SecondLife(セカンドライフ)とは、米サンフランシスコのLindenResearch社のLindenLabが開発運営するメタバース(仮想世界)である。ユーザーは略してSLと呼ぶことが多い。
ニコニコ動画上でのタグ検索はSecondLife OR セカンドライフであり、ほかにSLが見受けられる※1。
※1 SLとはSecondLifeの頭文字をとった略称であるが、一般的にSteamLocomotive(蒸気機関車)の略称であり、紛らわしいのでタグとしては使用を避けることをお勧めする。
3DCGによる商用メタバース(仮想世界)である。
ゲーム内には、友達同士が集まって会話できるカフェ、多くの人がダンスし、DJが音楽を流すクラブ、ミュージシャンがストリーミングオーディオによって行うライブやコンサート、土地を持っていなくてももの作りができるサンドボックス(砂場)など、様々な活動のための場所が存在する。特にチャットや趣味を実現する場として利用するユーザーが多い。フリー商品も多く出回っており、日本人ユーザーは一切金をかけずに利用する人も多い。
他の住民とのコミュニケーション方法は普通の文字チャットと、Skypeのようにマイクを用いたボイスチャット機能がある。また、文字チャットは内容を即座に別言語に変換する翻訳アイテムもあり、他言語のユーザーともある程度チャットできる。
セカンドライフはほとんどのオブジェクトがユーザーによって作られており、著作権も作ったユーザーに帰属する。オブジェクトとは、家や乗り物などの3Dオブジェクトや、テクスチャ、サウンド等のあらゆる物を指す。LSLという、Javaに近いスクリプト言語でオブジェクトを制御することもできる。
SF小説「スノウ・クラッシュ」を参考にリアルネットワークスの元CEOフィリップ・ローズデールが考案したサービスである。旧・リンデンワールド。
2013年6月20日現在、全世界で約3600万の住民が登録されており、そのうちアクティブな住民数は約100万人。日本では2~3万人がアクティブにプレイしている。※1
見た目がゲームっぽい一方、非常に自由度が高いため、ゲームであるという意見とゲームではないという意見が存在する。実際は公式サイトでは「Free 3D Virtual world」としている。
ものづくりはセカンドライフ内制作ツールだけでも作れるので、簡単なものなら作った経験のあるユーザーが多い。作ったものは配布、販売、あるいは他人の製作物を貰う、購入することも可能である。
ゲーム内通貨であるリンデンドル(L$)※2は、270L$≒1米ドルに相当し、いつでもリアルマネーとゲーム内通貨の交換が出来る。ユーザーはこの通貨を使ってゲーム内での取引、商行為を行う事も出来る。
世界はSIM※3と呼ばれる256m四方の土地単位で区切られている。多くのSIMがつながったメインランドと呼ばれるリンデンラボが運営する大陸と、単体か関連SIMのみで構成されるプライベートSIMとがある。総面積は東京都と同じくらいである。
SIM丸ごとや小さな土地まで様々なタイプの土地が存在し、借りることもできる。これらはイベントやカフェやショッピングモール作り等、法令および規約の範囲内で自由に行うことができる。
※1:一人で複数のアカウントを取得できる点に注意
※2:規約上はトークン
※3:Simulatorの略、Webサービス等で使われているサーバー上を3DCGシミュレーションソフトが稼働している。このサーバーをユーザーがリンデンラボ社から借りるホスティングサービスとの一面もある
セカンドライフは日本ではオワコンと言われている。しかし世界視点で見れば、15年続く、現在も100万人のアクティブユーザーがいるそれなりの規模のゲームである。日本ではセカンドライフをネットビジネスの場としてのみ報道し続けた偏りが、日本国内のセカンドライフブームとその後の衰退を招いた。
セカンドライフはRMT(リアルマネートレード)ができるので、2006年11月にはSL内の土地取引で100万ドルの財産を築いた人が現れ、全世界で知られることになった。日本の企業も話題性による広告効果を狙い次々とSIMを作り、稼ごうと新規登録したユーザー、物見遊山に登録したユーザーが増加し、ブームは加熱した。
しかし、ハコモノを作っても広告効果が薄いと知った日本の企業は2008年以降軒並み撤退し、流行好きのユーザーも次々やめていった。英語が苦手なユーザーはチャットもままならず、当時はすりんくなどの日本人運営施設検索サイトもなかったため、少し世界を歩き回り「外国人しかいなくてわけわからない、つまらん」と評価し、早々にやめていった。つまり、セカンドライフをネットビジネスとして盛り上げ、冷めてオワコンと評価したのである。
一方、海外では、今も変わらず多くのコミュニティが活動を続けている。また、日本人で英語が苦手な人でも、日本語圏のコミュニティを見つけた人の多くは、今もセカンドライフに定着している。セカンドライフをネットビジネスとして利用する人は2007年も2013年の今もごく少数のみで、多くの人は趣味でつながるコミュニケーションツールとして利用している。
なお、現在のセカンドライフがどうなっているか知りたい場合は、最近の改善点をまとめた動画がYouTubeに公式でアップされているので、これが分かりやすい。
情報共有はソラマメが中心である。メタバース専門(実質ほぼセカンドライフ)のブログサイトで、日本人ユーザーの多くがここを利用している。他はTwitterなど。近年はGoogle+に日本人コミュニティができつつあり、情報の再共有をしている。マストドンにも日本人ユーザー向けインスタンスSLDONが加わった。かつてはモバイルファクトリー運営のWassrも利用されていた。ハッシュタグは#SecondLife #SLJP
セカンドライフ日本語公式ページから住人登録ができる。16才以上でメールアドレスを持っていればOK。住人登録後ビューワをDL&インストールしてログインできる。16~17才はマナー重視のエリアのみ行け、18才以上はどのエリアにもアクセスできる。
日本人が多くいる場所や日本人が手掛けたコンテンツはすりんくで検索できる。
技術面では3DCGはクロノスグループ策定のopenGLを物理演算はマイクロソフト傘下のHavokを利用している。2007年にはWindward Mark Interactive社WindLightを買収して導入したことによりリアルな天候を再現に成功している。
2013年に画像処理を新設サーバーで行うクラウドゲーミング技術に対応し非力なマシン、たとえばタブレットなどモバイル機器でも快適にプレイできる目途が立った。それを利用して2014年にonLiveが「SLGo」を有償にてサービス開始したもののソニーによる知的財産権の買収があり2015年4月にサービスが終了した。2016年現在リンデンラボも含め同等のサービスの提供の動きはない。
セカンドライフは公式ビューワの他に、様々なサードーパーティ製ビューワが作られている。PC用ビューワではFirestorm、アンドロイド用ビューワではLumiya※1が有名である
また、ヘッドマウントディスプレイのOculus Riftに対応したサードパーティ製ビューワ(Ctrlaltstudioビューア)も登場、SLがプレイできるデバイスは多様化するとみられた。しかし、Ctrlaltstudioビューアは2016年7月18日アルファリリースを最後に中止※2、LindenLabの対応公式ビューアは2016年7月7日に品質上の問題で開発を中止した※3。
2007年当時は「セカンドライフはハイスペックPCが必要」といわれていたが、現在はサーバーが安定し、ユーザーのPCもハイスペックになってきたため改善されている。執筆者の経験上、4GBメモリ、CPUはCeleron G530でも楽に動作する。とはいってもそれらはアバターメイキングとチャットを楽しむ程度のもので本格的に楽しむならいわゆる「ゲーミングPC」といわれる3DCGゲームが楽しめるPCが必要である※4。
※1グラフィック処理上限界がある
※3OculusRiftProjectビューアの開発中止について
※4ドスパラ公式サイトの説明によるとゲームPCとはゲームをするために必要とされる性能を備えたPCで、高性能なグラフィックボードやCPUが搭載され、その稼働を支える冷却システムが備えられているのが特徴の高性能PCのこと。
近年、有志がセカンドライフの技術をハックし、OpenSimulatorという、メタバースのオープン技術の開発を進めている。ソースコードはここからDLでき、Linuxやサーバの知識があれば、個人でもサーバを立てメタバースを作ることができる。海外では既に企業や団体、学校などが様々な用途でこれを利用し、セカンドライフの派生系ともいえるメタバースを構築している。
OpenSimを利用したメタバースとして、誰でも自由に参加できるパブリックグリッドではOSgrid、企業が運営している商用グリッドではInWorldzが最大規模である。しかしアクティブユーザー数は2013年8月現在、OSgridが3773人、InWorldzが6894人であり、100万人のアクティブユーザーがいるセカンドライフと比べて、まだ黎明期にある。
OpenSimに関する詳しい情報は、Hypergrid Businessなどの海外サイトで知ることができる。
2016年よりOculusRift(オキュラスリフト)などVR機器に対応した新プラットフォーム「Sansar(サンサール)」の開発が続いており、2017年にオープンクリエイターベーター版をリリースした※1。ユーザー間では通称SecondLife2またはSL2と呼ばれていたがSecondLifeとの互換性はなく改めてアカウントを取らなければいけない。
一方、創始者であるフィリップ・ローズデールは2016年に別会社で別のサービスHightFidelityをリリースした※2。
これらのサービスの詳細はそれぞれの記事に委ねたい。
※1Linden Lab、ソーシャルVRプラットフォーム「Sansar」のオープンベータ版をローンチ
※2セカンドライフ創設者のソーシャルVRアプリ『High Fidelity』早期アクセス開始
この見出しは
http://wiki.secondlife.com/wiki/History_of_Second_Life
を参考に記述した。
ニコニコが提供しているサービスのうちニコニコ動画およびニコニコ生放送との親和性が高く、それらと上手に組み合わせることでマシニマ(ゲーム内を撮影編集した動画作品)、ミュージックビデオ、ダンス動画、実況動画の作成、音楽活動、ストリーミング配信ができる。
ミュージックビデオの作例
モーションも扱うことができ、MikuMikuDanceのような動画の作成も可能である。→SLダンス動画を参照。
セカンドライフ内で音楽活動、コンテンツ構築を行うChouchouのライブ映像など
サービス考案のきっかけになったSF小説「スノウ・クラッシュ」
原題「The Making of Second Life」。大げさなビジネスの話は無く、リンデンラボ試行錯誤の歴史など。
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最終更新:2026/02/05(木) 10:00
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