1 ななしのよっしん
2009/06/23(火) 06:52:54 ID: VVyqeJ3IF3
専門的にはこの解説でよいのだろうがファミコン的にはどうだろうか?

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2 ななしのよっしん
2010/06/13(日) 14:42:26 ID: ESypJNUTt7
PCM=棒グラフ
DPCM=折れ線グラフ
という解釈で合ってる?
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3 ななしのよっしん
2010/08/12(木) 13:42:44 ID: Qn/Z+FJ4UF
折れ線グラフADPCMなんじゃないの?
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4 ななしのよっしん
2010/11/14(日) 13:58:19 ID: JuCKSx2fie
>>2 >>3
DPCMは単純差分、値がOVERしたらそれっきり。
ADPCMは更に予測値というパラメータを設けて(通常中間点をとるのだが)その差分を記録ドンピシャならZEROでいい。
通信工学の基礎には大体こんなことが書いてあったはず。
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5 ななしのよっしん
2011/03/18(金) 17:46:40 ID: Xwj++Jua69
>>1
ファミコンは1サンプルは0にして記録せず、
その後の差分も+1と-1だけ、というDPCM
仕組みを理解しておくには現状の記事で丁度良いんじゃ?
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6 ななしのよっしん
2011/04/06(水) 20:50:58 ID: j1aS3bYatN
PCMいのにDPCMはあるってどういうことなの
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7 ななしのよっしん
2011/04/08(金) 02:02:03 ID: RtlUAp63E9
ファミコンにはPCM関連の音があるけど
ゲームボーイにはないってどっかに書いてあった
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8 ななしのよっしん
2011/04/16(土) 11:14:29 ID: Xwj++Jua69
>>7
GB音源の記事だな。

ついでにFCゲームからのDPCM吸出し方法。
http://d.hatena.ne.jp/loveemu/20080227/nsf_dcm_dumpexit
より。ちょい改変あり。

1.レジスタビューアメモリダンプを持つプレイヤーまたはエミュレータを用意する(G-NSFとかG-NESとか)
2.的のDPCMを鳴らしている時点でエミュレーションストップさせ
(Frame Advance活用)、メモリダンプする。
3.レジスタの値を見る。FC音源の記事を参考にデータ部分のバイナリファイルに抜き出す。拡張子dmc
それだけです。
※鳴らすときの音の高さは $4010 の下位4ビットを見ればわかります
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9 ななしのよっしん
2011/05/07(土) 03:57:15 ID: GWuwRZM9vS
dmcファイルwaveファイルに変換するツールいのかな
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10 ななしのよっしん
2011/07/24(日) 13:39:48 ID: Xwj++Jua69
>>9
famitrackerwav出力は思いついた
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11 ななしのよっしん
2012/12/13(木) 02:41:45 ID: JuCKSx2fie
何度やってもwavdmcがうまくいかないです。
飽和気味になるか、小さすぎるかのどっちかになります。
今はFamitrackerの変換機を使っていますがおすすめの変換ツールありませんか?
あわよくば、OKI ADPCMからdmcに変換できるものがあればいいのですが。
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12 ななしのよっしん
2015/05/31(日) 17:24:57 ID: Xwj++Jua69
ファミコンDPCMを作成したり、dmcwavできたりするツールmakeDPCM」の配布サイト
http://www.ddss.sakura.ne.jp/exit
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13 ななしのよっしん
2017/04/09(日) 23:51:26 ID: BO5MMxdq6D
DPCM はあくまでも符号化方式で、たとえば可逆圧縮の HuffYUV は静止画圧縮DPCM でやってるわけだし、音圧縮方式に限定するような書き方はどうかと思う。
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