SecondLife 単語


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セカンドライフ

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SecondLife(セカンドライフ)とは、米サンフランシスコのLindenResearch社のLindenLabが開発運営するメタバース(仮想世界)である。ユーザーは略してSLと呼ぶことが多い。

ニコニコ動画上でのタグ検索はSecondLife OR セカンドライフであり、ほかにSLが見受けられる※1。


※1 SLとはSecondLifeの頭文字をとった略称であるが、一般的にSteamLocomotive(蒸気機関車)の略称であり、紛らわしいのでタグとしては使用を避けることをお勧めする。

特徴

3DCGによる商用メタバース(仮想世界)である。

ゲーム内には、友達同士が集まって会話できるカフェ、多くの人がダンスし、DJが音楽を流すクラブ、ミュージシャンがストリーミングオーディオによって行うライブやコンサート、土地を持っていなくてももの作りができるサンドボックス(砂場)など、様々な活動のための場所が存在する。特にチャットや趣味を実現する場として利用するユーザーが多い。フリー商品も多く出回っており、日本人ユーザーは一切金をかけずに利用する人も多い。

他の住民とのコミュニケーション方法は普通の文字チャットと、Skypeのようにマイクを用いたボイスチャット機能がある。また、文字チャットは内容を即座に別言語に変換する翻訳アイテムもあり、他言語のユーザーともある程度チャットできる。

セカンドライフはほとんどのオブジェクトがユーザーによって作られており、著作権も作ったユーザーに帰属する。オブジェクトとは、家や乗り物などの3Dオブジェクトや、テクスチャ、サウンド等のあらゆる物を指す。LSLという、Javaに近いスクリプト言語でオブジェクトを制御することもできる。

概要

SF小説「スノウ・クラッシュ」を参考にリアルネットワークスの元CEOフィリップ・ローズデールが考案したサービスである。旧・リンデンワールド。

2013年6月20日現在、全世界で約3600万の住民が登録されており、そのうちアクティブな住民数は約100万人。日本では2~3万人がアクティブにプレイしている。※1

見た目がゲームっぽい一方、非常に自由度が高いため、ゲームであるという意見とゲームではないという意見が存在する。実際は公式サイトでは「Free 3D Virtual world」としている。

ものづくりはセカンドライフ内制作ツールだけでも作れるので、簡単なものなら作った経験のあるユーザーが多い。作ったものは配布、販売、あるいは他人の製作物を貰う、購入することも可能である。
ゲーム内通貨であるリンデンドル(L$)※2は、270L$≒1米ドルに相当し、いつでもリアルマネーとゲーム内通貨の交換が出来る。ユーザーはこの通貨を使ってゲーム内での取引、商行為を行う事も出来る。

世界はSIM※3と呼ばれる256m四方の土地単位で区切られている。多くのSIMがつながったメインランドと呼ばれるリンデンラボが運営する大陸と、単体か関連SIMのみで構成されるプライベートSIMとがある。総面積は東京都と同じくらいである。

SIM丸ごとや小さな土地まで様々なタイプの土地が存在し、借りることもできる。これらはイベントやカフェやショッピングモール作り等、法令および規約の範囲内で自由に行うことができる。


※1:一人で複数のアカウントを取得できる点に注意

※2:規約上はトークン

※3:Simulatorの略、Webサービス等で使われているサーバー上を3DCGシミュレーションソフトが稼働している。このサーバーをユーザーがLindenResearch社から借りるホスティングサービスとの一面もある

ブームと終焉

サービス自体は15年以上も続く、現在も最大5万人強(日本ユーザーが多い時間帯では3万人程度)の同時接続がある同様のサービスではトップ規模のサービスである。

2006年5月米ビジネス誌「ビジネスウィーク」にドイツ系中国人にシミュレーションサーバーのホスティング等行い、多額の利益を得た人が現れたことが報じられ、サービスが全世界に知られることになった※1。

なお、インターネットの世界ではこの時期Web2.0とのキャッチフレーズが注目されていた。Web2.0とはユーザーがユーザーに向けてコンテンツを作り出しサーバーに蓄積する方式のWebサービスである※2。このWebサービス変革が起きる時期がSecondLifeブームが起こる時期に当たる。

日本でも企業が話題に乗り遅れないよう対応し、個人ユーザーも増加しブームは加熱した。

しかし、SecondLifeはWeb2.0サービスとしてはやや使い勝手が良くなかったようで、ニコニコ動画、YouTubeといった動画共有サイト、ブログやTwitterなど使い勝手がいいサービスに押されて急速に沈静化してしまった。それに伴い参入企業は2008年以降軒並み撤退し、ユーザーも次々やめていった。

一方で利用目的を見つけた人は、今もSecondLifeに定着している。主に趣味でつながるコミュニケーションツール(3Dアバターチャット)として利用している。

なお、現在のセカンドライフがどうなっているか知りたい場合は、最近の改善点をまとめた動画がYouTubeに公式でアップされているので、これが分かりやすい。


※1 セカンドライフと実社会の経済格差=100倍の価値は @IT 2007年2月8日10:00

※2 Web2.0とは コトバンク 朝日新聞社

セカンドライフの始め方

SNSについて

情報共有はソラマメが中心である。メタバース専門(実質ほぼセカンドライフ)のブログサイトで、日本人ユーザーの多くがここを利用している。他はTwitterなど。近年はGoogle+に日本人コミュニティができつつあり、情報の再共有をしていた。マストドンにも日本人ユーザー向けインスタンスSLDONが加わった。かつてはモバイルファクトリー運営のWassrも利用されていた。ハッシュタグは#SecondLife #SLJP

住人登録方法

セカンドライフ日本語公式ページから住人登録ができる。16才以上でメールアドレスを持っていればOK。住人登録後ビューワをDL&インストールしてログインできる。16~17才はマナー重視のエリアのみ行け、18才以上はどのエリアにもアクセスできる。

日本人が多くいる場所を見つける方法

日本人が多くいる場所や日本人が手掛けたコンテンツはすりんくで検索できる。

テクノロジー

技術面では3DCGはクロノスグループ策定のopenGLを物理演算はマイクロソフト傘下のHavokを利用している。2007年にはWindward Mark Interactive社WindLightを買収して導入したことによりリアルな天候を再現に成功している。

ディスプレイの多様化断念

セカンドライフは公式ビューワの他に、様々なサードーパーティ製ビューワが作られている。PC用ビューワではFirestorm、Androidスマートフォン用簡易ビューワではLumiya※1が有名である。

2013年に画像処理を新設サーバーで行うクラウドゲーミング技術に対応し、非力なマシン、例えばタブレットなどモバイル機器でも快適にプレイできる目途が立った。これを利用して2014年にonLiveが「SLGo」を有償にてサービスをしたものの、ソニーによる知的財産権の買収があり、2015年4月にサービスが終了した。2016年現在、LindenLabも含めて同様のサービスの提供の動きはない。

ヘッドマウントディスプレイのOculus Riftに対応したサードパーティ製ビューワ(Ctrlaltstudioビューア)も登場、SLがプレイできるデバイスは多様化するとみられた。しかし、Ctrlaltstudioビューアは2016年7月18日アルファリリースを最後に中止※2、LindenLabの対応公式ビューアは2016年7月7日に品質上の問題で開発を中止した※3。

2007年当時は「セカンドライフはハイスペックPCが必要」といわれていたが、現在はサーバーが安定し、ユーザーのPCもハイスペックになってきたため改善されている。執筆者の経験上、4GBメモリ、CPUはCeleron G530でも楽に動作する。とはいってもそれらはアバターメイキングとチャットを楽しむ程度のもので本格的に楽しむならいわゆる「ゲーミングPC」といわれる3DCGゲームが楽しめるPCが必要である※4。


※1グラフィック処理能力上限界がある

※2CtrlAltStudioについて

※3OculusRiftProjectビューアの開発中止について

※4ドスパラ公式サイトの説明によるとゲームPCとはゲームをするために必要とされる性能を備えたPCで、高性能なグラフィックボードやCPUが搭載され、その稼働を支える冷却システムが備えられているのが特徴の高性能PCのこと。

コードに古さを抱えるSecondLife

2012年時点でSecondLifeを実行するコードに古くて非効率なコードが含まれており、運営がそのコードの改良を行うとユーザーの創作物が壊れる恐れがある。そこで2012年に独立系ゲームスタジオのLittleTextPeopleを買収し、サービスの多角化を行った※1


※1 LindenLab、SecondLifeを乗り超えるためにゲームスタジオ「LittleTextPeople」を買収 

OpenSimについて

近年、有志がセカンドライフの技術をハックし、OpenSimulatorという、メタバースのオープン技術の開発を進めている。ソースコードはここからDLでき、Linuxやサーバの知識があれば、個人でもサーバを立てメタバースを作ることができる。海外では既に企業や団体、学校などが様々な用途でこれを利用し、セカンドライフの派生系ともいえるメタバースを構築している。

OpenSimを利用したメタバースとして、誰でも自由に参加できるパブリックグリッドではOSgrid、企業が運営している商用グリッドではInWorldzが最大規模である。しかしアクティブユーザー数は2013年8月現在、OSgridが3773人、InWorldzが6894人であり、100万人のアクティブユーザーがいるセカンドライフと比べて、まだ黎明期にある。

OpenSimに関する詳しい情報は、Hypergrid Businessなどの海外サイトで知ることができる。

新プラットフォーム

2016年よりOculusRift(オキュラスリフト)などVR機器に対応した新プラットフォーム「Sansar(サンサール)」の開発が続いており、2017年にオープンクリエイターベーター版をリリースした※1。ユーザー間では通称SecondLife2またはSL2と呼ばれていたがSecondLifeとの互換性はなく改めてアカウントを取らなければいけない。

一方、創始者であるフィリップ・ローズデールは2016年に別会社で別のサービスHightFidelityをリリースした※2。

これらのサービスの詳細はそれぞれの記事に委ねたい。


※1Linden Lab、ソーシャルVRプラットフォーム「Sansar」のオープンベータ版をローンチ

※2セカンドライフ創設者のソーシャルVRアプリ『High Fidelity』早期アクセス開始

歴史

  • 1994年頃、フィリップ・ローズデールがインターネットを使った仮想世界を考案した
  • 1999年、LindenLab設立
  • 2001年、仮想世界LindenWorld(リンデンワールド)を構築する。のちにSecondLifeに改名。
  • 2002年3月13日、初めての住民を迎える
  • 2002年7月、公式ベーター開始
  • 2002年11月、公開ベーター開始
  • 2003年6月、正式オープン
  • 2003年年末、仮想通貨「リンデンドル(L$)」導入
  • 2006年、米国ビジネス誌にドイツ国籍の中国人の活動が取り上げられ、注目を浴びる(以後SecondLifeブームが起きる)
  • 2007年4月2日、WindLight技術を導入し、グラフィック品質が大幅に向上する→美しいマシニマやスナップショットが撮れるようになる
  • 2010年3月31日、SecondLifeの新ビューアがリリースされる
  • 2011年8月23日、メッシュ技術に対応し、作られるモノの品質が向上する
  • 2014年、モバイル用としてSLGoベーター版がサービス開始。しかし事情により2015年4月に取りやめた
  • 2015年、ProjectBentoによりアバターの多ボーン化が図られる。特にMMD移植グループのモーション表現が広がる→SLダンス動画参照
  • 2016年7月頃、ヘッドマウントディスプレイ等VR機器への対応を公式、サードパーティ双方が断念。

この見出しは

http://wiki.secondlife.com/wiki/History_of_Second_Life

を参考に記述した。

関連動画

ニコニコが提供しているサービスのうちニコニコ動画およびニコニコ生放送との親和性が高く、それらと上手に組み合わせることでマシニマ(ゲーム内を撮影編集した動画作品)、ミュージックビデオ、ダンス動画、実況動画の作成、音楽活動、ストリーミング配信ができる。

ミュージックビデオの作例

モーションも扱うことができ、MikuMikuDanceのような動画の作成も可能である。→SLダンス動画を参照。

セカンドライフ内で音楽活動、コンテンツ構築を行うChouchouのライブ映像など

 

関連コミュニティ

 ニコニコミュニティは2024年8月に終了しました。

関連商品

サービス考案のきっかけになったSF小説「スノウ・クラッシュ」

ニコニコ市場は2023年11月に終了しました。ニコニコ市場は2023年11月に終了しました。

原題「The Making of Second Life」。大げさなビジネスの話は無く、リンデンラボ試行錯誤の歴史など。

ニコニコ市場は2023年11月に終了しました。

関連項目

  • ゲーム:ネトゲ:MMO
  • メタバース
  • ai sp@ce
  • playstation®home
  • meet-me
  • Synthe
  • OpenSim
  • 3Dインターネット - 野村総合研究所等が昔提唱していたインターネットのコンテンツが3DCG中心になるとの未来予測。ところがフューチャーフォン(ガラケー)、スマートフォン等モバイル端末や無線通信(Wi-Fiなど)の進歩により比較的端末の負荷の小さくても実用になるコンテンツ、例えばSNS、動画配信、ショッピング、モバイルゲームなどに主軸が移りそのようにはならなかった。

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