ピコカキコ:テクニック四十八手とは、ピコカキコにおけるさまざまなテクニックを補完する記事である。なお実際に四十八手あるとは限らない。
ピコカキコをカッコよくステキに鳴らしたり、ピコピコしてない音を出したりするためのテクニックは多いのだが、長年のピコ師以外にはほとんど知られていないものも多い。
そして、テクニックを覚えるためにはそのテクニックが採用されたピコカキコを探す手間があり、これには非常に労力がかかる。
それらを記事としてまとめ、多くの人に周知してもらうことでピコカキコ投稿のハードルを少しでも下げるのがこの記事の目的である。
―ーーテクニックのエッセンスが抽出し易い様アプローチの近いものを纏めて掲載した。この記事が新たな技術開発の手助けとなれば幸いである
| 実例(リンクで当該ピコに飛べます) |
※ここにコマンド部分(実際の使用例は元ネタにしてピコカキコから参照してみてください)
※ここに解説
コピペしてコマンドを入れることでエフェクトをかけるテクニック。
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デチューン・実例 |
$Phrase=cdefgab<c;
@d5 $Phrase;
@d-5 $Phrase;
同一のトラックを2つ用意し、デチューン(@d)を使うことで周波数をずらすと、うねりが出て鳴り方が大きく変わる。
これによりエフェクト効果を出したり、同じ音のぶつかりを回避することが出来る。
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ディレイ・実例 |
$Phrase=cdefgab<c;
v12 $Phrase;
@d-10 v4 r8 $Phrase;
同一のトラックを用意し、このトラックにデチューンをかけ、ボリュームを下げた状態で鳴るタイミングを遅らすと、ディレイ効果が得られて奥行きが出る。
2トラックでも十分だが、ディレイトラックのディレイ、ディレイトラックのディレイトラックのディレイと言った感じに、3,4とトラック数を増やしてもさらに奥行きが出る。が重くなるので注意。
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トラック複製・実例 |
/:
cdefgab<c
;
@d-10 v4 r8
:/
リピート内に「;(トラックを分ける)」を置くとリピート内のMMLを別トラックとして複製出来る。下線の部分ににステータスを書くと複製元のみに効果がかかる。(例は前述のディレイの効果をかけたものである)
LFO(音程や音量などを連続的に変化させるコマンド)を使ったテクニック。
コマンドは。@L[depth],[width],[form],[delay],[time],[dest]で指定する。(form以下は省略できる)
depth…対象の振幅 width…1周期の長さ form…変化パターン delay…遅延 time…回数 dest…揺らす対象
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LFOPWM・実例 |
@3 @W50 @E1,5,40,32,48 @L50,50,-1,0,0,3
LFOはdest値を指定することで周波数以外のパラメータを変化させる事ができ、destが3の場合はパルス幅変調となる。
@Wの直接指定によるデューティ比切り替えがアタックにキャラクターを付けるために用いられるのに対し主に音色に変化をつけるために用いられる。
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LFOずらし -その1・実例 |
$P_E1=@E1,0,24,96,16;
@5 @W4 O5 L16 @L10,40,0,140,0 $P_E1 d1&1 r1;
@5 @W4 O5 L16 @L10,48,0,192,0 $P_E1 >a1&1 r1;
複数のパートでLFOのwidth値・delay値をずらす事でロングトーンに厚みを出す事ができる。2chのハモり等で効果が大きく、同時発音数に制約のあるチップチューンで用いられる事が多い。
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LFOずらし -その2・実例 |
$Choir{12,32} $Phrase;
$Choir{18,28} $Phrase;
$Choir{15,40} < $Phrase;
複数のパートでLFOのパラメータをずらす事で複雑なうねりを加える。クワイアやストリングスなどアンサンブル系の音色のような効果を得たい場合に用いる。LFOずらし1と異なり同一の音やオクターブ違いの音を重ねる。波形メモリと合わせて使うと効果が高い。
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LFOトレモロ・実例 |
@6 O6 @E1,0,192,0,0 @L72,18,0,0,0,1
e1;
LFOのdest値を1とすると音量に周期的変化を加える事ができる。depthを大きく,widthを小さくするとエフェクトのトレモロ効果、depthを小さく,widthを大きくするとヴィブラフォンのような効果に近くなる。
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アタックLFO・実例 |
@5 @W1 @E1,0,208,0,0 @L64,6,2,0,1 $Phrase;
LFOのdelayを0とし、time値を指定するとアタック時にのみ変化を付ける事がでる。尺八やシンセなど音の立ち上がりが遅い楽器やアタックに表情を付ける時に用いる。
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ランダムLFO・実例 |
@3 O4 @E1,0,32,0,0 @L1000,1,4,0,20
cdefgab<c;
LFOの波形にノイズを指定した場合はアタックLFOの様にtime値を1とすると一回の変化で終わってしまうためある程度大きくする必要がある。単なるアタックLFOよりもアグレッシヴな効果が得られる。
ファミコンやゲームボーイなどでよく用いられるテクニック。
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1chディレイ -その1・実例 |
$Delay{note}=v12 %note v3 %note;
本来鳴らさない部分を休符で埋めるのではなく、休符前の音をボリュームを下げ薄く鳴らすことで1トラックでディレイ効果のような奥行きを出すことが出来る。
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1chディレイ -その2・実例 |
$Delay{note1,note2}=v12 %note1 @d-10 v6 %note2 @d0;
ディレイする部分を休符前の音ではなくそれより前の音にすることで奥行きがさらに広がるが、少し扱いが難しくなるため一定のリズムで鳴らされているものに使うことがオススメ。例で上げているのは付点八分ディレイ。
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割り込み -その1(フレーズ)・実例 |
$Interrupt{note1,note2}=o7%note164o5%note216..;
フレーズの頭に非常に短く別のフレーズを乗せることで、まるで2つのトラックが鳴っているように錯覚させる事ができる。
短い方のフレーズにはアルペジオを使うと扱いやすいが、アルペジオ以外にもさまざまな用途に使うことが出来る。
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割り込み -その2(ベース&ドラム)・実例 |
$Interrupt{note}=o3@l1540,24,-1g32&o3@l0%note16.;
ベースで上記の割り込みを行い、割り込んだ音に下降LFOをかけるとバスドラムとベースを擬似的に同時に鳴らしたように聞こえる。
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割り込み -その3(ノイズ)・実例 |
$CK16=@E1,0,5,0,0 @N0 a128 @E1,0,8,0,0 @N124 a32..; /*Closed Hi-Hat & Kick L16*/
$CS16=@E1,0,5,0,0 @N0 a128 @E1,0,15,0,10 @N110 a32..; /*Closed Hi-Hat & Snare L16*/
ノイズで割り込みを行うことも可能。ハイハットは性格上一定のパターンを刻む事が多いため割り込みに向いている。
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デューティ比切り替え・実例 |
$Note1{note,time}=@w2%note32&@w4%note%time;
$Note2{note,time}=@w1%note32&@w2%note%time;
$N4{A, B, note} = @W%A %note32& @W%B %note8..;
$N8{A, B, note} = @W%A %note32& @W%B %note16.;
割り込みの要領でアタックのデューティ比だけを変更させると、音に多彩な表情を付けることが出来る。波形に制限の多いファミコンやゲームボーイ仕様の場合、表現を大きく広げることが出来る。
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高速アルペジオ・実例 |
@5 @w2 o6
/:16{gce}16:/
1トラックで和音を再現する場合は、和音の構成音を高速でアルペジオさせることで和音に近い効果が出るようになる。
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最終更新:2025/12/13(土) 23:00
最終更新:2025/12/13(土) 23:00
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