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エバークエスト

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EverQuest』 (エバークエスト) とは、1999年3月からアメリカでサービスインしたMMORPGである。略称はEQ。

概要

 ソニーオンラインエンタテインメント(SOE)のPCゲームで、3Dによる初の本格的MMORPGとして多くのオンライン依存症(廃人)を生み出し本格的な社会問題ともなった。→通称:エバークラック
 このスタイルは後のMMORPGに大きな影響を与え、EQクローンといった分類もある。 

 なお当時日本国内でも『DIABLO』や『ウルティマオンライン』のヒットによる海外オンラインゲームに対する下地と、PCゲーム系のWEBサイトやオンラインゲーム雑誌『PLAYONLINE(2001年4月休刊)』でテスター段階から大きく取り上げられた事で話題となり、すぐに遊びたいプレイヤーの多くはEBworldやOutPostなどの海外オンラインショップからの個人輸入に頼って入手した。

 またスクウェア・エニックス(旧スクウェア)の『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親とも言える坂口博信氏もEverQuest好きで有名であり、『ファイナルファンタジーXI』制作のヒントにもなったと言われ、制作にあたってチームの何人かは実際に一度はプレイしているとの事。

 2009年現在もサービス継続中。かつては日本語版も存在してたが、既にサービスを終了しており、SoE本家の英語版FeninROサーバーへと統合された。

システム

 ラグ軽減などの理由でオートアタックの間に魔法などを打つようなシンプルな戦闘ながら、主要システムは後のMMORPG群に大きな影響を与えた。
 基本戦闘デザインは低DPSでの殴り合いと要所でのスキルでの大火力。敵の再出現タイマーが平均20分という辺りで何となく分かってもらえると思う。 

・3Dを生かした空間デザイン
 移動はWASD形式で、柵や段差をジャンプで実際に飛び越える事ができる。落下ダメージあり。
 魔法で浮遊して敵の頭上を抜ける、泳ぐ際も水中を上下軸含めて自由移動が可能。
 エレベーターや船も実際にリアルタイムで空間を移動しているので、タイミングが合えば2つの足場が近づいた瞬間に飛び移ったり、海面を魔法で走って船に乗り込んだりといった事が可能だった。
 戦闘のテンポに反し、どこかアクションゲームめいた欲張ったゲーム性をもっている。 

・戦闘の回避
 対象の認識力に合った不可視化。これも普通の生物は透明になれば抜けれるが、アンデッドは生者の気配を認識するのでオーラを隠蔽するなどの別の魔法を使う事で回避できる。(TRPGの要素を取り入れたかったとのこと)
 他には変身や変装で姿を敵軍のものに変えて突破する、事前に評判を上げて警戒を解除させ堂々と抜ける、弱いチャームの一種を掛けて味方と誤認させる等。
 またNPCは視線を持っているため、視界に入らないように相手が移動した隙に物陰を動けばある程度は回避可能。

・ヘイトシステム

 これはヘイトという数値で敵NPCのターゲットする相手が決定されるもの。
 決定する要素は、敵とのレベル、初撃、距離、手数、与ダメージ、回復量、支援魔法の強弱、無防備な姿勢を晒していないか、HPの残量がどうなっているか等、多岐にわたり、状況に応じて刻々と変化する。
 本作ではMana(MP)回復は『無防備な状態』扱いなので、敵に一撃を入れて戦闘に突入しただけだと回復中の後衛まっしぐら。ワンターンキルも起こりうる。
 敵が強い場所ではどれだけ早く弱体化を成功させるかも雑魚戦から必要になっていく。 

・リンク
 敵同士が協力するリンクと呼ばれるシステム。その辺の何気ないNPCでも味方が襲われていると判断すると加勢してくる。ダンジョンや街で顕著。
 例えば虫も殺さないような友好的な猫派なNPCお姉さんが居たとしよう。
 この人の目の前でアンデッドに追いかけられていたら助けて貰えるとする。
 だが猫に引っ掻かれでもすれば、猫が先に手を出そうが、貴方が無抵抗で耐えていようが、彼女は貴方が死ぬまで許さずぽかぽか殴り続ける。彼女の友人は彼女が戦っているのを見てこう叫ぶ訳だ、『ガード!市民が襲われている、彼女に加勢しなくては!!』。このように不注意な戦闘突入はこうして被害を甚大にしてしまう。
 Everquestの醍醐味その2、このリンクをどうやって切り抜けるかという選択である。
 反面、狭い場所でも敵を倒しながら進む事が出来るように、完全にリンク範囲をでた後の加勢は基本発生しない。
※TES等のように物音を聞きつけて敵が次々にきてしまうとEQのバランスでは生き残れない 

・クラウドコントロール、混雑した状態(クラウド)をどう制するのか。
 もともとEverquestのバランスは、プレイヤーに対して敵は非常にタフで攻撃力も高く設定されており、敵が複数来たからといって範囲攻撃で焼き払おうとしても普通はうまくいかない。
 このため、リンクが当たり前に起こる中、一度に襲ってくる相手を少なく切り分けるPullと呼ばれる手法や、相手の近接が届かない場所で移動不能状態にする、あるいはMez(メズマライズ、催眠術)で行動不能に追い込むといったクラウドコントロールが重要になっている。
 簡素だが、こちらのレベルとHpの減少で逃亡する敵が多い。逃げ切られると奥の敵に助けを求めるので素早くとどめを刺したり、足止めを掛けたりするのも必要となる。
※本来Pullは別枠だが今回は同じ枠に入れさせてもらった。

・Faction、派閥とその評価
 キャラごと派閥に累積した友好度をもっており、あまりに低ければ敵対する。クエストの発生条件となることも多い。
 これらは種族、出自、職業や信仰によってNPCの評価に大きな補正を受ける。
 胡散臭い職種の人間(ローグ)などは目につかないようにしないと店も使えず、ダークエルフやオーガはたいていの人間の街や集落ではガードばかりか商人や農家にすら襲われると言った具合。リンクと合わせて見つかれば私刑に掛けられるわけである。
 逆にの例として、普通は攻撃されてしまう巨人たちの街でも彼らの創造主にして信仰の対象、戦王RallosZekの信者であれば初期状態でも攻撃されない等の現象も起こる。
 同じ街の中でも派閥同士が争っていることも多く、片方のクエストを完遂すれば他が下がる場合も多い。更に同じ組織のはずなのに内部的に3つに分かれていた等という例もある。
 こうしたシンプルなシステムながら絡み合った派閥や評価の存在は、Everquestをプレイヤーの行動が反映される生きた世界として演出する事に成功している。

EverQuestの醍醐味「Raid」。
 ドラゴンキラー、大物狩り、ファンタジーゲームならば誰もが夢見る挑戦。急襲、悪い意味で言えば強盗。
 普通の雑魚でもプレイヤー6人分、とはよく言われた話である。いわんや大物を。
 当初は1グループで打ち倒すことができない敵に挑むため、単純に複数のグループが協力して行動するユーザー側の呼称に過ぎなかったのだが、それをシステムとして正式に取り込んだものである。

 Raidが実装される前では、討伐に成功したとしても最大ダメージを出した1グループしかシステム上では所有権がなかったり、補助・回復などのグループ用魔法の管理が非常に負担が大きいという問題があった。
 特に所有権は深刻で、所有権の消失を待って分配するはずが外部に持って行かれてしまうなどのトラブルも発生したが、RaidのLoot権実装をもってこれらの問題は過去となった
 最大72人までシステムでサポート、ただし実装されたのは拡張Plane of Powerで開始から4年ほど経過している。

 拡張『Plane of Power』は正にRaidを大々的に使った拡張で、主要なクエストを進めるには実際にRaid級の強さを持つ敵を破らねばならない。Raidインスタンス、複雑な仕掛け、マップにある仕掛けに相手をハメて削る等の仕掛けが大量に用いられるようになっていくのもこの時期である。
 熟練のRaidでも侵攻準備から討伐完了までに数時間を要する超難敵も出現し、眠れぬ夜を過ごす人を更に増やすことになった。(本人たちは幸せだろう)

 この諸刃の剣となる問題はSoE側でも認識していたらしく、途中のRaidクエストもその先のRaidのクリアで入場条件を獲得できる、過去のコンテンツは無条件で入れるなどと改善され、後の拡張ではRaid想定人数も50人以下へとシフトしていった。

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関連項目

  • EverQuest II
  • PCゲーム
  • オンラインゲーム
  • MMORPG

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