『EverQuest』 (エバークエスト) とは、1999年3月からアメリカでサービスインしたMMORPGである。略称はEQ。
ソニーオンラインエンタテインメント(SOE)のPCゲームで、3Dによる初の本格的MMORPGとして多くのオンライン依存症(廃人)を生み出し本格的な社会問題ともなった。→通称:エバークラック
なお当時日本国内でも『DIABLO』や『ウルティマオンライン』のヒットによる海外オンラインゲームに対する下地と、PCゲーム系のWEBサイトやオンラインゲーム雑誌『PLAYONLINE(2001年4月休刊)』でテスター段階から大きく取り上げられた事で話題となり、すぐに遊びたいプレイヤーの多くはEBworldやOutPostなどの海外オンラインショップからの個人輸入に頼って入手した。
またスクウェア・エニックス(旧スクウェア)の『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親とも言える坂口博信氏もEverQuest好きで有名であり、『ファイナルファンタジーXI』制作のヒントにもなったと言われている。
2009年現在もサービス継続中。かつては日本語版も存在してたが、既にサービスを終了しており、SoE本家の英語版FeninROサーバーへと統合された。
初期段階では荒削りだったものの、盛り込まれた主要システムは後のMMORPG群に大きく影響を与えたと言われる。
・戦闘こそオートアタックベースだが移動はWASD形式で、柵や段差をジャンプで実際に飛び越える、魔法で浮遊して敵の頭上を抜ける、泳ぐだけでなく水中を上下軸含めて自由移動が可能、移動速度と重量で増える落下ダメージ(軽業へのペナルティ)とどこか3Dアクションめいた部分が残されていた。
エレベーターや船も当時とすれば珍しく実際にリアルタイムで空間を移動しているので、タイミングが合えば2つの足場が近づいた瞬間に飛び移ったり、海面を魔法で走って船に乗り込んだりといった事が可能だった。
・戦闘を回避できることが前提だった。対象の認識力に合った不可視化(普通の生物は透明で抜けれるがアンデッドは生者の気配を認識するので別の魔法を使う)、変身(変装)で敵中を突破、予め細かいクエストで評判を上げて警戒を解除させる、弱いチャームの一種を掛けて味方と誤認させる等。
NPCは視線を持っているため、相手が移動したり、向きを変えた時に物陰から物陰を動けばある程度回避できる場合もあった。
・ヘイトシステムをコアシテムに据えていた。これはヘイトという数値で常に敵NPCのターゲットする相手が決定されるもので、不注意な行動で防御の低いプレイヤーが狙われるため、開幕の最大火力では決まらない面白味の一つだった。
決定する要素は、敵とのレベル、距離、手数、与ダメージ、回復量、支援魔法の強弱、無防備な姿勢を晒していないか、HPの残量がどうなっているか等、多岐にわたる。
特にEverquestではMana(MP)回復は無防備な状態になるため、不注意に回復に入れば後衛に突進されてしまい、ダメージ軽減が効かないままワンターンキルも起こりうる。
後半の適正レベルになるとプレイヤーが熟練している前提で厳しいバランスのエリアも多くなり、敵の攻撃速度低下などの支援魔法をいかに早く入れるかが前衛の生存を分ける場合も多くなっていく。
※反面、終盤ほど支援魔法によるヘイトは前衛の手数や魔法武器の増加によって相対的に低いのも事実である。
・敵同士が協力するリンクと呼ばれるシステム。その辺のNPCでも味方が襲われていると判断すると加勢してくる。
例えば虫も殺さないような友好的な猫派なNPCお姉さんが居たとしよう。
この人の目の前でアンデッドに追いかけられていたら助けて貰えたとしても、この人の周りで猫に引っ掻かれでもすれば……猫が先に手を出そうが、貴方が無抵抗で耐えていようが、彼女は貴方が死ぬまで許さないだろう。そして彼女の友人は彼女が戦っているのを見て彼女に加勢し……不注意な戦闘突入はこうして被害を甚大にしてしまう。
Everquestの醍醐味の2つ目はこのリンクをどうやって切り抜けるか、正面から押し通るのかという選択である。
・クラウドコントロール、混雑した状態(クラウド)をどう制するのか。
もともとEverquestのバランスはプレイヤーに対して敵は非常にタフで攻撃力も高く設定されており、敵が複数来たからといって範囲攻撃で焼き払おうとしても普通はうまくいかない。
このため、リンクが当たり前に起こる中、一度に襲ってくる相手を少なく切り分けるPullと呼ばれる手法や、相手の近接が届かない場所で移動不能状態にする、あるいはMez(メズマライズ、催眠術)で行動不能に追い込むといったクラウドコントロールもヘイト管理と合わせたEverquestの3つ目の醍醐味である。
※本来Pullは別枠かも知れないが今回は同じ枠に入れさせてもらった。
・Faction、派閥とその評価
キャラごと派閥に累積した友好度をもっており、あまりに低ければ敵対する。クエストの発生条件となることも多い。
これらは種族、出自、職業や信仰によってNPCの評価に大きな補正を受ける。
胡散臭い人間(ローグ)などは目につかないようにしないと店も使えず、ダークエルフやオーガはたいていの人間の街や集落ではガードばかりか商人や農家にすら襲われると言った具合。
逆に好意的に迎え入れられる例として、普通は攻撃されてしまう巨人たちの街でも彼らの創造主にして信仰の対象、戦王RallosZekの信者であれば初期状態でも攻撃されない等の現象も起こる。
同じ街の中でも派閥同士が争っていることも多く、片方のクエストを完遂すれば他が下がる場合も起こる。
こうしたシンプルなシステムながら絡み合った派閥や評価の存在は、Everquestをプレイヤーの行動が反映される生きた世界として演出している。
EverQuestの特徴的なシステムのひとつに「Raid」がある。
ドラゴンキラー、大物狩り、ファンタジーゲームならば誰もが夢見る挑戦。急襲、悪い意味で言えば強盗。
普通の雑魚でもプレイヤー6人分、とはよく言われた話である。いわんや大物を。
当初は1グループで打ち倒すことができない敵に挑むため、単純に複数のグループが協力して行動するユーザー側の呼称に過ぎなかったのだが、それをシステムとして正式に取り込んだものである。
初代では最大72人までシステムでサポート、ただし実装されたのは第4拡張Plane of Powerで開始から5年ほど経過している。
Raidが実装される前では、討伐に成功したとしても経験値が1グループにしか入らなかったり、補助・回復などのグループ用魔法が1グループにしか適用されないなどといった制約があった。
特に所有権の問題はそれなりに深刻で、所有権の消失を待って分配するはずが外部に持って行かれてしまうなどのトラブルも起こり得る。
これらの制約を取り払うことには成功したが、実装以後にRaidを前提としたゾーンが増え、レベルキャップに到達したRaidグループでも侵攻準備から討伐完了までに数時間を要することもあり、眠れぬ夜を過ごす人を増やすことになった。
この問題はSoE側でも認識していたらしく、次第にRaidは区切りや進行状態でショートカットを可能にするように改善され、想定人数も50人以下へとシフトしていった。今では現地でドアを開ければ安全な場所があって、即ボス戦という場所も普通に見られる。
※EQ1ではPoPまでは有ってもAAのAEBuffまでなので、主な利点は参加者の管理やDropの問題ですが、理由があると思われるので残します。
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最終更新:2026/01/08(木) 03:00
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