ゲームメカニクスとは、コンピュータゲームの根幹部分に関わる諸々の仕組みである。
mechanicsとは「機構、構造」や「決まった手順、基本技術」といった意味があり、またmechanicでは「機械工、整備士」という意味になる。ゲームメカニクスとはゲーム、取り分け電子ゲームを成り立たせる中核となる仕組みの事で、ゲーム内の物理法則や各種リソースの流れ、ステージ、章などの進行プロセス、シミュレーションゲームにおける戦術や戦略、対戦型ゲームやネットワークゲーム、ソーシャルゲームにおけるプレイヤー間のやり取りなどがこれに相当する。
非電源系のゲームは予め定めたルールに従ってプレイを進めていくことで試合が成立する。一方電子ゲームではプレイヤーに特定のルールを遵守させる事は行わずとも、そのゲームシステムが仕様として定めた仕組みに従った動作の下で各種の操作を行わせれば良い。
『スーパーマリオ』シリーズのようなアクションゲームをプレイしている時、プレイヤーが要求されるのは正規品かそれに準じたコントローラを用いて入力を行うことだけで、それとは別に定めたルールに従って行動する必要は無い。
例えば将棋を実物の盤を用いてプレイしている時、競技者は二歩を行ってはならずまた相手が行っていないか相互にチェックしなくてはならない。一方ソフトウェアの将棋では二歩は仕様上打てない仕組みになっている。
同様にアクションゲームの最も基本的なシステムの一つである、「ステージ外に落下すれば失格」というのもプレイヤーが守らねばならないルールとしてあるのではなくソフトウェアでそう判定すれば自動的に適用される。
このようにルールとメカニクスの違いとはそれが破られる事態を想定した上で、それが破られぬよう予め競技者間で取り決めを行い明示的に定めたものであるのに対して、仕様上破る事が不可能となっているのがメカニクスであると言える。プレイヤーはマリオが落下しても失格にならないという状況を(少なくとも不正的手段に寄らずしては)作り出す事が出来ない。
コンピュータゲームを進行型(Progressive)か創発型(Emergent)かの2つに分ける分類の仕方が提唱されている。
進行形ゲームとはデザイナーが事前に用意した一連の道筋を準える形で展開するゲームで、一般にウォークスルー(順路)を持つものとされる。対して創発型ゲームは特定のウォークスルーを持たず、プレイヤーの行動に合わせて、またランダムで様々なイベントが発生し、プレイ毎に異なる展開が待ち受けているという類のものである。
国内のゲーム業界では「自由度」と呼び慣わされているものの度合が進行型か創発型かを分ける一つの基準であると言える。
進行型ゲームの典型がステージ制のアクションゲームやシューティングゲームで、1面からスタートしクリアすれば2面へ移行するといった具合に進むべき道程が完全に定められており、パズルゲームの多くもこの制度を採用している。
創発型ゲームの代表格はシミュレーションやストラテジーで、先述の自由度が高いRPGやアクションも創発型の性質を帯びている。
ゲームにも現実世界での経済に相当するシステムが存在し、それを指してゲーム内経済(in-game economy)や内部経済(internal economy)等と呼ばれている。
最も端的な例はマネーで、ゲーム中ではコインやゴールドといった名称が当てられる。
またマネーとは別にメダルやチケットといった、一定数集める事でアイテムや装備と交換可能なポイントが用意されているゲームも多くある。(『ドラゴンクエスト』シリーズの「ちいさなメダル」などがその例)
またゲームでは経験値やスキル、各種ステータスやプレイ時間といったパラメータを内部経済に含める事が可能で、これらも時として交換や換金の対象となる。単純にマネーを稼いで品物を購入するというプロセス以外にも、経験値を上げる、弾薬を拾い集める、HPを回復するといった動作もゲーム内経済に係る行為に含まれる。
ゲーム内経済を構成する要素としてはリソース(resource)とエンティティ(entity)があり、またリソースを遣り繰りする4つの機能としてソースsource・ドレインdrain・コンバータconverter・トレーダーtraderが挙げられる。
リソース
資源を意味する言葉だが、ゲームでは数値で計測できる全ての概念、つまりパラメータ化された対象を指す。
エンティティ
あるリソースの固有の量が保存された先の対象を指す。例えば制限時間が設けられているゲームではプレイ中残りタイムが変化していくが、この刻一刻と変化する量を格納するのがエンティティである。砂時計の器、或いは玉入れの籠の様なもので、中に入っている砂や玉がリソースに相当すると言える。
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最終更新:2025/12/11(木) 16:00
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