不思議のダンジョンとは、チュンソフトが開発またはチュンソフトにより名称使用が許諾される、ローグライクゲームをベースコンセプトとしたゲーム群の総称である。
概要
不思議のダンジョンシリーズはローグライクゲームの一種で、元々PCのコア層向けであったローグライクゲームをコンシューマ機向けとするために、元来の基本コンセプトを踏襲しつつ大幅な変更が行われている。以下でその部分を解説する。
踏襲した基本コンセプト
元来のローグライクゲームからほぼそのまま持ち込まれているのは以下のような点である。
- ランダム生成ダンジョン
- ターン制行動
- コンティニューなし
- 空腹度の存在
- 未鑑定アイテム
- モンスターハウス
- ダンジョン内の店
- 肉システム
新規導入したシステム
不思議のダンジョンシリーズでは上記に加えて以下のような工夫や新システムの導入が行われている。
- スクロール型のゲーム画面を採用
- 元来のローグライクゲームは文字ベースで構成されていて、例えばプレイヤーキャラは『@』であった。これは現在の不思議のダンジョンでたとえるならマップ表示画面だけでプレイするようなもので、楽しむためにはプレイヤー側に多大なイマジネーションを要求するものであった。
不思議のダンジョンシリーズでは全体表示はマップ専用の別画面とし、主画面のキャラクターを大きく表示して戦闘等の各行動もアニメーション表示でわかりやすくし、親しみを持ちやすくなっている。
主画面はキャラクターを大きく表示するのに合わせてプレイヤーキャラを中心にした周囲だけを表示するようになった。これにより主画面に表示される情報量としては減っているが、全体を把握出来ないことがゲーム性増加に繋がっている。
- キャラクターの向き情報の採用
- 元来のローグライクゲームではキャラクターはその位置にいるという情報しかなく、キャラクターがどちらの方向を向いているというのは決まっていない。なので攻撃等の指示も攻撃命令を選択して攻撃方向を指定するような感じである。
不思議のダンジョンシリーズではキャラクターの位置以外にキャラクターが今どちらに向いているかの情報がある。常にどちら向きかを示していることが操作系統の簡略化にも繋がっている。これは上で述べたキャラクター表示を大きくわかり易くした変更があってこその改良である。この向き情報のためにターンを消費せずに向きだけを自由に変える操作系や、周囲の敵位置に対応して自動で向きを変える仕組みも導入されている。
向き情報は敵キャラクターの行動・状態把握にも役立っているし、正面戦士の盾のようなその時向いている方向が重要な装備もあり、よりゲーム性を上げるのに成功している。
- 装備の簡略化
- -作成中-
- 近接武器と射撃・投擲武器の別カテゴリー化
- 元来のローグライクゲームではキャラクターの武器装備はかなり厳密に考えられていて、近接武器を持っている状態から弓矢等の射撃武器を使うには、まず武器装備を弓矢に持ち替えなければならなかった。
不思議のダンジョンシリーズではこの持ち替えをめんどうと判断したためか、近接武器と射撃・投擲武器の装備状態は完全に別個となっていて、近接武器を装備したまま射撃・投擲武器も装備できる。その結果、弓を持たず装備もしていないのに矢だけを装備してそれを撃てる、撃つ時だけ弓も構えているという感じになっている。いささかご都合主義的で本シリーズを初めてプレイした時に違和感を感じさせることもあるだろう。
だが利用目的優先で別カテゴリーとすることでアイテムの分類をよりはっきりさせて操作性の簡略化し、射撃・投擲武器を使いやすくすることでの杖の使用も含めた遠距離攻撃戦のバリエーション増加には寄与することとなっている。
- 壺の導入
- 不思議のダンジョン(風来のシレン)で加わった新しいカテゴリーのアイテム。アイテム欄の増枠に使えたり、『入れる』か『出す』かでなんらかの効果を発揮する。
壺の種類により使い方や効果は様々だが、入れる一方で出すことが出来ず、入れた物を出すには壺を割るしかない種類が多い。また予期しないトラブルによりあっさり壊れてしまったりもして、これが一期一会的システムが基本であるローグライクゲームに非常によくマッチしている。
- 合成・印の導入
- -作成中-
- 罠ダンジョンの追加
- -作成中-
不思議のダンジョンシリーズの問題点
-作成中-
主な作品
- トルネコの大冒険 不思議のダンジョン
- 風来のシレン
- ポケモン不思議のダンジョン
関連項目