ロマサガ2を普通にプレイとは、ロマンシングサガ2を一見普通にプレイすることである。みんなでやればそれが普通になるのである。
「上記の説明だけでは何の事かさっぱりわからん!」という方の為にきちんと説明すると、ロマサガ2を普通にプレイとは、
・装備変更禁止
・技術変更禁止
・陣形変更禁止
・リセット禁止
という4つの条件でロマサガ2をプレイすること、つまり「普通にプレイ」と言う名の縛りプレイである。
条件とその影響
- 装備変更禁止(宝箱や敵などから装備を手に入れても装備できない。)
装備品は、各キャラクターの初期装備のみ使用可能である(最終皇帝の武器は男はデイブレード、女はムーンライト)
道中でどんなに良い武器や防具を拾ってもただのゴミでしかない。こういう時に限って宵闇のローブなどレアアイテムをドロップするから困る。
初期装備に関しては、アバロンで開発する事で強化が可能である(実際に使うには開発後に年代ジャンプが必要)。開発にはお金が必要なため、特に金欠になりやすい序盤は計画的に開発をしないと詰む可能性がある。
なお、一部の装備は開発進度に関係なく固定となっている(ex)カタナ・青竜刀など)。これらの武器が貧弱な序盤は重宝するものの、後半になると開発武器よりも弱くなって微妙な扱いになるものが多い。
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技術変更禁止(技道場で技を覚えることが出来ない。術士から術を覚えることができない。技と術の封印もできない。)
- 各キャラクターが最初から持っている技(以降初期技とする)がメインとなる。初期技になる技は決まっており、技道場に登録されると初期技が入れ替わる。(ex)初期技が「強撃」の状態で「流し斬り」を覚えた場合、その年代で仲間にいれると初期技は「強撃」。その後年代ジャンプすると「流し斬り」が技道場に登録され初期技が「流し斬り」になる)
- 初期技・武器固有技以外を使用する場合は、使用したいキャラクターで技を閃く必要がある。ただし閃いた技を使えるのは基本的にその世代のみである(年代ジャンプ後は技道場に登録されて閃く事ができなくなる為)
千手観音など特定の技からの派生でのみ閃ける技は、派生元の技が使えなくなることで閃けなくなる事がある。
- 見切りも技同様の扱いで見切ったその代限りの使用となるため、特定のボス戦のために狙って見切りをつける事が難しい。
また、通常なら「全員に見切り付けて余裕でした」…という技にも怯える事になる。特にソウルスティールは序盤のイベントで皇帝が覚えてしまいそのまま技道場に登録されるため、最終世代のクジンシー戦・七英雄戦は皇帝以外ソウルスティールの見切りが無い状態となる。しじみんないてるの?
- 術は、各キャラクターが最初から持っている術(以降初期術とする)しか使えない。初期術はキャラクターに設定されている各属性の中から決定される。各属性のうち1つは習得時の一番上の術(水なら生命の水)、もう1つは現在覚えられる術の中からランダムで決定される。合成術は初期術にならないため使用できない。
- 皇帝に関しては事情が異なり、閃いた技や覚えた術は次の代にも受け継がれていく。言いかえれば、一度閃いた技や見切り、覚えた術は消す事が出来ず、最後まで持っていく事になる。
皇帝継承で初期術や初期技をもつキャラクターを選んだ場合はもちろん追加されていくので、どのキャラに継承するかも非常に気を使う。
雑魚敵相手でも、不用意な素振りで技を閃かないようにするのはもちろん、見切りのある技を受けないように注意する必要がある。足払いやテラーボイスや気弾に怯えるのも普通。
- 陣形変更禁止(フリーファイト固定。レオン時代はインペリアルクロス。)
フリーファイトは普通なので変える必要はない。 カマイタチとかミサイルガードで、ふぅ・・・。七英雄見てから水鳥剣見切り余裕でした。
- リセット禁止(全滅した場合は皇帝継承。レオン・最終皇帝は最終セーブデータから。)
リセットボタンを押す事は許されない。一般的な縛りプレイによくある「リセットによる運ゲー」ができないのに加えて、操作ミスや不注意によるハプニングがあってもやり直しができない。予想だにせぬ年代ジャンプや全滅、イベントにおける選択肢のミスが命取りになる事も。サイフリートサイクロンスクィーズさんに負けたり、テンプテーション見切れず死亡するとあら大変。
なお、序盤のレオンや最終皇帝は全滅した場合ゲームオーバーになるので直前のセーブデータからの運ゲーが可能である。
上記のルールの盲点として、全滅による皇帝継承を繰り返して最終皇帝を強制的に出現させ、さらに全滅してゲームオーバーになり直前のセーブデータからやり直す(いわゆる「M5リセット」)事は可能であるが、延々と全滅し続ける作業だけで数時間かかるため、プレイヤーの体力・精神力・そしてなによりも意欲が大幅に低下する事は間違いない。
プレイの特徴
上記の理由により、ハプニングにより予定が狂っても「リセット禁止」のためやり直すことができない。よってハプニングをどのように乗り越えるかが大きなポイントとなる。
通常の縛りプレイが無理ゲーレベルの状況を知識を駆使して運ゲーレベルに引き下げて攻略するのに対し、普通プレイは道中のハプニングの積み重ねによって次第に難易度が上がって無理ゲーとなる可能性がある。「やってみないとどうなるかわからない」というところが通常の縛りプレイに飽きたドMからなんとなく波に乗ってしまったドMまでプレイヤーが増えた原因なのかもしれない。
また、他のロマサガシリーズの縛りプレイは「小剣縛り」「大剣縛り」など使える武器・技・術が厳しく制限されているものが多いのに対し、普通プレイは装備変更と技術変更が禁止されているだけなので、使うキャラクターや進め方によって様々な技・術(一部の武器固有技・冥術・合成術を除く)を使用する事が可能であり、その点では自由度は高い。同じ条件でプレイしても、プレイヤーによって戦略や使用する技、術が異なるのも魅力の一つである。
この普通プレイは一見キツそうに見えるものの、上記の自由度もあってか「ロマサガ2のシステムがよくわからない」というプレイヤーでも、攻略サイトのデータや親切なリスナーさんの助言を参考に進めれば何とかクリアないしラスボス戦まで辿り着けるレベルである(もちろん無念のリタイアとなったプレイヤーも多くいるが)。それ故か、1周クリアでは飽き足らず縛りを自主的に追加して2周3周とプレイするものもいるとか…
関連項目
関連コミュニティ
総合コミュニティ。どうしてこうなった。

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