フェイジングとは、マジック:ザ・ギャザリングの黒歴史能力である。
シンプルに言えば、1ターンごと戦場に出たり消えたりする能力である。
もう少し追加すると、
以上。 ね、簡単でしょう?
原理を言うだけなら簡単だが、まともに処理するのはめんどくさい。
まず、「いないものとして扱う」という処理からして問題である。
いないんだからいないんじゃんというのは簡単だが、装備品やオーラがついていた時、根元のクリーチャーがフェイズ・アウトしたらどうなってしまうのか。
トークンにフェイジングが付いてフェイズ・アウトしたらどうなってしまうのか。
<<巨大化>>のような期限付き効果が残ったままフェイズ・アウトしたらフェイズ・インした時どうなってしまうのか。
フェイズ・インは戦場に出たのか出てないのか、フェイジングが2つついたらどうなるのか、「カードを追放してすぐ戻す(明滅)」と何が違うのか、など他にももやもやするところが出てきてしまう。
しかも、めんどくささを乗り越えて何をやるのかと言えば、概要に書いてあるアレである。
不毛この上ない。
現在のルールでは、フェイジングは「位相」というルールを用いて処理を行っている。
通常、カードをプレイしてパーマネントとして戦場に出した時、それは「アンタップ、非反転、表向き、フェイズ・イン」という4つの位相を持っていると定義されている。
ここで、フェイジングの効果が誘発すると「フェイズ・イン」位相が「フェイズ・アウト」位相に変化する。そして、「フェイズ・アウト」位相のカードは、以下の状態となる。
要するに「いないものとして扱う」わけである。
この時、パーマネント自体は別の領域(墓地や追放領域など)には移動しておらず、戦場に残ったままである。「戦場に出た時」という効果を誘発することはないし、カウンターが取り除かれることもない。
あとは、個別にルールを定めて対応している。
トークンは「フェイズ・アウト」位相になった場合消滅するとルールに定められていたが、統率者2017の発売と同時のルール改正で消滅しないように改められた。
装備品やオーラは根元のクリーチャーが「フェイズ・アウト」位相になると一緒に「フェイズ・アウト」位相になる。期限付きの効果(継続的効果)はフェイズ・アウトしてようと通常通りのタイミングで効果が切れる。複数のフェイジングがあっても1つと同じ。これはルールで定められている。
そんな感じである。
ちなみに「位相」はカードの物理的な状態を表すものとされている。アンタップ・タップは縦向き・横向き、反転・非反転は正位置・逆位置、表向き・裏向きはそのまんま。
では、フェイズアウト・フェイズインは? カードが物理的に持つ方向は3種類なのでもちろん物理的な状態をカードで表すことはできない。
後付だからしかたないね。
実際、「位相」を用いて処理するようになってからは、やりたいことの割にルールがごつい、程度のめんどくささに収まっている。
では、かつてはどうだったのかというと、「フェイズ・アウト領域」を行ったり来たりすることで処理していたのである。
【フェイズ・アウトして「戦場」から「フェイズ・アウト領域」に移動したが「戦場を離れていない」】、逆に【フェイズ・インして「フェイズ・アウト領域」から「戦場」に移動したが「戦場には出ていない」】という処理をどうルールにするのか。タップ状態でフェイズ・アウトしたパーマネントはタップ状態でフェイズ・インするのがフェイジングのルールだが、「他の領域から戦場に出たカードはアンタップ状態である。」というルールとどう整合性を取るのか。と言った無駄に面倒な問題がおかわりされてくるのである。
まぁ、正式なルールはめんどくさいけどさ。その辺は、なんとなーく2ターンに1回出てるんだよって流れでやっていました。ジャッジでもなければそんなもんで大丈夫。
ほら、遊戯王OCGだって正式なルールはとんでもないめんどくささになってるけど、なんとなーくでやる分には小学生低学年だってプレイできるわけですし。
フェイジングを活用したデッキとして、サンドポイズというのがある。その動画はこちら。
掲示板
6 ななしのよっしん
2020/06/06(土) 21:02:18 ID: gPrDyaOicN
>>5
Mark Rosewater曰く、ETBとか誘発でめんどうなことにならないようにするためらしい
https://
7 ななしのよっしん
2021/09/28(火) 19:54:34 ID: PwjkBATbKe
紙において物理的な状態が定義されていないという問題を除けば、明滅より悪用されにくくプレイアブルでデザインしやすい能力としてついに落葉樹まで復帰したフェイズアウト(及びフェイズイン)
なおフェイジング
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最終更新:2025/12/08(月) 12:00
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