥沼化したんだよな
34 ななしのよっしん
2014/04/15(火) 04:23:48 ID: OMYhW5f0tz
ドラクエの攻撃力は、実質的に見た目の2分の1で守備力は4分の1
つまり守備力は見た目上攻撃力の半分の効果という事になる
で、この計算をした後はアルテリオス式と同じ計算を行う
逆に言うとアルテリオス式を見た目上攻撃力4倍、防御力2倍にしたのと一緒
結局、見た目以外実質的にアルテリオス式と変わらないのでバランスのとり方は一緒だと思う
後はオマケとして作品ごとに違う計算式でちょびっとダメージ幅を出してるらしい
35 ななしのよっしん
2014/04/15(火) 11:54:09 ID: Fj9L2sFivQ
初期ファイナルファンタジーは(攻撃力-防御力)*ヒット数
件のじゅうべえくえすとでさえ主人公技は(攻撃力-防御力)*技補正
ドラクエの場合は防具の数値は終盤ほど陳腐化する点を腐そうと思えば腐せる
だいたいメタルというボーナスモンスターでバランス取りつづけてるわけで
36 ななしのよっしん
2014/04/15(火) 17:54:55 ID: wPpzurWZjV
>>34
それは>>30で指摘した通り、間違い
計算式が、
攻撃力/2-防御力/4=ダメージ
という恒等式であることを忘れている。
この恒等式について、「攻撃力4倍、防御力2倍」という操作をすると、
全く別の式になるし、そもそも恒等式についてはその操作はNG
例:
ドラクエ計算式で攻撃力60、防御力80の場合、
60/2-80/4=30
これを「攻撃力4倍、防御力2倍にし」だと、
240-160=80
で、(全く等しくなって)ないです
特にファミコンの場合だと数値の上限が3桁だから致命的になるんだよなあ・・・
37 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 03:12:38 ID: OMYhW5f0tz
>>34
うっかり逆に言うと、の所で倍率を書き間違ってた
実際に数字で書くと
攻撃力
2ドラクエ=1アルテリオス
守備力
4ドラクエ=1アルテリオス
ドラクエ攻撃力100=アルテリオス攻撃力50
ドラクエ守備力100=アルテリオス防御力25
>>36には逆に取られてしまったけど、
ドラクエではなくアルテリオスの数値の方を攻撃力2倍、防御力4倍にするとドラクエの数字に成るという意味です
つまり、ドラクエ式をアルテリオス式にする場合は
予め攻撃力を2で割り、守備力を4で割っておいてから引き算
ドラクエ攻撃力60=アリテリオス攻撃力30
ドラクエ防御力80=アルテリオス防御力20
30-20=10
という具合になります
38 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 10:01:00 ID: V5U5lMujzN
インフレが激しくてHPや回復薬が陳腐化するんだよなぁ…
あと攻撃と防御に差が出来て見栄え悪いね
その点ペーパーマリオRPGはパズルみたいな駆け引きがあってイイネ!
39 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 11:53:05 ID: mQZ7669GYT
アリテリオス式計算式をシステムとして採用する場合
重要なのはステータスの幅を低くおさえることですかね
上限が低いならインフレは一定で抑えられるし
下限が低いならダメージ1の期間を短くできる
それにドラクエみたいな数字を使ってるとアホみたいなことになる
40 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 13:10:28 ID: Fj9L2sFivQ
同じ計算式で2500+スクルトルカニの飛び交うモンスターズがついこの間発売されました
41 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 16:27:24 ID: WSrtnSduR9
アルテリオス式計算式がクッソバランス取り辛いのは
SFCのツクールを作った人ならわかるはず
あれもドラ先輩と同じくアルテリオス/2=ダメージだったはず
42 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 17:33:16 ID: OMYhW5f0tz
>>41
ちょっと検索してみたところ、SFCのツクールの計算式は
攻撃力-(防御力/2)=ダメージ
だそうなので、ちょっとアルテリオス式とは違うみたいですね
見た目では攻撃力と防御力を釣り合わせる事が出来る筈なので
一見ドラクエに近い感覚に見えて、実際にはドラクエと同じ感覚で強化すると
2倍速でインフレしていく所がバランス取り辛く感じるのかも
43 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 18:28:19 ID: 7Mk4rOJ28D
長文兄貴達がマジの討論してて雰囲気悪スギィ! せめてやんわりした言い方か語録使ってくれよなー 頼むよー
44 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 18:39:32 ID: Q99so/Dtk7
>>43
biim兄貴が命名しただけで
記事の内容的にはシステム面の話が中心だから仕方ない
無理に語録使っても雰囲気が悪くなるケースもあるから
語録は兄貴の記事で楽しむのが一番よ
45 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 19:14:14 ID: wPpzurWZjV
>>37
数値を逆にしても、まだ一致しない。
なぜかと言うと、ドラクエ計算式で被ダメ10になるパターンには、
60-80
という攻撃力<防御力型もあるが、
アルテリオス計算式ではこのパターンが絶対に出ない。
「攻撃力<防御力になっている限り絶対に与ダメは1」なのがアルテリオス計算式、
「そうとは限らない」のがドラクエ計算式だから、
「一定の倍数をかければ同じ機能を果たす」は間違い。
46 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 20:07:26 ID: HKTleOe4eu
内輪ネタを勢いだけでクソゲーの代名詞とか盛っちゃって引っ込みつかないだけだろ
名作とされてるゲームですら死にステや計算式ミスが大量にあるってのに
47 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 22:07:05 ID: mQZ7669GYT
>>45
横から見ると>>37は攻撃と防御の大小は問題としてなくて
ダメージ的にはドラクエ60-80にはアリテリオスでは30-20が相当するってだけの話をしてるんじゃないですかね
ドラクエだって攻撃力/2<防御/4の限りは与ダメ1(ミスになるんだっけ?)って言えるし
多分間違ってる人間はどこにもいないと思うんですけど(名推理)
48 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 22:20:03 ID: Fj9L2sFivQ
攻撃力が防御力の倍になったというところへのツッコミで
AT=60 DF=80でAT-DF/2=20 AT-DF=0
AT=30 DF=20でAT-DF/2=10 AT-DF=10
AT=60 DF=30でAT-DF/2=45 AT-DF=30
AT=30 DF=30でAT-DF/2=15 AT-DF=0
結局 AT-DF/2=AT-DFとなる場合は無いから分からないっていうことかと思った
ちなみにドラクエのダメージは(AT-DF/2)/2
(AT-DF/2)/2=AT-DFは AT=DF*3/2の場合に成立するので
計算式を修正しつつ攻撃力が防御の1.5倍ならドラクエとアルテリオスのダメージが同じになるかと
バイキルト・スクルト・ルカニや最近じゃ打撃系の特技もあるけど
49 ななしのよっしん
2014/04/16(水) 22:32:59 ID: Fj9L2sFivQ
俺は堀井雄二でもなんでもないから計算式の意図は分からないけど
攻撃-防御/2や攻撃-防御にヒット数を乗算するのは
後半に行くほどダメージを上げることに依る見栄えの良さかなと思う
その分相手のHP上げるから攻撃する必要の回数は増えるけど
一方で攻撃-防御の代表格であるファイアーエムブレムなんかは
ダメージ跳ね上がるのは特攻武器やら育て上げた味方で圧倒的格下の尖兵を攻撃する時だけ
それでもバランスはもちろん取れるわけで
アルテリオスな計算式だからっていう文言は幾つもの仮定が抜け落ちたほんの一部だけど
それが全てかのように言うからおかしな記事なだけ
既に記事にある経験値バランスなんてドラクエのメタル系は一番悪い典型例だし
装備が強い云々はFFでもチキンナイフやアルテマウェポンなんてのがあったりする
50 ななしのよっしん
2014/04/17(木) 00:47:50 ID: OMYhW5f0tz
>>45
うーん、申し訳ないが、攻撃力<防御力型が有るとバランスが取りやすいという理屈が良く分からないんでんすが
ドラクエでの防御力が攻撃力を上回るけど、ダメージが0に成らない範囲というのは
アルテリオス式に翻訳すると防御力が攻撃力の数値の半分以上攻撃力の数値未満の範囲というだけであって、
アルテリオスで防御力が攻撃力に追いつくというのはかなり過剰な防御力を持ってしまった状態なのでは?
要するに、>>26で言われている様に
アルテリオスでは防御力は攻撃力の半分付近でバランスを取れば
ドラクエで攻撃力と防御力の釣り合いを取った場合に似たバランスに成るという事では無いかと
51 ななしのよっしん
2014/04/17(木) 07:39:57 ID: 7Mk4rOJ28D
52 ななしのよっしん
2014/04/17(木) 07:44:07 ID: 7Mk4rOJ28D
>>46
ここの記事に「クソゲーの代名詞である」って書いてあるだけで別にbiim兄貴はアルテリオス式使うゲームはクソだとか言ってないからね
53 削除しました
削除しました ID: tqiaZ8g9Yo
削除しました
54 ななしのよっしん
2014/04/18(金) 01:17:58 ID: HKTleOe4eu
投稿者本人が言ってなくても↑みたいな取り巻きのキチガイが暴れるからなあ
55 ななしのよっしん
2014/04/18(金) 01:39:17 ID: u9CERtQgfk
>だがこれを克服したゲーム存在しており、
プレ垢兄貴は治してくれよな~頼むよ~
56 ななしのよっしん
2014/04/18(金) 14:06:46 ID: RftF0EgEew
アルテリオス計算式なのに謎のパワーインフレなどのせいで
存在を忘れられるスペマリ嫌いじゃないけど好きじゃないよ
ペパスシはライブラができないので好きじゃないよ
57 ななしのよっしん
2014/04/18(金) 23:39:43 ID: P/n/bEuSl0
やっぱり計算式そのものが悪いわけではなくて、
バランス調整、もしくはゲーム性の問題なんだよなあ
ファイアーエムブレムなんかはむしろアルテリオス式の方が相応しい
なぜなら「アーマーナイトが敵の攻撃をノーダメにできるか否か」とかを
プレイヤーが瞬時に判断しやすいから
プレイヤーが頻繁にダメージ計算を必要とするシミュレーション等においては
シンプルな計算式の方がわかりやすい
でもやっぱりアルテリオスには向いてないと思う(無慈悲)
58 ななしのよっしん
2014/04/19(土) 00:23:32 ID: mQZ7669GYT
最終的な計算式の採用理由はともかく
ドラクエが単純明快なアルテリオス式計算式を採用しなかった理由は
攻撃と防御が同値のときに丁度いいダメージになる、って意識なんだろ
そんでアルテリオス式採用RPGの場合は攻撃>>防御か体力低くするかのステータスバランスになるはずなのに
丁度いいダメージとか一切検証せずにドラクエのステータスを真似するからクソゲーになるんじゃないですかね…
59 ななしのよっしん
2014/04/19(土) 07:12:35 ID: V5U5lMujzN
60 ななしのよっしん
2014/04/19(土) 18:48:52 ID: HNi8NwFWKp
FEは基本フリーマップがないから経験値の総量が決まってるし
パラメータ上昇もランダムで収束しないから
困ったらひたすら雑魚刈りでのレベル上げが救済になるタイプのレトロRPGとは
全くバランスの違うゲームなんで一緒にしてはいけない
ほめた!
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