庄司顕仁 単語


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ショウジアキヒト

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庄司顕仁とは、

  1. 庄司顕仁(しょうじけんじ)。1980年代にテレビドラマ、時代劇、特撮ヒーロー番組などに出演していた子役俳優。「宇宙刑事シャイダー」ではレギュラーキャラ「小村良一」役を演じた。
  2. 庄司顕仁(しょうじあきひと)。企業経営者・ゲーム開発者。

本記事では上記2.について記述する。

概要

企業経営者・ゲーム開発者。1976年、横浜市生まれ。法政大学社会学部卒。

ディライトワークス(意識高い系無能会社)代表取締役、株式会社gumi(証券界のTOPから「(上場後)3カ月で、決算数字を黒字から赤にしてしまうなんて、経営者としてありえない」とほぼ名指しで批判された会社)取締役(2015年8月現在)。

スクウェアにアルバイトを経て入社後、同社が2003年にスクウェア・エニックスとなって以後も含めて15年ほど在籍。Final Fantasy 11の最初期、品質管理部門の責任者としてPlayOnlineの立ち上げなどに関わった。「悠久の車輪」「LORD of VERMILION」「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」などの時期にはアーケード事業の立ち上げなどを担当。また、スクウェア・エニックスのグループ会社である「株式会社スタイルウォーカー」代表取締役社長、「株式会社タイトー」の取締役兼ON!AIR事業本部長などを経験する。

組織の枠を超えてチャレンジをしてみたい、という思いから独立しディライトワークス株式会社を「ゲーム業界のよろず屋カンパニー」として2014年1月に設立。当初は庄司1人の会社であったが、同2014年中に行われたインタビュー(下記「関連記事」参照)の時点で既に、開発チームを中心に30名ほどの規模になっているとのこと。

TYPE-MOONの武内崇から、共通の友人を介する形で、スマートフォンでのFateについて相談を受けたのをきっかけにスマートフォン向けRPG「Fate/Grand Order(略称FGO)」の開発・運営を手がける。「FGO」の基本設計には「お金を払わなければ絶対にできない要素」は入れておらず、提供する価値に対してユーザーがどれだけの値段をつけるかが重要になると考えているとのこと。

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プロフィール

真名:ショウジ

存在するはずのない未来の英霊。人々の記録や記憶から抹消された、本来召喚されるはずのない反英雄。経歴や詳細は一切不明だが、此度の聖杯戦争では、「Fate/grand order」というゲームを触媒に、EXクラスのマネージャーとして召喚された。

クラス:マネージャー
身長/体重:???・???
地域:日本
属性:混沌・悪  性別:男性
天敵:ユーザー カスタマー 顧客

筋力:E    魔力:E

耐久:EX   幸運:B

敏捷:E-    宝具:???

自陣防御:C
社員、ないし元請けの型月を守護する際に発揮される力。
型月やアニプレへのヘイトを軽減する代わりに、自身にヘイトを集める。
また、ランクが高ければ高いほど守護範囲は広がっていく

狂化:EX
約束された勝利の名作を駄ゲーにしてしまったという逸話によるもの。ステータス面への恩恵はないが、思考が大きく狂い、常人にはおよそ理解できないような行動を繰り返してしまう。また、この能力のおかげで、令呪への異常なまでの耐性がある。

反骨の相:A
一つの職場に留まらず、また、一つの主君を抱かぬ気性。自らは代表取締役の器ではなく、また、過酷な業務に耐えられる社員を見つける事のできない放浪の星である。同ランクのカリスマを無効化する。

『いまは遥か理想のGO』
ランク:B+++
種別:対ユーザー宝具
レンジ:????
最大捕捉:????
アンリミテッド・メンテ
オンラインサービスの定期メンテ、サービス提供に必要なメンテナンスという作業を盾として用いた究極の守り。
その強度は使用者の精神力に比例し、心が折れなければそのメンテも決して終わりはしないという。

『Unlimited DELiGHT WORKS』
ランク:E~A++
種別:????
レンジ:????
最大捕捉:????
ショウジの心象風景を具現化した固有結界。本来は魔術であり宝具ではないが、
ショウジの象徴ということで宝具扱いに
なっている。ショウジの心象風景には、辺りに溢れる搾取された金と、無数のグラマー美女が大地に突き立つ一面のオアシスが広がり、空には宙吊りにされた無数の社員が展開されている。
ショウジは、一度視認したメールアドレスを、この固有結界内に転送することができる。転送されたメールアドレスに、固有結界内の社員たちが手打ちでメールを送ることにより、事前登録メールをより素早く顧客へ届けることを可能にしているのだ。
この固有結界の能力により、ショウジ一人で事前登録メールを送るより、数倍速く配信することを可能にしている。
メールをタイピングする速度が、社員
ごとに異なるため、ランクがE~A++となっている。

応援ソング

素敵なゲームを作る庄司たちにラッパのエールが作られた

http://www.seirogan-rappa.jp/sound/UB1amcLl

http://www.seirogan-rappa.jp/sound/9UrFW01L

http://www.seirogan-rappa.jp/sound/hKvGqmgd

http://www.seirogan-rappa.jp/sound/paslCpKt

http://www.seirogan-rappa.jp/sound/JKNxSlso

庄司の迷言集

  • 一年後に起き得ると予測していた事態が今起きたとしても、対処できるよう にしておくのがプ口。           備えよ、常に。
  • 自分が新卒の時、先輩社員に「社会人人生は長い。例えるならマラソンのよ うなもの。およそ40年を走り切るには、コーチンとした計画とペース配分が大 事だ」と教わった。当時は「ナルホド」と思ったけど、この考え方、     やっば り僕には合わないなあ。
    第一に、人生は短い。その中で社会人生活はたった40~50年間ほどしかな い。ならばこの40~50年は      マラソンや持久走ではなく、徒競走の如き全力疾 走の40年~50年としたい。なんなら障害物走かもしれないけど、ペース配分 なんかクソくらえ。毎日、今この瞬間を最後だと思って全力で生きる方が幸 せだと思う。
  • 「われわれは金を稼ぐためにサービスを作っているのではなく、 よりよいサービスを作るために金を稼いでいる」
    逆になっている人や企業が多いようにも思うが、これが本来の商売のあり方 であり、本質だと思う。 
  • メシの席でのお隣さん集団。自称プロ社長という初老の男性が、部下らしき若者に                   「自分が如何にして社長になったか」を延々と語っていた。
    ああそうか。
    この人は社長になってからは何もしなかったのか。
    社長になってから何をしたかが大事なんだけどな。
  • 商売と金儲けの違い、仕事と労働の違い。 誰であってもこの違いを理解せず、企業活動に従事するのは決定的にまずい。 商売とは食うため、生活するために行うものではなく、人々の生活や文化を 豊かで楽しいものにするために行うものであり、そうでないものは単なる金 儲け。 仕事とは、その活動そのものに喜びや生きがいを感じ、人生の目的が込められるものであって、そうでなければ単なる労働でしカいない。
    商売と、仕事をしよう。
  • 企画通過時には面白かった企画が、実際の仕上がり時には見るに堪えないツマラナイものになっていた、          ということはどこにでも割とよくある話。最初のコンセプトが実現されておらず、中途半端、あるいは全く違うものになってしまっているパターン。 多くの場合、この要因として語られるのは納期や技術的制限だが、本当のところは「人間の感情」に因るところが大きい。                                               多くの人はアイデアを思い付いた時は気持ちが盛り上がるが、理詰めで物事 を考えだすと、批判的な視点が強まる傾向があり、せっかくの良いアイデア やコンセプトに対しても、不確実な不安要素に焦点を集めてしまい、最初の 気持ちがだんだん盛り下がり、失速していくというパターンにハマりがち。このスパイラルに入ると「迷い」の時間に多くを費やすようになり、納期が厳しくなって、結果、無難な方向へ舵を切ってしまい、                  ツマラナイものが出来上がる。
    ゲーム開発のプロジェクト進行では、自分が信じた最初のコンセプトを実現 することに全力を注ぐことが肝要。   コンセプトを100%、ユーザーに伝えることができれば殆どの場合、そのプロジェクトは成功するハズ。
  • 仕事で周囲からの信頼度を向上させる最も簡単な方法は、朝早く来ること。 たつたこれだけのことで、体感20%は向上する。 遅くまで仕事をすることで得られるのは自己満足と同情。信頼は得られな い。
    ちなみに信頼の本質とは、自分の生み出した結果に対する周辺の評価。 言うまでもなく「朝早く来ているだけ」ではダメなわけです。
  • 「誰に」「どんな価値を提供するか」とい う点が非常に明確に提示されているが故、 当てはまるお客様からの共感が得やすいのだろう。徹底したお客様主義の提案手法。 コンテンツビジネスにも通ずるところが多々ある。
  • モノづくりに携わる人は必読。急成長によって生ずる歪み、規模の不経済、 あらゆる失敗経験が赤裸々に記されている。辿り着いた心理は「自らが楽しいと思うことを、ユーザーにも楽しんでもらえるように提供していく」。まさに本質だと思います。この言重な経験をこういった形で公開してくれたことに感謝したい。
  • ここ数ヶ月、世界の主要な市場を回って様々なプレイヤーと会ってきた率直 な印家。 ザックリ言って我々はこの分野で十分世界と渡り合っていけると確信。さ、やったろ!
  • プ口であるならば「結果勝負を徹底する」、そして、プ口としてやっていく のならば                    「社会は理不尽なものだと覚悟し、どんな時でも腐な」。                                     プロの世界では結果で証明できないと、例えその動機がどんなに純粋でも、 その過程がどれほど素晴らしくても、信頼を得られない。 過程を見て欲しいという気持ちが自分の中に存在する時は、自分自身の甘え や弱さの表れだと考える。 結果で証明出来なかった自分を決して正当化しないこと。 結果は結果として真撃に受け入れて、徹底的な省察と反省をし、全てを糧に 新たな気持ちで次へと進む。 更に、社会というのは近視眼的で気まぐれ、要するに理不尽なもの。 予めそう覚悟して臨むことが肝要。 実際社会では自分たちが作ったものが十分に叩分味もされず、時には一見され ることすらもなく「ゴミ」と切り捨てられることも十分にあり得る。 そういう理不尽な目に遭った時、「相手がクソなのだ」と片付けず、その結果も含めて自分の力不足と受け止める。 いつの時代でも社会は理不尽なものなのだから、それをものともしない「強 さ」を手に入れることだけが根本的な解決策。 結果がどんなに理不尽であったとしても、腐ることなく一刻も早くその理不尽さをものともしないぐらいの実力、実績を手に入れることに集中することだ。
  • 昨日ボストした「運のいい人、悪い人」に関する自分の持論のルーツをよく よく考えてみると、ウチのおかんに辿り着いた。 子供の頃、物事が上手くいかずにふてくされていると、おかんからはいつ も、「あんたはものすごく運がいいんだから、うまくいかないってことは相 当やり方が悪いのよ。もっとよく考えなさい!」と叱られてた。うーん、な カいなカいやるじやないカい、おカいん。 そんなウチのおかんは、50を超えてから4〜5歳サバ読んで40代後半ニキリギリ の振りをして地元のリサイクルブティックに就職し、還暦を迎えてから独立 起業した。
    近所の小学生からは『ギンギラばーさん』と呼ばれてます。
  • 運のいい人、悪い人の違いは何か。これについては持論がある。                              運のいい人は、「自分は運がいい」と思っている人。 運の悪い人は、「自分は運が悪い」と思っている人。      この違いで思考と行動パターンが変わり、結果が変化するのだ。                               運のいい人は、成功した時は「運が良かった」と捉えて更なる研鎖を重ね続け、失敗した時は「努力が足りなかった」と経験から学び、次こそはと努力する。                                             運の悪い人は、成功した時は「俺頑張った」と満足し、失敗した時は「運が悪かった」で片づけてしまい、学びの機会を逃してしまう。                                                              この違いを重ねていけば、結果は当然、大きな違いになる。

関連項目

  • Fate/Grand Order
  • TYPE-MOON
  • スクウェア・エニックス
  • 早坂貴志 Fate/Grand Orderの開発運営に関わるディライトワークスの幹部スタッフ。数年前のインタビューでは、担当したゲームについて「あえて参加していただいた皆さんにとっては「不便」な設定を施していたところもありました」と発言した。
  • ゲームクリエイターの一覧

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