シミュレーションRPGツクール 単語


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シミュレーションアールピージーツクール

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シミュレーションRPGツクールとは、ASCIIから発売されていたシミュレーションRPG作成ソフトである。

ここでは先に発売されたシミュレーションRPGツクール95に関しても解説する。

概要

シミュレーションRPGとは昔からかなりの人気ジャンルであった。

その人気に後押しされてか本作もPC版の95とほとんど同時期にプレイステーション用ソフトとして発売される。

しかし、本作ほどコンシューマ版とPC版の評価がザックリ分かれているものもないだろう。

そもそもツクールシリーズはほとんどそれぞれにおいて開発元が違うため、たまたま本作が外れを引いてしまったということである。

シミュレーションRPGツクール

プレイステーション&セガサターン版、1998年9月17日発売。

移動などは普通にシミュレーションRPGと同じだが、今作では1~4人構成のユニット方式が採用されている。

簡単に例えるとファイアーエムブレムに伝説のオウガバトルの要素を足したような感じと言えばおわかりいただけるであろうか?

基本システム的にはなかなか面白いものが組み込まれており、素材の質はグラフィック、BGM、効果音ともにツクールシリーズの中でもかなり品質が高いといえる。

だが、このゲームはツクラーの中では一・二を争うクソゲーとして有名である。

クソゲー扱いされる理由

  • SS版は不明だが(著者不所持)PS版はメモリーカードのブロックを全て使用するという高い容量を使う。が、そのわりにゲームの制限容量が少なく、作れるイベントも数はかなり限られてしまう。
  • ユニット方式であるがために、隊長が倒されるとユニットは問答無用で消滅してしまうシステム。これを設定で変えることは出来ないうえ、攻撃がランダムなのであえて隊長を狙わずザコから消していくなどの行動は不可能であり、戦略性に乏しい。
  • イベントは一回作ると訂正不可能。訂正するためには全てを一回消さないといけない。そのため誤字チェックには神経質にならなくてはいけない。
  • 敵も味方も増援を作成することが不可。それに関連してその場寝返りなども不可能なので、仮に説得したとしてもユニット追加は全て戦闘終了後になる。……じゃあなんのために説得コマンドをデフォルトで付けたんだろう……。
  • 味方は自軍に加入し、最初に配置するメンバー以外、味方キャラをマップに出したり、イベント上仲間内で強制出撃させたい、という場合があってもそういう設定出来ない。
  • 敵の思考ルーチンがあまりにも雑。自分に一番近い敵を狙うということしかしないので、ファイヤーエムブレムのように敵が弱ったキャラを集中攻撃とかそういうのがない。
  • クリティカル率が高いうえに、それの発生に関係するパラメータ「技」は0でも、クリティカルは発動してしまう。
  • キャラチップの出来は良いのに、アニメーションはそれぞれ武器が固定されている。なので何も装備していなくても剣を持ったままという状況が生まれる。
  • ステータス調整が恐ろしく難しい。
  • 味方は死んだら生き返らない方式固定。そのため主人公や一部のキャラの死亡を敗北条件にしないと、死んだはずの仲間が会話に紛れ込んでくるという不自然なことになる場合がある。あるいは主人公以外はその場その場のゲストキャラクターに台詞を回してもらわないといけないことにもなる。

シミュレーションRPGツクール95

1998年5月発売。95とついているが発売年は98年。

上記のものより幾分早く発売されているが、こちらのほうはまるで「プレステ版の難点を見直したうえで出したのでは?」と思えるような自由度の高い内容が盛り込まれている。

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関連項目

  • ツクールシリーズ

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