『ファイナルファンタジーXV』 (FINAL FANTASY XV)とは、スクウェア・エニックスより発売予定のRPGである。
2016年内に発売予定。
対応プラットフォームは、Playstation4・Xbox One。
初期発表時のタイトルは『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』 (FINAL FANTASY Versus XIII)であり、Playstation3向けに開発されていた。
"ファブラ ノヴァ クリスタリス"プロジェクトの中核を担う。
初めて発表されたのはE3 2006であり、『FFXIII』と対をなす、続編や外伝ではない正式な『FF』ナンバリングタイトルとされていた。しかし、『XIII』の発売やその続編の展開までもが進む中、一向に発売時期などが具体的に発表されないまま実に7年が過ぎ、本格的な続報が発表されたのはE3 2013となった。現在では順調に開発が進んでおり、ディレクターの田畑端が積極的に公の場に現れ進捗を報告・ファンの疑問への回答などをして、ユーザーに寄り添う形で完成へ近づいている。
2015年8月に開発チームが直接運営するツイッターアカウントが開かれた。
当初はPlaystation3独占タイトルとして開発されていたが、2013年の発表で、Playstation4・Xbox Oneでの発売になるとされた。
『キングダムハーツ』シリーズのスタッフが中心になって、「次世代の『FF』」を目指して開発されている作品。
従来のコマンド式戦闘ではなく、アクションが中心のRPGになる予定で、これまではやらなかった「禁じ手」を使った今までにない『FF』になる予定。
『FF』らしい懐かしさと、新しいものが融合したものを目指して制作中でレベルデザインを重視、フィールドマップや操作可能な飛空艇の復活など昔の『FF』を最新技術で再現したものとなっている。また映像はリアルタイムが主体で、プリレンダリングムービーは少なめになる模様。さらに映像表現の目標は「プレイ部分でもムービーの精度に合わせたグラフィックを実現」すること。
※本作は上記の通り開発開始から現在まで実に約10年が経過しており、その間にKH3開発に専念するため野村哲也がディレクターから降りたり、プラットフォームが第7世代から第8世代に移行したりした。そのため、過去に(特に2013年以前に)公表されたゲームデザインは一部変更されている。本記事の記述には古いものも含まれているが、それらが現在も引き継がれているか、すでにボツになっているかは不明である。その点に留意して閲覧していただきたい。
2014年10月から不定期に行われている報告会。ディレクターの田畑端と、マーケティング部マネージャーの大藤昭夫が顔を揃え、本作開発の進捗の報告、ユーザーの疑問や要望にひとつずつ丁寧に答える。YouTubeでの生配信がメインだが、たまにニコニコ生放送で同時配信されることもある。
大藤氏がネットから本作への疑問を拾い集めてきて田畑DにぶつけるQ&Aコーナーはレギュラー化している。
配信はファイナルファンタジー公式Twitterで告知される。 過去の配信動画はYouTubeにアップされている、まとめプレイリストはこちら(非公式)。
以下にATRの履歴とQ&Aの内容を簡単にまとめる。内容はほとんど本記事に反映しているが、情報源を確認したい方や、どのPVがいつ発表され、どんな解説がされたか知りたい方は参考までに。
※質疑応答の質問・回答は筆者による要約であり、実際の発言原文ママではないことに注意していただきたい。
第0回:2014/10/02配信 『FF零式緊急トークショウ(ロング版)』
ATRの前身。配信2週間前にTGS2014のステージで行われたトークショウがあまりにも短く、充分な情報を公開できなかったため、その補足と、トークショウの内容から生じたユーザーの疑問への回答が目的。放送の最後では、ネット上でFF15のクソコラ作成がブームになっている(当時)ことについて言及し、注意をするどころかクソコラ作成に最適な高解像度かつ背景の透過処理が行われた画像を配信。Twitter上でのタグも指定され、配信直後のTwitterは祭り状態になった。
TGS2014で公開された映像→トレーラー、実機プレイデモ
この配信で使用された映像→ファントムソードデモ
ここで初めて「剣クルクル」こと「ファントムソード」の解説がなされた。詳細は上記。
以下質疑応答。
Q1:2013年のE3トレーラーは嘘なの?あんなふうにプレイできないの?
A1:操作キャラの自由な切り替えができなくなったのは申し訳ないが、それ以外の要素はすべて、更に磨かれて実装されています。
Q2:ガードボタン押しっぱで完全回避って易しすぎない?
A2:MPを消費するため無限にはできません。思考停止押しっぱで勝てるようなゲームバランスではない。
Q3:ジャンプ(フィールドでのアクションのほう)はどうした?
A3:あります。
Q4:フリーランはどうした?
A4:あります。自動で障害物を乗り越えたり避けたりします。
Q5:ショートワープってどうなったの?
A5:あります。シフトという能力です。
Q6:武器の選択はできないの?
A6:できます。アクションの部分ごとにプレイヤーが武器をセットします。
Q7:KH風とは零式風とか言うけど結局どっち?
A7:どっちでもありません。どちらにも近いし、発想のスタート地点でもあるが、もはや全く別のゲームになっています。
Q8:カジュアルユーザー向けになっちゃったの?
A8:操作はカジュアルに触れやすくしているが、ゲーム内容はかなりコア。
Q9:体験版で意見が出たら考慮してくれるの?
A9:しますが、方法はまだ決めていません。 →のちのATRで方法を決定。
Q10:剣がクルクルするバリアは無くさないで!
A10:無くしてません。ファントムソードという特殊攻撃です。
Q11:情報の出し方が下手なんじゃないの
A11:申し訳ありません。改善します。 →ATRの誕生。
第1回:2014/10/31配信
「田畑Dのアクティブタイムレポート」という名前を冠した配信の初回だが、肝心の田畑Dがパリ出張で不在。代わりに前回、田畑Dに名前を連呼されたアートディレクターの長良氏のほか、ワールドマップディレクターの松浪氏、ムービーディレクターの野末氏、リードプログラマーの荒牧氏の4名が出演して、初公開の映像の解説を行った。
公開された映像→ウォークスルー、テックデモ
ワールドマップには広大な自然が広がっており、山に徒歩で登ることもできるのだが、松浪氏はロケハンとして登山をしに行って吐きそうになるほど疲れたとか。ウォークスルーPVで歩いているのは体験版で遊べるダスカ地方の一部。
以下質疑応答。
Q1:攻撃ボタン連打したらどうなるの?
A1:長押しすると敵の行動を先読みして展開を作る戦い方(原文ママ)ができ、連打するとコンボがつながります。攻撃のタイミングを見極めればパリィやカウンターができます。
Q2:零式HDのDL版を買っても体験版はついてくるの?
A2:もちろんです。
Q3:MP表示ないけどMPどこいったの?
A3:PVや体験版でのUIは仮の状態です。さらに、TGSのPVではMPの表示が間に合っていませんでした。製品版では更にUIが増えて完成されます。
Q4:プレイ時間40時間って短すぎるよ
A4:ストーリーのみ最速で40時間です。ダンジョンの攻略などをすればもっとかかります。
第2回:2014/12/20配信 ジャンプフェスタ2015出張版
ジャンフェスのステージで行われた。零式HDと合わせて一時間強の枠が用意されたため、じっくりと解説がされた。
公開された映像→トレーラー、シドニーPV、DOG CAM(街の紹介)
後者ふたつのPVはトレーラーに使用される前の素材映像。街PVで紹介された街はダスカ地方のレスタルム。未完成のため一部の建物がポリゴンだけだったり、NPCを配置していなかったりするが、街がどんな雰囲気なのかはよく分かる。視点が犬なのはデバッグ用なので。
以下質疑応答。
Q1:タイタンでけぇwwwアレ使えるの?使役してもあのサイズ?
A1:その予定。詳しく説明したいが、タイタンは物語に深く関わる存在であるため、いまは控えます。
Q2:ワールドマップすべてが完全にシームレスなの?
A2:現段階ではほぼシームレス。できれば完全シームレスを目指したいですね。
Q3:PVに写るバトルがいっつも同じ場所だけど?
A3:ユーザーに公開する新宿とダスカ地方の開発が特に優先されているからです。他の地域もあるが、いまはまだ公開できる段階ではありません。
Q4:コル将軍って仲間になるの?
A4:一緒に戦えますが、主人公たちとずっと同行するわけではありません。国王の側近で、ノクトの支援者であるため。
Q5:キャンプで寝ないとデバフ(ステータス異常)になっちゃうの?
A5:デバフではなく、バフ(ステータス効果)が時間経過で外れます。ノクトたちは若いけれど、さすがに連日の徹夜はキツい、というイメージ。
Q6:列車がPVに写ってたけど乗れるの?
A6:世界のとある場所に列車で移動することがあります。列車の車内では自由に動け、列車の旅が楽しめます。
Q7:シドニーちゃんとは?
A7:ストーリーには深く関わらないが、旅には外せない大事な存在。
Q8:魔法あんまり見せてくれないけどどうなってんの?
A8:開発を後回しにしています。プロトタイプは出来ているが、アクションのバリエーションが未着手で、見た目ができていません。完成したらちゃんと説明します。
Q9:日本版にも英語ボイスは収録される?
A9:体験版には日本語・英語ボイスと、各国の言語の字幕が収録されています。製品版では難しそうですが、すべて入れられるように頑張りたいです。そうすることで全世界に全く同じ製品を届けられるため。
第3回:2015/2/5配信 台北ゲームショウ出張版
2月1日のゲームショウのステージの様子と、それに関する解説の後撮りがセットになって配信された。ゲームショウでは、開発協力会社のひとつで台湾XPECの会長が登場し、放送事故寸前のネタバレPVを事前の相談なしに発表したため、ユーザーやFF15開発チームに衝撃を与えた。
公開された映像→体験版トレーラー、XPECデモ(12:40~)
体験版PVの映像は実際の体験版から収録したもの。
以下質疑応答。
Q1:後半をXpecに丸投げってこと?
A1:違いますよ!メイドイントーキョーです。いくつかのパートナー企業に手を貸していただきながら開発しています。
Q2:共同開発ってどういうこと?
A2:FF15を開発しているスクエニと、手を貸してくださる企業の皆さん、という構図です。
Q3:XPECのデモだと駅が真っ白で未完成に見えるけど大丈夫?
A3:ほんとうは完成しているが、究極のネタバレを避けるためにテクスチャをOFFにしていました。
第4回:2015/2/20配信 『取説スペシャル』
体験版配信開始1ヶ月前ということで、具体的な操作やシステムを解説。実際の体験版を使った実機操作も放送された。田畑Dが寝不足のため、ボンヤリしているのか、次々と際どい話をぶちまけてしまい、大藤氏を大いに困らせた。
公開された映像→基本操作PV、実機操作映像[1]、[2]、[3]、[4]
ここで解説された内容はすべて記事に反映完了。さらに詳しい解説は映像で。
以下質疑応答。
Q1:ゲームオーバーの条件は?
A1:ノクトの戦闘不能。ただし、HPがゼロになるとすぐ戦闘不能ではなく、ピンチ状態という猶予期間を挟むため、ゲームオーバーの回避は難しくありません。
Q2:解像度とフレームレートは?
A2:目標はフルHDの30fps。体験版では残念ながらこの水準に達していません。
Q3:体験版のマップの広さは?
A3:配信されるのはダスカ地方の一部。そのダスカ地方も世界全体の10%にも満たないです。
Q4:体験版に天候は?
A4:入れたかったのですが、すべての処理が完成せず、間に合いませんでした。
Q5:体験版で手に入る武器ってどのくらい?
A5:通常武器は最初に持っているものから増えませんが、ファントムソード用の剣は探せば入手できます。
Q6:連携はひとつだけ?
A6:連携攻撃に触っていただくため、ひとつだけ入れました。体験版では『攻』『防』を主に体験してほしいのです。
Q7:やりこみ要素はある?
A7:前述のファントムソードの収集のほか、目標を達成した後に開放される要素もあります。
Q8:製品版へのデータ引き継ぎはできる?
A8:できませんが、セーブデータを取っておいたらちょっとしたら特典がある…というのを検討してみたいです。
Q9:TGSでアダマンが押されてたけど体験版にも出るよね?
A9:出ません。勘違いさせてしまってすみません。体験版の地域とは違う場所におり、製品版のお楽しみです。
Q10:飛空艇の開発は進んでる?
A10:今は体験版のマスターに忙しいので中断しています。でもがんばります。
Q11:メインストーリーやキャラクターの詳細が欲しい
A11:体験版の配信と、フィードバックの反映や調整が終わると、製品版発売へ本格的に進み始めるので、それから詳細をお伝えします。
Q12:現在の開発進捗度は?
A12:全体から見たら60%くらい。これからの進捗スピードは予想できません。
番外編:2015/2/26配信 in London
ロンドンで行われた、ヨーロッパユーザー向けのATR。日本ユーザーの視聴も想定しているため、英語が分からなくても安心。質問はヨーロッパのスクエニコミュニティから寄せられた。
公開された映像→体験版ダンジョンPV、体験版モンスター生態系PV
前者は体験版のとある場所にあるダンジョンの映像で、その高い難易度と緊迫感を確認できる。後者はナショナルジオグラフィックのような動物ドキュメンタリー映像風に仕上げた、モンスターや動物のPVで、ムービーではなくFF15内の実際のエンジンで動いている。
前回のATRの実機映像について「ヒットストップが長すぎないか」と各方面から意見が寄せられたが、今回のATRでは既に修正され、短くなっていた。配信する体験版のヒットストップも修正済とのこと。
以下質疑応答。
Q1:攻撃のアクションごとに武器を割り振るのではなく、ひとつの武器だけで戦うこともできるの?
A1:体験版ではできません。武器種ごとの戦いの感触を知ってもらいたいので。体験版を触った上でこの質問のような要望が出た場合は開発チームで検討します。
Q2:防具とアクセサリーは?
A2:体験版にはありません。もちろん製品版にはあります。
Q3:自動車は道路上でしか運転できないの?
A3:車は道路を走れ、道路以外は徒歩、チョコボ。他の交通手段も今後増えていきます。
Q4:ガードボタン押しっぱで全回避は簡単すぎない?
A4:戦闘では全方位から攻撃を受けるため、安易に長押しすると回避が連続し、MPがあっという間に枯渇します。一方、長押し全回避以外のテクニカルなガードや回避ならMP消費が最小限で済みます。ゲーム慣れした熟練プレイヤーなら後者を狙ってMPを節約するプレイができます。このような、プレイスタイルの選択肢の幅があると考えて欲しいです。
Q5:コントローラーのボタン割り振りのカスタマイズはできる?
A5:体験版ではできませんが製品版ではできます。アクション性の高いゲームなので、体験版でユーザーの意見を募って、さらに操作を改良していきたいです。
Q6:体験版ではレベル上限がありますか?
A6:ないようであるような(笑)上限は99です。体験版用に特別にキャップを用意していることはありません。
Q7:どのキャラが一番好き?
A7:ここはロンドンだから…イグニス。英語版だとブリティッシュ英語を話すんですよ。エリートで、料理上手で…っていう奥行きのあるイグニスが好きです。
第5回:2015/4/28配信 『フィードバック速報スペシャル』
前半では体験版フィードバックアンケートの集計結果途中報告、後半では体験版に対する厳しい意見に対して田畑Dが答えていく。配信の最後では、なんと体験版のアップデートを検討中ということが明かされた。前代未聞のことであり、現在は交渉中。もし可能ならば5月中旬~下旬のリリースになるとのこと。詳細は各々動画内で確認していただきたい。(01:10:30~)
ところでこの回までは国内生放送配信が中心だったATRだが、これからは翻訳済みの録画データを全世界同時配信、という形になるとのこと。その翻訳作業のため、録画日時と配信日時が大きく開くようになるかもしれない。
以下質疑応答。質問部分は、体験版アンケートの自由記入欄に書かれた意見の抜粋で、上から意見数の多い順。
Q1:ロックオンがポンコツ
A1:リリース後、開発スタッフからも修正希望の声が上がるほどでした。すみません。既に修正中です。
Q2:カメラが近すぎて状況把握が出来ない
A2:地形との折り合いもついていなかったですね。カメラ距離を調整できるオプション導入も視野に入れつつ修正していきます。
Q3:カメラの操作性が悪い
A3:上同様に修正していきます。
Q4:AIがアホ、立ち塞がったりして邪魔
A4:味方AIの最終的な到達点は、AIとして動きつつも仲間の個性が感じられるものですが、まだ到達できていません。もうちょっと時間を頂いて磨いていきます。味方との衝突を避けるプログラムも考えます。
Q5:ジャギーとフレームレート低下が気になる
A5:アンチエイリアスの導入が体験版リリースに間に合わなかったためです。fpsは現在特に深刻な問題で、フルHD30fpsを目指してはいるが両立は厳しいかも。もしどちらかを優先するならばfpsです。
Q6:モーションがリアルな分、動きがモッサリで遅い
A6:接地感との折り合いが難しく、モーションの微修正を日々行っています。ただ、本作は仲間と共闘するゲームなので、プレイヤーであるノクトが超ハイスピードに無双しまくるようなバランスにはしません。
Q7:ミニマップや方位針ぐらいつけてよ
A7:迷子にならないためのミニマップは導入が決定しています。戦争系FPSのミニレーダーのようなものは、検討してみます。
Q8:MPに依存しない回避アクションが欲しい
A8:実はストーリー序盤の基本回避アクションが、MP無消費のドッジロールなんです。今回の特殊回避はその上位互換。製品版ではプレイヤーが任意でアビリティを着脱・選択でき、回避方法も同様です。
Q9:MP無いと何もできない。岩陰でMP回復ゲーじゃん
A9:体験版がMP回復ゲーになってしまったのは、一回一回の戦闘が長いからだと考えています。製品版では戦闘時間の短縮手段(魔法や連携など)が増えるため、MP回復行動を取る頻度は下がるはずです。MPに依存しすぎないバランス調整も頑張ります。
Q10:バトルが…難しすぎ(日本に多い)、簡単すぎ(欧米に多い)
A10:右と左を同時に向けと(笑) 難易度選択いれます。
Q11:バトル操作性悪すぎ、単調だし
A11:具体的にどこの修正が特に望まれているのか是非知りたいので、再度アンケート調査をしたいです。
Q12:ダッシュするとあっという間に息切れしてうざい
A12:キャラクターも生きているという感覚を大事にしたいので息切れは廃止しないけれど、料理のメニューに「ダッシュ距離・速度上昇」みたいなのを加えていきたいです。
Q13:バトル中だけでなく、移動手段としてシフトしたい
A13:実は今年2月くらいまではシフトで自由に飛び回れたのですが、バグが深刻なほど多く、断念しました。今のところ、製品版での採用も厳しそうです。
Q14:攻撃キャンセルさせてくれ
A14:ですよね!(心の叫び) できるようにしましょう!モーションのキャンセルフレーム調整が体験版リリースに間に合わなかったそうです。
Q15:バグが多い
A15:申し訳ございません、精進します。まさか車に跳ねられてマップ制限外に出てタイタンに会いにいけるなんて…。
米国上位:英語版ノクトの声が合ってないよ
A:ちょっと老け声でしたね。ボイス収録から大急ぎでゲームに組み込んだので演技修正ができませんでした。録り直しています。
欧州上位:シドニーがセクシー過ぎる。でもパーティには女性キャラも欲しい
A:どっちなんだ…。シドニーはエロを売りにしたキャラじゃないのに、男性スタッフたちがベストを尽くした結果、想定以上のタマシイが宿ってしまったようですね。お茶の間で遊べるゲームにしたいです。女性の仲間についてですが、パーティは基本はあの4人ですが、ゲスト参戦キャラもいるし、女性キャラも一時参加します。その時のノクトたちの普段と違う様子は必見です。
第6回:2015/6/4配信
体験版フィードバックアンケートの締め切り後に収録された。様々な情報が一気に発表されたが、その中でも本作のストーリーに関わる重大な発表については、田畑Dが丁寧に経緯と思いを語った。発表された情報は以下の通り(太字は田畑Dの口から直接語られた「とても大事なお話」)。
●体験版のアップデート配信は6月10日。具体的な修正内容については語られず、PVを見せたのみ。
●本年8月に欧州で行われるGAMESCOMから、発売に向けた本格的なプロモーションを開始する。それと同時期に、FF15公式サイトの本格始動と、そのサイト内でフィードバックアンケートの集計結果を公開する。また、ATRもその時期まで沈黙するとのこと。
●E3では発表を一切行わない。公開できる新情報が無いため。
●FF15を一作で完結するストーリーにまとめるため、ヴェルサスのストーリーの一部を泣く泣く削ることに。そのひとつがヒロインの降板で、ステラからルーナへ変更。ストーリー冒頭の調印式祝賀パーティや、パーティ中の襲撃もカットとのこと。
●インソムニアでのゲームプレイも可能だが、ヴェルサスを同じタイミングではない。
公開された映像→ テックデモ2、 体験版アップデートPV
以下質疑応答。
Q1:アイテムをまとめて売買したい
A1:したいですね。できるようにします。
Q1補足:アイテムって換金用と食材用だけなの?
A1補足:別の用途ももちろん増えてきます。車のカスタマイズなど。
Q2:フィールドの無音が寂しい
A2:環境音をもっとバリエーション豊富にしたいですね。プレイヤーの行動で環境音が変化したりとか。
Q3:水中にも行けるんだよね? 戦闘は?
A3:水中戦闘を採用するのは、スケジュールや他の要素との折り合い上かなり厳しい。ニーズがあるなら発売後にDLCで追加…というのもアリかもしれません。ただしリヴァイアサンのイベントでの水中シーンは健在です。
Q4:スタミナゲージがほしい。息切れしたくない
A4:ゲージを採用するかはともかく、あと少し走ると息切れしそうだな、というのが分かるようにはするつもりです。
GamesCom出張版:2015/8/5配信
ドイツ開催のゲームイベントで行われた生放送。「発売に向けた本格的なプロモーション」の開始地点とされる。ストーリーティザー『夜明け』から分かる通り、レギス国王のデザインが変更されているが、この理由はステラ→ルーナと同じ理由とのこと。以前発表したテックデモは仕様も配信時期も決まっているということも発表された。
まもなく(時期未定)公式フォーラムが開き、そこで開発チームとの質疑応答ができるようになるらしい。
また、本放送と同時にFF15公式サイトにて、本作の序盤のストーリーが初公開された。
参考→田畑Dのインタビュー(ファミ通)
放送・配信されなかったステージの様子のレポート(ファミ通)
公開された映像→ 『夜明け』、 モルボル実機映像
以下質疑応答。
Q1:飛空艇どうなった?
A1:挑戦中です…。ただ、鳥の飛ぶくらいの高度であれば実装は視野に入る、と分かっています。
Q2:画面の外周が暗いんだけど
A2:調整します。
Q3:クロスリンクって製品版でも体験版と同じ感じなの?
A3:製品版に向かって進化し、更に多彩になります。
Q4:ヴェルサスは「悲劇的でドラマチックなストーリー」になるという話だったが、FF15では?
A4:ヴェルサスのストーリーの要素はしっかり残し、活かしています。感動できることは約束できます。
Q5:過去作のような魅力的な悪役は出てくる?
A5:はい、カリスマ的な悪役がいます!そろそろ紹介できます。
Q6:PVで一回だけ映った黒髪パッツンの美女は何者?
A6:まだ詳しくは話せませんが、重要な立ち位置です。人気なんですね(笑)
PaxPrime出張版:2015/8/30配信
アメリカのシアトルで行われたゲームショウのステージ配信。新映像の公開と説明、複数のコンセプトアートの解説がされた。また、2016年発売だと明言。同年3月に最大の情報配信をするが、そのときに具体的な発売日を公表する予定らしい。
今回公開された「プログレスレポート」は開発チーム内で共有する報告書のようなもので、銃、盾、メニュー画面、短剣など未公開要素が詰まっている。実機映像では、体験版ではかなり制限されていた自動車の本来の仕様について詳しい説明がなされた。
公開された映像→プログレスレポート、 自動車運転の実機映像(PS4)
質疑応答は無し。
第7回:2016/1/31配信
4ヶ月の沈黙を破り、開発の進捗が報告された。初めて「魔法」の概要が判明。ただの攻撃手段ではなく、まわりの環境に干渉できるド派手なものになるとのこと。プログレスレポート第二弾も公開され、ゲームをより迫真に感じるための工夫が次々と完成していることが分かった。他、敵陣営の軽いキャラ紹介と、3月に迫った一大イベントの日程と詳細も報じられた。
プレイ動画では、MGS3のように敵地へ潜入し、アサシンクリードのように敵兵を暗殺し、GTAのようにその拠点を気が済むまで破壊しまくる『静』と『動』のプレイングを見ることができる。
公開された映像→プログレスレポート第2弾+敵拠点潜入→襲撃プレイ動画
質疑応答は無し。
2015年3月19日発売『ファイナルファンタジー 零式HD』に付属する体験版。パッケージ版(初回特典付き)にはFF15体験版を落とすためのDLコードがついてくる。DLコードの有効期限は発売後1年だが、体験版自体はいつまでも遊べる。FF零式HDのDL版購入の場合、配信開始から約2ヶ月間、FF15体験版も一緒にダウンロード(個別にDL可)できるようになっている。
●配信される地域はダスカ地方というエリアの、そのまた一部。そのダスカ地方も、製品版のワールドマップの10%にも満たない面積。
●プレイ時間はクリアまで3時間ほどのボリューム。クリア後に開放される要素もある。
●一部機能は制限されているが、戦闘、装備、探索など、本作の感触をつかむのには充分。召喚獣(ネタバレにつき反転:ラムウおじいちゃん)も使用可能。
●体験版のデータを製品版に引き継ぐことはできないが、ちょっとした特典は検討中。
発売日の数日後から5月19日まで、スクエニメンバーズ内でアンケートを実施していた。プレイしたユーザーからの意見・感想を聞き、開発チームで検討→反映するためであった。アンケート結果は公式サイトで公開予定とのこと。
そして、このアンケートやネットでの反響を元に、体験版のアップデートがなされた。6月10日から配信中。
| キャラクターデザイン原案 | 野村哲也 | FF7・8・10・13、FF7AC、KHシリーズ |
|---|---|---|
| ディレクター | 田畑端 | CCFF7、KHcoded、FF零式 |
| ストーリー原案 | 野島一成 | FF7・8・10、FF7AC、KH1・2 |
| プランニングディレクター | 兼森雄一 | KHシリーズ |
| 中里尚義 | FF7・8・10・10-2、DCFF7 | |
| プランニングディレクター(ワールド) | 遠藤剛 | FF6~9、KHシリーズ |
| プランニングディレクター(イベント) | 秋山淳 | FF7・12、FFT、KH1 |
| メインプログラマー | 原田弘 | FF6~8、KH1・2 |
| 安井健太郎 | FF7・8、KH1・2 | |
| グラフィックディレクター(キャラクターモデル) | 栢野智博 | FF7~10、KHシリーズ |
| グラフィックディレクター(アニメーション) | 神藤辰也 | FF7~9、KHシリーズ、DFF |
| グラフィックディレクター(マップモデル) | 田中正英 | FF8・9、KHシリーズ |
| グラフィックディレクター(ビジュアルエフェクト) | 佐藤修一 | FF10、KHシリーズ |
| アートディレクター(キャラクター) | 長谷川朋広 | FF8~10、KHシリーズ |
| アートディレクター(マップ) | 大館隆幸 | FF7、KHシリーズ、DFF |
| ムービーディレクター | 野末武志 | FF9・10・13、FF7AC、KHシリーズ |
| メカニックコンセプトデザイン | 竹谷隆之 | FF7AC |
| 衣装デザイン | 高原啓(Roen) | |
| イメージアート | 天野喜孝 | FFシリーズ |
| コンポーザー | 下村陽子 | KHシリーズ、聖剣伝説LOM |
| プロデューサー | 橋本真司 | FFシリーズ、KHシリーズ |
| 北瀬佳範 | FFシリーズ |
| ファイナルファンタジー本編リンク |
| - I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - IX - X - XI - XII - XIII - XIV - XV - |
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最終更新:2025/12/13(土) 08:00
最終更新:2025/12/13(土) 08:00
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