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ファーストパーソン・シューター(First-Person Shooter)とは、プレイヤーもしくは主人公の視点(一人称視点、主観視点)でゲーム内の世界を任意で移動することができる3Dのアクションシューティングゲームのこと。
ニンテンドウ64世代の人なら「64のゴールデンアイみたいなゲーム」と説明するとだいたい通じるかもしれない。
主に銃器を扱ったシューティングゲームを指す言葉で、単に「シューター」と呼ばれることもある。そのほか、シューティングが中心ではなくても、一人称視点による独自の演出を利用したアクションやアドベンチャー主体のゲームやゲームデザインがRPGなど別のジャンルに近いものでも、単に一人称視点であれば「FPS視点」のように呼ぶこともある。なお、車両や航空機の操縦を扱うゲームの操縦席視点も広義では一人称視点のゲームと捉えることもできるが、一般的にそれらはシミュレーターと呼ばれている。
※狭義ではシューターのみがFPSに該当しますが、本稿では便宜上限定せずFPS視点といった具合で一人称視点に特化したゲーム全般をFPSという括りで扱います。
かつてはPCゲームタイトルが主流であったが、現在では様々なプラットフォームで販売されており専用タイトルも数多い。
海外のゲームの中では一般的なゲームジャンルのひとつであるが、日本国内では国産タイトルがほとんどなく、他のジャンルと比べるとまだまだマイナーかもしれない。普段ゲームをよくプレイする人たちの間ですらもFPSというジャンルが正しく理解されず、他のジャンルのTPSやガンシューティングと混同されてしまっていることも珍しくはない。
そういった理由のためか、国内のコンソール(据え置き機)タイトルやアーケードゲームタイトル、オンラインゲームタイトルでは「3Dガンアクション」「ミリタリーアクション」などといった独自の呼び方をしている場合もある。ちなみに国内のメディアやコミュニティで使われることのある「ファースト・パーソン・シューティング」は和製英語である。
一人称視点で自由に移動ができるゲームが作られたのは1973年の「Maze War」がはじまりと言われており、FPSというジャンルを確立したと言われているのは1992年にid softwareが発表した「Wolfenstein 3D」である。そして1993年、同じ開発チームが発表した「DOOM」が爆発的に人気を博し、当時売り上げ総数1500万本という記録を叩き出した。これをきっかけに一人称視点のシューティングゲームは独立したゲームジャンルの一つとして定着した。この頃は「DOOM系シューティング」とも呼ばれていた。
当時のFPSはまだ擬似3Dアクションであり、マップこそは3Dで作られていたが敵やアイテムなどのオブジェクトは2Dのスプライト画像が用いられており、実際にDOOMにはポリゴンは一切使われていない。照準を上下に動かすことはできず、敵がどの高さにいても方向さえあっていれば攻撃が命中する設計が基本的なものであった。
| Marathon (1994) |
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| System Shock (1994) |
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| Descent (1995) |
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| Duke Nukem 3D (1996) |
完全な3DのFPSが作られたのは1996年にid softwareが発表した「Quake」が最初であると言われている。
ゲーム内のほとんどのオブジェクトが3Dで描写されるようになり、「Marathon」よりも進化した高さの概念が導入され、高低差を生かした3Dアクションゲームとなった。また、インターネットを通じたマルチプレイも人気となった。この頃にマウスを使った現在における一般的なFPSの操作方法やマルチプレイの基礎が築かれたと言われている。
そして2年後の1998年、Epic Gamesが発表した「Unreal」は、当時の常識を打ち破る驚異的なグラフィックで話題となった。それまでのゲームの舞台が屋内中心だったのに対し、広大な高地が描かれている点も新しかった。今となってはグラフィック技術は旧世代のものだが、洗練されたビジュアルデザインは現在でも十分通用するものであると言えるだろう。完成度の高い柔軟なゲームエンジンは改良を繰り返し、今現在でも多くのゲームで使われている。
ちなみに、PCゲームにありがちな「グラフィックが凄すぎて(発売時点での)最高スペックのPCでも快適に遊べない」という話はUnrealが最初らしい。
1998年11月にValve Softwareから発表された「Half-Life」は、ムービーやカットシーンといった客観的な演出を一切使わず、ストーリー展開が全てプレイヤーが見るゲームの中で実際に起こる独自の演出により、それまでは単なる設定でしかなかったストーリーをゲームと融合させ、ゲームの中の世界をプレイヤーに体感させることに成功した。主人公はプレイヤー自身であるという一人称視点のゲームの最大の魅力を引き出したのだ。
FPS界に革命を起こした本作は、多くのプレイヤー、ゲーム開発者に絶賛され、同年度の50種類以上のメディア賞、ゲーム賞を独占した。現代のFPSの原型となった作品といえるだろう。また、ゲームエンジンも完成度が高く柔軟なものであり、「Counter-Strike」をはじめ本作のMODから派生したビッグタイトルも数多い。
これらの理由から「Quake」「Unreal」「Half-Life」はFPSを代表する三大作品と言われることがある。
| Counter-Strike (1999) |
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| Team Fortress Classic (1999) |
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| Medal of Honor (1999) |
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| Unreal Tournament (1999) |
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| Quake III Arena (1999) |
基本的な操作体系、一人称視点を活かしたストーリー演出など、ゲームデザインの基礎が出来上がったFPSはその後、独自の要素、シューティング以外のジャンルとの融合など、様々なゲームデザインを持ち合わせた個性のある作品が多く作られるようになっていた。
2000年の「Soldier of Fortune」でQ・Eキーを使った体を傾けて覗き込む動作"Lean(リーン)"、2001年の「Operation Flashpoint: Cold War Crisis」で銃の照準器(アイアンサイト)を覗き込む動作、2003年の「Vietcong」や「Call of Duty」で命中精度が変わるAim Down Sight(ADS)が初めて導入され現代的なFPSのゲームデザインが形成されていった。
2004年に発表された「DOOM 3」と「Half-Life 2」は、ゲームのグラフィック技術や物理エンジンを革新的に向上させ、当時は「次世代のグラフィック」や「グラフィック新世代」などと呼ばれた。
それまではPCゲームでのタイトルが主流であったが、2000年前後になってからは家庭用ゲーム機でも「Killzone」「METROID PRIME」などといった各種コンソール専用タイトルやマルチプラットフォームに対応した作品も数多く発表されるようになり、プレイヤー層がより幅広いものとなった。特に2001年のXbox向けタイトル「Halo: Combat Evolved」はコントローラーでのプレイに最適化されており、ほか、ダメージの方向を示すマーカーやシールド制の体力などといったシステムを導入している。コンソールタイトルにおけるFPSの金字塔として名高い作品である。
また、2005年ごろから韓国でサービスが展開されていた無料オンラインゲームが日本国内でも展開されるようになり、後述するオンラインFPSと呼ばれるタイトル群や、F2Pと呼ばれる基本無料・アイテム課金制のタイトルも多く見られるようになった。
2007年に発表されたCall of Dutyシリーズの「Call of Duty 4: Modern Warfare」は様々なプラットフォームで展開し合計で1400万本以上の売り上げを記録した。FPSが今現在よりもまだマイナーなジャンルであった国内でも日本ゲーム大賞2008の特別賞を受賞。また、インターネットを通じた対戦もPC版に限らずコンソール版でも大ヒットした。それまでのFPSの対戦では見られなかった永続的な経験値のシステムはプレイヤーの技量を視覚化するもので、本作の成功以降に他のFPSの対戦でも多く採用されるようになっていった。本作が近年のコンソールにおける市場とコミュニティを大きく成長させたと言っても過言ではないだろう。
本作の大きな特徴はストーリー演出を重視した一人称視点によるカットシーンで、言わばHalf-Lifeで確立された一人称視点ならではの演出をより発展させたものである。また、それまで主流だった回復アイテムを使う体力システム撤廃し、HALOでも導入されていたシールド制とも呼ばれる体力の自動回復を導入したことで、プレイヤーが回復アイテムを探して右往左往するようなことはなくなり、ゲームの進行をスムーズなものに仕立て上げ、FPSはより軽快なアクションシューティングに変わったと言えるだろう。
このようなゲームデザインはのちに「レールシューター」などと呼ばれ、本作以降多くのタイトルが同様の設計を導入するようになっていった。
また、模倣されるようになったのはゲームデザインに限らず、現代戦というテーマやビジュアルも後を追う作品が多く、それまでは戦争ものと言えば第二次大戦が主流だったFPS界隈の流れを大きく変えるものであった。第二次大戦ものの代表作であったMedal of HornorシリーズやBattlefieldシリーズも現代戦争もののジャンルとして続編が作られることになった。
これらの理由からCall of Dutyシリーズと、対をなすBattlefieldシリーズは近年におけるFPSの代表作とも言えるだろう。
Call of Duty4がFPSのゲームデザインだけでなく市場やコミュニティの形成にも大きな影響を与えた作品であることは確かだと言える。しかし、一方でコミュニティ内では、いわゆる一本道的なレベルデザインを筆頭にゲーム性が失われてしまっているという声も決して少なくはなく、レールシューターでは"ない"ことが評価されるタイトルも多かった。
2012年に「ArmA2」のMODとして登場したリアリティを追求した対人サバイバル系シューター「DAYZ」はFPSというジャンルに限らず、ゾンビものやサバイバルものというジャンル、オンライン対戦ゲームそのものを大きく変えるものであった。
リアル系FPSのMODという形式から、一からプレイするまでのハードルが若干あったにも関わらず、ベースになったArmA2の月間の売り上げ率をそれまでの500%近く伸ばすまでに至った。本作の流行をきっかけにインディータイトルやアーリーアクセスを中心に、「Rust」「7 Days To Die」「H1Z1」後の「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」などといった、リアル系よりの大人数での対戦やサバイバル系の多くのフォロワー的タイトルが作られた。DAYZ自身ものちにスタンドアローンタイトルとして独立した。
DAYZのベースはFPSであるものの、FPSとTPSを切り替えることが出来るゲームであり、フォロワータイトルはTPSベースのものも多く、純FPSとはまた違うジャンルと言った方がいいかもしれない。例えるならRTSタイトルのMODから派生したMOBA(DotA系)のように、FPSから派生した新しいアクションシューターのジャンルのひとつと言ったところだろうか。
大人数での対戦ものが流行する一方で、対戦主体のゲームだけではなく「Bioshock Infinite」のように一人称視点による演出を重視した物語主体の作品や、現代における「Thief」とも言えるステルスシューター「Dishonored」も高く評価されている。
2015年の「Tom Clancy's Rainbow Six Siege」は初期のRainbow Sixシリーズを思い起こさせるタクティカルシューターに近い作りになっており、近年の対戦系FPSの中ではプレイヤー数の増加が最も多かったタイトルとも言われている。2016年の「Battlefield 1」は、BF2以降続いていた現代戦から大きく変わって第一次世界大戦を題材にしており、高度なグラフィックやシングルプレイの評価も高い。
近年においては、世界大戦ものの復興や旧作のリメイクなどから、FPSにおける原点回帰的な流れが見えると言えるかもしれない。
新しいFPSのジャンルとしては、2016年のMOBA風の要素を含んだ「Overwatch」が登場し人気を博している。
対戦専用のタイトルはインターネットが普及し始めた頃から製品としていくつか発表されていたが、ブロードバンド回線が普及してからは、無料のアカウントとクライアントを導入したいわゆるオンラインゲーム形式のタイトルも多く登場した。かつては月額料金制のものも一部存在したが、現在ではアイテム課金制やF2Pの形式が広く一般的である。国内では2005年ごろから主にオンラインゲーム事業が盛んな中国や韓国の企業によるサービスが展開されており、プレイヤーや広告上では「オンラインFPS」「無料FPS」とも呼ばれている。
ゲーム内容はCounter-Strikeのゲームルールを模倣したCSクローンと呼ばれるものが大半である。無料オンラインゲームという形式や、運営元の掲示板を中心にした独自のコミュニティが形成されていることから、一般的なFPSタイトルとは異なるコミュニティ文化が形成されていることが多い。
詳しくは該当記事を参照
FPSは黎明期の頃からローカル対戦をはじめ、ネットワークを通じたマルチプレイ(対戦)やCo-op(協力プレイ)の人気があり対戦専用のゲームも数多く作られてきた。現在のFPSにおける対戦の基礎を築いたQuakeは開発途中の段階でスタッフが対戦プレイに夢中になっていたという逸話もある。
FPSの対戦の基本設計はプレイヤーの実力が試されるもので、その競技性の高さからe-sportsやゲーム大会で試合項目になっている代表的なジャンルのひとつであり、Twitchをはじめとする動画配信サイトでの配信番組や、試合中の高度なプレイや決定的瞬間を収めた「フラグムービー」の製作と投稿も盛んである。
ゲームによって名称は異なるが、デスマッチ、チームデスマッチ、Capture the flag、Conquest…などといったものが代表的な例として挙げられるだろう。PvP(人対人)ではなく協力して攻略をするPvE(人対敵)形式のCo-opも数多い。ほか有名な例を挙げるとCounter-Strikeの爆弾解除ルールが有名であり、無料オンラインFPSの多くはこのルールを採用したクローンゲームである。
基本的には10人前後での対戦やチーム戦が多い。BFシリーズを筆頭に32人対戦や64人対戦、100人対戦…といった大人数での対戦が楽しめるゲームもあり、MMOFPSの代表作である「Planetside2」では1000人以上の同時対戦を実現している。特殊な例として近年では「Evolve」や「Dead by daylight」のような1対4の非対称型の対戦ルールも注目されている。
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専用のマップやゲームモードをはじめ、シングルプレイやストーリーモードを複数人でプレイするものもある。プレイヤーごとに技能や役職が割り当てられたり、他のプレイヤーによる回復や復活が導入されていることが多い。「Sven Co-op」「LEFT4DEAD」 「PAYDAY」 「KillingFloor」などがCo-op主体のFPSの代表作として挙げられる。近年ではCoDシリーズのおまけとして実装されているゾンビモードも有名である。
おおよそ2000年頃までは試合開始時は基本的な装備のみで、マップのあちこちに散らばった銃器や回復アイテムを回収する形式のものが多かった。他に多く見られたのはCounter-Strikeのような試合中のスコアで装備を購入するシステムや、Team Fortress、RtCWolfenstein、BF1942などの専門の技能と装備を持つプレイヤーキャラクターを選択するクラス制を導入したものもある。現在では試合の前にプレイヤーが使用する武器やアイテムをあらかじめ選択・カスタマイズして、それらを装備した状態で試合を行うという形式も多く見られる。
かつてはプレイヤーが持つものはスキン(使用するキャラクターの見た目)だけというものが多かったが、近年ではプレイヤーに数値化された経験値とレベルアップの概念が導入されたタイトルも数多く見られるようになってきた。ここでいう経験値やレベルアップは一般的なコンピューターRPGにおける能力の強化とは違うもので、あくまで単なる称号だったり、使用できるアイテムのアンロックなど、直接ゲームバランスに影響するものではない。また、プレイヤーの技量を示すといった役割も持っている。
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ニコニコ動画で有名なキーボードクラッシャー。対戦専用FPS「UT2004」で対戦相手にキレるという"ネタ"。 |
FPSにおける対戦は基本的にプレイヤー自身の技量が求められるゲームであることが多く、それこそが競技性の高さであり楽しさの一つでもあるが、初心者と熟練者との差が顕著に現れて試合内容が一方的なものになってしまうなと、ゲームバランスが崩壊してしまう問題も存在している。
プレイヤーの技量に合わせた相手を見つけてくれるマッチングシステムや、チームメンバーを技量によって平均化したり、メンバーをシャッフルするオートバランスシステム、それらのゲーム内のシステムだけではなく、コミュニティによって初心者専用、熟練者専用サーバーなどとプレイする場所を分けることによってバランスを保とうとする活動は多くあるが、最終的な判断はゲーム内のプレイヤーやサーバーを選択する個々のプレイヤーに求められるものであるため、全てが解決したわけではないのが現状である。
技量の格差は個人戦や少人数でのチーム戦では顕著に現れてしまうが、大人数でプレイするルールを採用したものや、専門技能を持ったクラス制を導入し役割分担が可能なものなど、単なる戦闘だけではなく味方へのサポートにも焦点を当てたゲームであれば個人の格差は目立たなくなるだろう。個人同士の試合が苦手と感じるプレイヤーはそういったゲームをプレイしてみるといいかもしれない。
参考:責任のあいまいな対象
FPSに限らず対戦ゲーム全般で見られることだが、プレイヤー同士の暴言を見かけることは残念なことに決して珍しくない。そのような行為はコミュニティの評判だけではなく、ゲームそのものの評価を下げることに繋がってしまう。もし、どちらかが一方的でフェアな試合ではない(uneven)と感じたら、熟練者の方から率先してチームシャッフルの投票など試合内容の改善を行っていくことが望ましい。
※(2017年5月更新)おおよそFPS全般で使われている一般的な用語に限定(したつもり…)。オンラインゲーム全般の用語などは除いています。ゲームやコミュニティによって呼び方や解釈が違ったり独自のスラングなどもあるのでより詳しく知りたい方は各種wikiサイトを参照してください。
現在のFPSはほぼ全てのタイトルが、視点の移動とプレイヤーの移動を同時に行う独自の操作方法を持っており、一般的にキーボードでのプレイヤー移動とマウスでの視点操作、もしくは二つ以上の方向入力のあるコントローラーを使用する。基本的にFPSというゲームは前者のキーボードとマウスでプレイするように設計されている。というのもFPSの操作体系はPCタイトルでのFPSそのもののゲームデザインの発展とともに作られたからである。だたし、全体での優劣があるかという話では決してなく、向き不向きはタイトルごとの最適化と、単に慣れといった具合だろう。
黎明期のFPSである「Wolfenstein 3D」や「DOOM」のような高低差の概念がまだなかった頃は視点移動も同様で、視点の高さ、つまり上下の移動はなく、視点移動はプレイヤーを水平に旋回させることによるものだった。上下左右自由に見渡すことが出来る自由視点は「System Shock」とその前身となった「Ultima Underworld」で初めて導入されたと言われている。ただ、視点の操作はキー入力のみで行うという現在の操作方法とはかけ離れたとても複雑なものだった。
その後「Marathon」によりマウスを使った視点移動「フリールック(もしくはマウスルック)」が導入され、そして「Quake」のマルチプレイにおいてキーボードとマウスを使用するその操作方法がコミュニティ間で一気に広まったと言われており、以降多くの3Dゲームがその操作方法を採用しそれにあわせてゲームが設計され、現在ではPCタイトルのFPSやTPSはほぼ全てがその操作方法を採用している。
※フリールックは厳密にはプレイヤーの向きの移動である。プレイヤーの向きとは別にさらに視点だけの移動も採用したゲームもあるが、それは稀な例で「Operation Flashpoint」や「ArmA」などのより細かい操作が求められるリアル系タイトルに限定されていると思われる。
参考:Free look
キー人力は左手の位置にある”W・A・S・D”キーが移動として使われているのが現在では一般的である。また、移動用のキーの周りで割り当てられるキーを増やすために位置を右に一つずらした”E・S・D・F”という設定を使用しているユーザーも多い。そのほか競技性の高いタイトルでは個々のプレイヤーのマウス感度やキー配列の設定を記録した「bind(バインド)」と呼ばれるファイルや設定方法がユーザー間で公開、共有されている。
一方で普段コンソールタイトルのゲームやコントローラーを使用してゲームをしているユーザーからはキーボードとマウスを使う見慣れない操作方法が敬遠されてしまうこともあるかもしれない。
かつてはFPSはコントローラーでのプレイは困難で使用が推奨されないとする声も多かったが、XBOX専用タイトルとして発表された「HALO」など、コントローラーでプレイするように最適化され独自の設計がされたゲームの登場や、コンソール機での「Call of Duty 4」のヒット以降、マルチプラットフォームタイトルやプラットフォーム専用タイトルなどでコントローラーでプレイすることを前提に調整されたゲームも多く作られるようになり、近年ではPC版でもデフォルトでコントローラーの入力に対応したものも多く、今日では普段からコントローラーでFPSをプレイしているユーザーも多いだろう。
しかし、中には視点移動を自動誘導するアシスト機能を初めとする安直な難易度の低下、視点移動を減らすためのFOV(視野角)の縮小、視点移動の加速、前作や他プラットフォームにある機能の削除など、ゲームバランスに悪影響を与えるような設計をしているものもあり、また、マルチプラットフォームで展開しているタイトルや複数の入力デバイスに対応したものでは、対戦プレイにおいて入力デバイスによって技量の差が出てしまうのではとコミュニティ上で論争になってしまうことも少なくはない。
参考:
コンソールタイトルでサードパーティ製のマウスを使うプレイヤーは、通常のコントローラーのプレイヤーと区別して「マウサー」とも呼ばれている。ただし、一部の対戦専用のタイトルではそういった外部デバイスの使用はサポート対象外であり、オンライン上ではハードウェアチートという扱いにされてしまうこともあるので注意。
珍しい例として、アーケードゲームのタイトルではジョイスティックやペダルなどのタイトルに最適化された専用のコントロールデバイスが用意されるため、おおむね快適な操作環境が用意されていると考えてもよい。
FPSのサブジャンルの代表例として「スポーツ系」と「リアル系」と呼ばれるものがある。爆風でのジャンプや加速しながら移動するテクニックといったアクションを重視した競技性の高いFPSはスポーツ系、一発が致命傷になるダメージ表現や現実的な銃の挙動を再現したものはリアル系と呼ばれてカテゴリー分けされることもある。ただ、そういったカテゴライズが多かったのは昔の話であって、現在ではFPSといってもジャンルは多種多様であり、厳密にどちらかに線引きをすることは難しく、後述する特定のタイトル群を指すときにおおよそ限定されている。
誤解されがちなのは、一般的にリアル系とは写実的なグラフィックデザインを指すのではなく、ゲームデザインを指して呼んでいる。例えば特に誤解されやすいCounter-Strike(CSクローン含む)やCall of Dutyは、アクション重視であり、どちらかといえばスポーツ系よりである。リアル系と呼ばれているタイトルはアクションシューティングというよりも、戦術シミュレーションに近い内容も含んでいる。
スポーツ系とリアル系という呼び方は日本国内のコミュニティ独自のもので、英語圏ではスポーツ系は「Arena shooter」、リアル系は「Tactical shooter」と呼ばれている。また、先述したようにやや古い言い回しであることと、誤解をされやすい呼び方でもあるためか、近年のメディア上では英語圏での呼称に倣って「アリーナ系」や「タクティカルシューター」と呼ばれていることもある。
スポーツ系は初期のFPSに近い内容である。主にQuakeやUTなどの初期のFPSタイトルと似たデザインのゲームを指して呼ばれている。英語圏では「QUAKEⅢARENA」に由来して「Arena Shooter」と呼ばれている。基本的にはプレイヤー同士の対戦が主体になっている。
主な特徴として、レーザーやロケットといった派手な武器をはじめとするSF的な設定のビジュアルが多い。対戦に使用されるマップは、マップのあちこちに置かれた武器や回復アイテムを回収する作りになっており、アイテムの位置を記憶してお互いに回収する動きを先読みするテクニックが要求される。ワープポイントやジャンプパッドといったギミックが導入されているものも多い。
加速しながら移動する「ストレイフジャンプ(Strafe-Jump)」や「バニーホップ(Bunny hop)」、自分の足元にロケットを撃ち込んで自らの爆風で飛距離を伸ばす「ロケットジャンプ」、相手と同じ場所にテレポートして圧死させる「テレフラッグ(Telefrag)」などといった特殊なアクションやテクニックが盛んに使用されている。また、武器の弾道が遅く相手の攻撃を目視で避けることもテクニックのひとつである。特にストレイフジャンプとバニーホップは有名で、後年のタイトルでも同様のシステムが採用されていたり、プレイヤー間のテクニックとして使用されていることは多く見かけられる。
PCタイトルが一般的であり、コンソールタイトルでは視点移動やFOV(視野角)の制限から難しく不向きなジャンルであると考えられ、純スポーツ系のタイトルと言えるタイプのものはほとんど無かったが、近年ではTitanfallやCoD:AWのようにスポーツ系に近いアクションを導入したタイトルも出ている。
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リアル系は現実での戦闘や戦術を再現したシミュレーションに近い作りのFPSである。初期のRainbowSixやOFPが草分け的タイトルと言えるだろう。銃撃戦よりも目的地までの移動行動や立ち回りだったり、実戦開始前のプランニングがゲームプレイの主体であることも多い。対戦に限らずシングルやCo-opでの対AI戦も盛んなジャンルである。
回復アイテムや自動回復は無いものが多く、ダメージのほとんどが致命傷である。出血や負傷の概念があり止血処理が必要なものもある。銃器の動作も弾道計算や、携行数に限りのあるマガジン単位のリロード、距離に応じた照準器の調整などといった実物を再現した設計になっている。そのほか、リーンや伏せといった身を隠す動作が導入されているものが多いのも特徴である。
一般的なアクションよりのFPSと比較するとシビアで難易度が高いジャンルかもしれないが、根強い人気があるジャンルでもあり、リアル系でないタイトルをリアル系として調整した(もしくは作り変えた)MODが作られることは数多く、BF2の「ProjectReality」、HL2の「Insurgency」、 W:ETの「TrueCombat:Elite」といったものが有名である。また、他のゲームではあまり見かけないようなマニアックな銃器類が実装、再現されていることが多い点も人気のひとつと言ったところだろうか。
スポーツ系とはまた別の理由で操作方法が複雑になりがちゆえPCタイトルがほとんどである。コンソール版がヒットしたCoD4以降はFPS全体でリアル系よりのタイトルが減少傾向にあった時期があり、例えばRainbowSixシリーズは開発元が移行しリアル系とは対照的なカバーシューターに変わっている。しかし、一方で近年ではDAYZをきっかけとするサバイバルものの流行や、原点回帰したとも言えるRainbowSixSiegeのようにコンソールプレイヤー間も含めリアル系が再評価されているとも言えるだろう。
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※表に当てはまらないゲームはたくさんあります。大体の目安か、あるあるネタ程度のものだと思ってください…。
| 非リアル系 | リアル系 |
| 体力(Health)の回復 ヘッドショットが致命傷 |
回復なし 負傷と応急処置の概念 跳弾や味方の誤射が致命傷 |
| 目標に即着する当たり判定(Hit scan) 真っ直ぐに飛ぶ銃弾 1発単位で何度でもできるリロード 照準器やスコープによって命中率が変わる |
発射された銃弾ひとつひとつの当たり判定(Projectile) 落下や貫通をシミュレートした銃弾 マガジン単位のリロード 標的の距離に応じで照準器を手動で調整する |
| 体力や銃弾、ミニマップやレーダーなどの画面表示 | 必要最小限の画面表示、別画面のマップやコンパス HUDレスデザイン |
| お互いが向き合う近距離での撃ちあい | 相手が豆粒みたいな距離から狙撃 |
| 目的地まで一秒でも早く走る | 目的地まで一時間ぐらい歩く |
非リアル系とリアル系の違いは、現代的なFPSによくある乗り物にも見ることができる。例えばアクションよりのゲームでは、戦車であればプレイヤー自身で移動しながら大砲を撃つことが出来るし、戦闘機でムチャクチャな曲芸飛行も出来るだろう。一方でリアル系よりのゲームでは、実際の戦車と同じように複数人での運用が求められたり、戦闘機であればフライトシミュレーターに近い作りになっている。
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この項目は独自研究です。 単なる一筆者による考察です。くだらなくても生暖かい目で見てやってください。 |
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エフ・ピー・エスとは… |
記事の冒頭で触れたように日本国内ではゲーム市場、コミュニティも含め、FPSは他の一般的なゲームジャンルと比較するとマイナーな存在である。特に現代的なFPSの国産タイトルがほぼ皆無であることから国内でのゲームジャンルとしての定着具合が伺えるだろう。普段ゲームを多くプレイするユーザー同士のコミュニティ内でさえも、TPSやガンシューティングなどの別ジャンルのゲームと混同されてしまっていることは珍しくない。メディア上でも過去には海外タイトルを発売する際に国内の広報がわざわざジャンルの解説をする動画を製作していた例もある。
本記事の掲示板も含め、FPSの話題を扱うコミュニティではときおり国内でのFPSの認識についての話題が挙がることがある。この項目ではコミュニティ上でよく挙げられるユーザーの意見を参考にしつつ、国内での現状の理由を考察してみる。
インディーゲームやMODの範囲であれば日本人や日本のコミュニティによって開発されたFPSは数多いが、企業による商業ベースのタイトルはほとんど開発すらされていない状況である。もちろん厳密に言えば過去に一人称視点のゲームが作られていた例もあるがそれも一部で、また当時の一般的なFPSのゲームデザインとは大きく異なり、ロボットの操縦画面などといった独自のジャンルに近いものが大半であった。
国産のFPSがほとんどない今日では、国内からしてみれば海外産のゲームがほぼ全てであることは事実で、コミュニティ上では「一つのゲームジャンル」というよりも「洋ゲー」という広く曖昧な括り、「海外のもの」「異文化のもの」という印象を持たれてしまっているとも考えられる。極端な例ではあるが「FPSは北米のゲーム」「北米で流行っているジャンル」と言われてしまっている場面を見かけることもある。(統計上北米が多くなりがちなのは単にゲーマー人口の頭数が多いからである)
ここで記しておきたいのは、現状日本ではマイナーなジャンルであるというだけで、北米だけではなく、欧州各国やCIS諸国、ロシアなど、オンラインゲームであれば中国・韓国も含め、ビデオゲーム産業が盛んな国では国内外という隔たりは関係なく一般的なゲームジャンルのひとつである。当然ながら特定の国や地域に属しているというゲームではない。
そして「海外」「異文化」という印象が影響していると思われる以下のような意見も見かけられる。
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一人称視点とシューティングを最大限に生かしたパズルゲーム「Portal」 |
国産のFPSがない、流行らない理由として「日本は銃に馴染みがないから」という意見がコミュニティ上で挙がっていることは多く見かけられるだろう。しかし、この意見には大きな疑問がある。国産タイトルでも銃器は多く描かれているはずである。そもそも逆に言い換えてみれば「海外は銃に馴染みがある」なんてのは諸外国へのとんでもない偏見である。
ビデオゲームにおける銃の描写の補足として、FPSに限らず銃器が登場するゲームでは基本的に商標の関係上で実在の銃ではなく架空の銃である方が多い。また、FPSにおいてはSFやファンタジーの世界観設定を持つものや、ストーリー主体のアドベンチャー的作品や独自のゲームデザインを持ったものなど、戦闘アクションがメインではない作品は多く挙げられる。
ただ、国内版が発売されるような近年のヒット作では現代戦争をモチーフにした写実的なビジュアルの内容であるものは多く、また国内でサービスを展開している無料オンラインFPSなどでは「銃撃戦ゲーム」や「ガンシューティング」(ややこしい…)という言葉を広告として使用していることも多くあり、現状ゲームデザインよりもビジュアルだけが目立ってしまうのは仕方がないことなのかもしれない。これらのことが別ジャンルのTPSやガンシューティングとの混同をされてしまう要因と考えられる。
銃器がアイコンとして登場する他のゲームとの大きな違い、FPSが持つ最大の特徴で大前提にあるものは「一人称視点」であることだろう。
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「バイオショックインフィニット」ゲーム内でパートナーとなる彼女との交流は全て一人称視点で描かれる。プレイヤーが操作する主人公は明確なキャラクター像を持っており、文字通り"主人公の視点"で物語は進む。 |
「FPS」という名称の由来でもあるFirst-person(一人称)とは、ゲーム内の主人公の視点、もしくはプレイヤー自身がゲーム内にあるとして描かれたものでプレイヤー自身の視点であるということである。
国内のコミュニティ上ではFPSに対して「主人公の姿が見えない」「キャラクターが見えない」と言われてしまっていることもある。一人称視点の3Dゲームが稀で多くが三人称ないし客観視点で設計された国産ゲームに慣れ親しんでいる人からは、三人称視点で操作する客観的なプレイヤーキャラクター像を描かないということ自体に違和感を覚えられてしまっているのかもしれない。
ここで今一度考えてもらいたいのは一人称視点という描き方がFPSだけの特殊な例では決してないということだ。国産ゲームでも多く作られているノベルゲームやアドベンチャーゲーム、しいてはギャルゲーやエロゲーも、主人公もしくはプレイヤー自身の視点を一人称視点で描いているという点では同じではないだろうか。また、レースゲームのドライバー視点や、ロボットを操縦するゲームのコックピット視点などもFPSと同じ3Dの一人称視点によるゲームの描き方をしている。
ほんとあたりまえの話なんだけど、必ずしも三人称視点でキャラクター像を描いたり、もしくは主人公というキャラクター像がなくてもゲームプレイはもちろん物語や体験も十分成立するのである。今日の国産ゲームやコミュニティ間で最もポピュラーなジャンルとも言えるRPGも、ルーツを辿ればそこにあるのはプレイヤー自身がゲームをプレイすることで、原点である「Wizardry」や近年のヒット作である「Skyrim」もまた基本は一人称視点によって描かれたゲームである。FPSは一人称視点という広く大きなゲームの描き方の内、シューティングやアクションに特化したジャンルのひとつなのである。
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銃をリロードするモーションだけを集めた動画。現在のFPSではあたりまえのように見られるプレイヤーの手と装備の動きの描写。手や装備だけが画面に映るのはおかしい?このような描写は国内の一人称視点のゲームではどういうわけかオミットされていることが多い。 |
しかし、一人称視点であることが理解されたうえでも、そう設計されたゲームに対して「視界の一部しか画面上にないのはおかしい」「見えないところから攻撃されてしまうのは理不尽だ」などといった声を見かけることもある。
ここでまた国内でポピュラーであるゲームジャンルのRPGを例に考えてみよう。今日の国産RPGタイトルでも見かけられる"ターン制のコマンド入力の戦闘"や"ランダムエンカウント"といったシステムやルールは、普段そういったゲームをよくプレイする人であるならゲームとして自然と楽しんでプレイできるだろう。そこで「交互にしか行動できないのはおかしい」「ランダムエンカウントは理不尽だ」という野暮な疑問を投げかけることはないはずだ。
ゲームのジャンルとは数多くのゲームの開発の積み重ねの上でゲームとして楽しめるように設計され、多くのプレイヤー間でそのゲームデザインとルールが認識されたからこそジャンルとして定着したのである。
ゲームジャンル、すなわち基本の設計やルール、その描写や演出自体が奇妙にそして適していないと思われてしまうのは、そのコミュニティやプレイヤーの中ではまだジャンルとして定着していないからなのだろう。じゃあ何で日本ではFPSというジャンルが定着していないのだろうか(あれれ?)。逆にそもそも何故日本以外ではFPSがゲームジャンルと定着しているのか、いつどこでどのようにして定着したのだろうか。
ここでFPSの歴史の話をおおまかに振り返ろう。
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このマークは何でしょう |
DOOMにはじまり、Quake、Unreal、Half-Lifeなど、新しいゲームジャンルを形成し現在のFPSの原型を作り上げたゲームは全てPCゲームタイトルとして作られたものであった。特に3DのFPSの原型で操作方法や対戦の基礎を作り上げたQuake、後にMODから新しいゲームも作り上げられたUnrealやHalf-Lifeは、当時のPCゲームユーザーがオンライン上で開発者との交流をしてコミュニティが一体となって築き上げられたものであった。FPSというゲームジャンルは当時のプレイヤーによって形成されたジャンルとも言えるのではないだろうか。
当時の日本ではそれらのゲームは輸入版という形でしか入ってこなく、コミュニティの形成も個人のファンサイトこそあったが、大きなコミュニティや開発者との交流の場は少なかったと思われる。そして何より、昔から今日に至るまでコンソール機が広く一般的であった日本ではFPSの主流であったPCゲーム市場とそのコミュニティは海外と比較すればとても小さく、決して国内におけるゲーム文化のメインストリームではなかっただろう。
PCゲームという大きなプラットフォーム、開発者とプレイヤーが一体化したコミュニティ、そしてFPSがひとつのゲームジャンルとして定着していくまでの過程、すなわちFPSの文化の基盤となる部分が、近年まで国内のコミュニティにはほとんどなかった、ということなのかもしれない。
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舞台は日本! |
国産はなくともゴールデンアイ007にはじまり、HALOやCODなどの国内向けタイトルのヒット作やオンラインゲーム、一人称視点のゲームそのものであればマインクラフトやスレンダーマンなどの海外インディーゲームも国内でも人気作として知られているはずだ。一昔前と比較すればFPSはコミュニティ間でも周知されて偏見や誤解も減ってきたと思いたい。
国内のコミュニティでもFPSの文化の基盤が出来上がり、一般的なゲームジャンルとして周知され理解されるようになれば、いつの日か名作と言われる国産FPSが生まれる日が来るかもしれない。
はじめてこのジャンルに触れる人や他のタイトルも遊んでみたい人向けのリスト。近年に発売されたヒット作、現在でも購入できる過去の名作からコアなものもほんのりピックアップしておおまかにカテゴリー分け。FPSを探している方は参考にしてみてください。
シングル、ストーリー重視
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対戦、オンラインが人気
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Co-op
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カジュアル
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リアル系、戦略
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撃ちまくり
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現代風
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WW2
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ホラー
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Si-Fi
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ダーク
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ロボ、乗り物
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RPG、ハクスラ
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オープンワールド
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風変わり
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※プラットフォームによる分類は考慮してません。また、内容が古くなっている可能性があります。(2014年10月に作成)
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※オンラインFPS、MMOFPSタイトルは該当記事参照。厳密にはシューターではないが現代的なFPSと同じ設計の一人称視点のゲームも便宜上一応記載。
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最終更新:2026/01/01(木) 21:00
最終更新:2026/01/01(木) 21:00
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