ファイナルファンタジーXV 単語


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ファイナルファンタジーフィフティーン

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ファイナルファンタジーXV』 (FINAL FANTASY XV)とは、スクウェア・エニックスより発売予定のRPGである。
2016年内に発売予定。

対応プラットフォームは、Playstation4・Xbox One。

初期発表時のタイトルは『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』 (FINAL FANTASY Versus XIII)であり、Playstation3向けに開発されていた。

概要

"ファブラ ノヴァ クリスタリス"プロジェクトの中核を担う。

初めて発表されたのはE3 2006であり、『FFXIII』と対をなす、続編や外伝ではない正式な『FF』ナンバリングタイトルとされていた。しかし、『XIII』の発売やその続編の展開までもが進む中、一向に発売時期などが具体的に発表されないまま実に7年が過ぎ、本格的な続報が発表されたのはE3 2013となった。現在では順調に開発が進んでおり、ディレクターの田畑端が積極的に公の場に現れ進捗を報告・ファンの疑問への回答などをして、ユーザーに寄り添う形で完成へ近づいている。
2015年8月に開発チームが直接運営するツイッターアカウントが開かれた。

当初はPlaystation3独占タイトルとして開発されていたが、2013年の発表で、Playstation4・Xbox Oneでの発売になるとされた。

『キングダムハーツ』シリーズのスタッフが中心になって、「次世代の『FF』」を目指して開発されている作品。
従来のコマンド式戦闘ではなく、アクションが中心のRPGになる予定で、これまではやらなかった「禁じ手」を使った今までにない『FF』になる予定。
『FF』らしい懐かしさと、新しいものが融合したものを目指して制作中でレベルデザインを重視、フィールドマップや操作可能な飛空艇の復活など昔の『FF』を最新技術で再現したものとなっている。また映像はリアルタイムが主体で、プリレンダリングムービーは少なめになる模様。さらに映像表現の目標は「プレイ部分でもムービーの精度に合わせたグラフィックを実現」すること。


※本作は上記の通り開発開始から現在まで実に約10年が経過しており、その間にKH3開発に専念するため野村哲也がディレクターから降りたり、プラットフォームが第7世代から第8世代に移行したりした。そのため、過去に(特に2013年以前に)公表されたゲームデザインは一部変更されている。本記事の記述には古いものも含まれているが、それらが現在も引き継がれているか、すでにボツになっているかは不明である。その点に留意して閲覧していただきたい。
 

世界観

  • 主人公のいる世界は現代的で外世界と呼ばれる異文化が周りに存在する世界。
  • 外世界の中世風の兵士が重火器を使い、逆に現代の世界にいる主人公が剣と魔法を使うという、異質な世界観。
  • 主人公の国王が代々クリスタルを守護しており、それを狙い外世界から異文明が攻め込んでくる。
  • 新宿やヴェネチアなど、現代がモチーフとなっている舞台も登場する。
  • 主人公のいる世界では死神が信仰されている。
  • FF13、FF零式と世界観の発想の源は共通しているが、それぞれからまったく独立している。

ストーリー

  • 「絆」をテーマにした、痛みを感じるリアルなキャラクターと物語。
  • 愛情よりも友情がメイン。
  • 暗く悲しい、悲惨とも言えるストーリーだが、物語全編や登場キャラクターが全部暗いというわけではなく、仲間と話をしたり、同じ時を過ごす日常は楽しい一方、彼らの背負っているものは重いという物語。
  • 女っ気のない物語だが、女キャラが居ないわけではなく、ヒロインもいる。

主要な登場人物

  • ノクティス・ルシス・チェラム (Noctis Lucis Caelum) 声:鈴木達央 
    プレイヤーが操作する主人公。クリスタルを守護する王国の次期国王になるといわれている青年で、通称ノクト。プライドが高い自信家である反面、照れ屋な性格でもあり、それ故に周囲からは冷たい印象を持たれることが多い。名前はそれぞれラテン語で『夜』『光』『空』を意味する。
    王位継承者でありながらも自分のその血筋や身分に拘りを持たず親しい者には気さくに接する。 右手の指輪だけが唯一の装飾品。
    極度の寝ぼすけで、けたたましいアラームが耳元で鳴ろうとも絶対に目覚めない。寝起きも悪く、朝はご機嫌ナナメ。
    高い身体能力に加え、王族のみが扱える力を秘めており、その力を解放すると瞳の色が蒼から赤に変化、武器召喚や瞬間移動が可能に。使用武器は剣や槍など、たいていの物は扱える万能系。
  • ルナフレーナ・ノックス・フルーレ (Lunafreya Nox Fleuret) 声:不明 
    本作のヒロイン。テネブラエ王国の名門「フルーレ家」の令嬢。 ノクトには「ルーナ」と愛称で呼ばれる仲。三日月のネックレスをしており、名前はそれぞれラテン語で『月の女神』『闇』『剣』の意。芯が強く、自分から行動する女性。
    開発初期(versusの頃)はノクトと対をなす存在であり、名前は『ステラ・ノックス・フルーレ(Stella Nox Flueuret)』として紹介されていた。FF15で作品方針が転換したことを受け、作中での役割が大きく変わり、新しいヒロインとして作り直したとのこと。
  • グラディオラス・アミシティア 声:三宅健太 
    仲間の1人。ジャケットを羽織った大柄な男性。性格はノリのいい兄貴分といったところ。ノクトの幼なじみ。通称グラディオ。
    筋肉質な身体から想像できる通り、4人の中でもずば抜けて高いHPを誇る。大剣を振り回すパワー型で、戦闘中はあまり動き回らず、タイミングを見計らって確実に大ダメージを与える。ノクトが敵にしつこく狙われていると挑発して「盾」になる。
  • イグニス・スキエンティア 声:宮野真守 
    仲間の1人。眼鏡をかけた落ち着いた雰囲気の青年。ノクトの幼なじみで絆は固い。幼少の頃から彼の軍師として育てられている。
    魔法が得意で、ナイフ投げもできる赤魔道士系。戦闘中はノクトのそばを離れず、同じ敵を攻撃し、ノクトの体力が大きく減ると背後に庇うなど、側近らしく立ちまわる。
    車移動の運転手の他、本作の重要なシステムである「キャンプ(野営)」において、毎晩の料理を担当する。そのときに所持している市場で購入した食材や、モンスターから得た素材を使って、様々な献立を考えてくれる執事的存在。料理の腕はかなり高いらしく、食べた次の日は強力なステータス効果が付与される。苦いコーヒーが大好き。 
  • プロンプト・アージェンタム 声:柿原徹也 
    仲間の1人。明るく陽気な性格で、ムードメーカー的な存在。ノクトに最近出来た友人。辛党。
    ノクトの国では禁じられているはずの銃火器を所持しているガンナー。戦闘慣れしていないらしく、よく不安がっている。戦闘中はあちこち走り回り、仲間の援護に徹する。攻撃力は高くないが、標的の動きを数秒間止めるバインドバレットを持ち、体験版では重宝する。
  • コル・リオニス 声:東地宏樹 
    ノクトの父に仕える親衛隊隊長。おっさん。主人公たちのレギュラーメンバーではないが、旅の道中、彼らの支援のために一時的に共闘することも。
  • シドニー 声:不明 
    整備士のお姉さん。本作の「シド」だと思われていたが…? 自動車での移動が主である主人公たちにとって重要な協力者。
    あまりの大きさに上着のジッパーが上まで閉まらないおっぱいやらヘソやら美脚やら、底なしの色気を持つ。田畑D曰く、シドニー担当の開発者諸君がこだわりにこだわっているらしい。グラディオやプロンプトの誘い文句を華麗にスルーするが、ド天然なのか、いなし慣れているのか。

ゲーム内容と旅の流れ

  • オープンワールド。ロード無しでフィールド間や街を移動できる(大きなエリア間の移動のみロードありになるかも)。ゲーム内に時間経過の概念があり、昼夜・天候がリアルタイムで移り変わり、冒険に大きな影響を与える。街で暮らす人々の自然な会話・行動、フィールドに生息する動物やモンスターのリアルな挙動・習性も特徴的。こうした、ゲーム内の世界とは思えないダイナミズムが魅力。
  • プレイ時間の目安はまだ把握できないらしいが、ストーリーだけを最速で進めれば約40時間とのこと。
  • 世界があまりにも広いため、移動手段が充実している。現在確定しているのは自動車、チョコボ、列車、船で、この他にもまだまだある模様。飛空艇は開発が止まっているが、挑戦は続けたいとのこと。現在の構想では、昔のFFのように上空でプレイヤーが自由に操作できるようにしたいらしい。
    • 自動車身一つで王国を飛び出してきたノクトたちの唯一の所持品で、高級車。ノクト、つまりプレイヤーが運転するか、イグニスに運転してもらうかを選べる。前者の場合はGTAシリーズのように好き勝手に運転ができ、後者の場合は目的地までオートで移動できるため景色や会話を楽しめる。車で行ける範囲は道路のみ。体験版では左側通行だったが、のちに右側通行に変更された。性能や外見のカスタマイズも可能とのこと。ガソリン残量の概念があり、定期的な給油が必要だが、ガス欠の際の救済措置もある。→自動車運転の実機映像(PS4)
  • 夜は昼に比べて危険であり、また、主人公4人も我々と同じ生きている人間であることを強調するため、夜には「宿泊」して食事や睡眠を取る必要がある。本作最大の特徴であり、2014年公開のイメージボードでも4人がキャンプする様子が描かれていた。街のホテルや宿、ガソリンスタンドなどでの宿泊のほか、フィールド内に点在するキャンプ地での野営も可能。
    • 宿泊最大の目的は経験値の精算。日中の戦闘で得た経験値はEXPテーブルに反映されず貯まっており、宿泊時に一気に反映される。また、このタイミングでオートセーブされる。能動的にセーブする機会はこの時のみ。
    • 野営の場合はイグニスが手料理を振る舞ってくれ、食べた翌日はステータス効果(バフ)がキャラクターに付与される。料理はその時に所持しているアイテムから提示される複数の献立案から、プレイヤーがひとつを指定する。料理によってバフの内容が異なる。付与されたバフは時間経過で消滅する。ちなみに料理ひとつひとつにとっても美味しそうなCGイラストが用意されており、夜中にプレイしていると飯テロをくらう羽目に。
    • ガソリンスタンドなどにある「レジャートレーラー」と呼ばれる宿泊施設に泊まる(ギルが必要)と、食事が取れずバフが付かない代わりに、得られる経験値にボーナスが付く。
    • 宿泊すると、たまにランダムで会話イベントや連携技の特訓イベントが発生する。
  • 湖、池、川、海では釣りができる。釣った魚を上記の料理で使うことも可能。
  • 街は世界各地にあり、それぞれがとても大きい。非常階段にすら登れるなど、探索の自由度も高い。街では前述のホテル宿泊のほか、レストランで食事、市場で食材調達、情報収集、武器防具資材の売買など、たくさんのことができる。

戦闘システム

  • 開発初期では、主人公4人から3人を選出してパーティを組み、戦闘中にプレイヤーが任意で操作キャラを切り替える『FF零式』風のシステムが構想されていたが、現在は廃止されており、主人公4人で戦闘に立ち、プレイヤーが操作できるのはノクトのみ。
  • アクションバトルの更に先をゆく、『アクティブクロスバトル(AXB)』。 攻・防・連 (攻撃、防御、連携)の流れを重視した、常に変化する戦況と、緊張感のある駆け引きが特徴。イメージとしては『KHシリーズ』が近いが、敵との攻防の激しさや連携攻撃の重要さは更にディープである。
  • PVでノクトや国王が使用する特殊能力「透明な剣がまわりでクルクルするやつ」は『ファントムソード』といい、MP満タン時に召喚できる。召喚中はMPが徐々に減り、無くなるまで継続。召喚中はロックオンした敵の傍らに自動でワープし、動きが高速になり、まわりの剣が追撃を行い、アビリティを使い放題。このファントムソードを召喚するには剣を2本入手する必要がある。3本、4本と手に入れていくと、EXアビリティとして使用可能な技が増える。
  • 敵モンスターには、敵対と友好の2種類がいる。
    • 敵対モンスターはプレイヤーが近づくとヘイト値が溜まり始め、最大まで溜まると攻撃を開始する。画面上部で左右に伸びる赤いゲージと、不協和音のようなBGMがヘイト開始の合図。溜まるまでに逃走すると戦闘を回避できる。
    • 友好モンスターは温厚な性格で、プレイヤーたちに襲いかかることはないが、こちらから攻撃すると応戦する。意外と強い。
      • いずれもシームレスにその場で戦闘が始まる。そのため、戦闘が長引くと、周囲にいたモンスターが参戦してきたり、ニフルハイム軍の巡回に見つかって包囲されたりと、戦争のような様相を呈することも。
  • 魔法は「エレメント魔法」「王族の指輪による魔法」の2種類ある。(エレメントの方は恐らくFF7のマテリアのようなもの?)敵に向かって飛ばしてダメージを与えるただの攻撃手段ではなく、自然現象を操るようなダイナミックなもの。たとえば、ファイアでは草原を燃やしたり、オイルタンクを爆発させたり、小屋を全焼させたりできる。
  • ノクトは剣を投げた先への瞬間移動(シフト)が可能。移動手段としても、遠くの敵への急襲(シフトブレイク)としても、高所への避難(ぶらさがっている間はMPが急速に自動回復する)としても使える。
  • MPを使い果たすと「MPバースト」と呼ばれる状態となり、ふらついて大きな隙が生まれてしまう。
  • ゲームオーバーの条件はノクトの戦闘不能。HPが0になるとHPバーが赤く染まって「ピンチ状態」となり、その赤いHPバーを敵の攻撃によって削りきられると戦闘不能になる。これは仲間も同様。ピンチ状態の間は攻撃はできないがアイテムの使用や移動・逃走は可能で、仲間に助けてもらって復帰したり、自力で立て直したり、戦闘を放棄して逃走したりできる。
  • もちろん召喚獣も扱える。各地に存在する召喚獣と戦い、倒すことで使役できるようになる。PVで登場したアダマンタイマイ、タイタンも例外ではない。召喚獣を呼ぶ方法は不明だが、体験版ではピンチ状態であることが条件だった。

田畑Dのアクティブタイムレポート

2014年10月から不定期に行われている報告会。ディレクターの田畑端と、マーケティング部マネージャーの大藤昭夫が顔を揃え、本作開発の進捗の報告、ユーザーの疑問や要望にひとつずつ丁寧に答える。YouTubeでの生配信がメインだが、たまにニコニコ生放送で同時配信されることもある。
大藤氏がネットから本作への疑問を拾い集めてきて田畑DにぶつけるQ&Aコーナーはレギュラー化している。
配信はファイナルファンタジー公式Twitterで告知される。 過去の配信動画はYouTubeにアップされている、まとめプレイリストはこちら(非公式)

以下にATRの履歴とQ&Aの内容を簡単にまとめる。内容はほとんど本記事に反映しているが、情報源を確認したい方や、どのPVがいつ発表され、どんな解説がされたか知りたい方は参考までに。

※質疑応答の質問・回答は筆者による要約であり、実際の発言原文ママではないことに注意していただきたい。

第0回:2014/10/02配信 『FF零式緊急トークショウ(ロング版)』
ATRの前身。配信2週間前にTGS2014のステージで行われたトークショウがあまりにも短く、充分な情報を公開できなかったため、その補足と、トークショウの内容から生じたユーザーの疑問への回答が目的。放送の最後では、ネット上でFF15のクソコラ作成がブームになっている(当時)ことについて言及し、注意をするどころかクソコラ作成に最適な高解像度かつ背景の透過処理が行われた画像を配信。Twitter上でのタグも指定され、配信直後のTwitterは祭り状態になった。
TGS2014で公開された映像→トレーラー実機プレイデモ
この配信で使用された映像→ファントムソードデモ
ここで初めて「剣クルクル」こと「ファントムソード」の解説がなされた。詳細は上記。
以下質疑応答。
 Q1:2013年のE3トレーラーは嘘なの?あんなふうにプレイできないの?
 A1:操作キャラの自由な切り替えができなくなったのは申し訳ないが、それ以外の要素はすべて、更に磨かれて実装されています。
 Q2:ガードボタン押しっぱで完全回避って易しすぎない?
 A2:MPを消費するため無限にはできません。思考停止押しっぱで勝てるようなゲームバランスではない。
 Q3:ジャンプ(フィールドでのアクションのほう)はどうした?
 A3:あります。
 Q4:フリーランはどうした?
 A4:あります。自動で障害物を乗り越えたり避けたりします。
 Q5:ショートワープってどうなったの?
 A5:あります。シフトという能力です。
 Q6:武器の選択はできないの?
 A6:できます。アクションの部分ごとにプレイヤーが武器をセットします。
 Q7:KH風とは零式風とか言うけど結局どっち?
 A7:どっちでもありません。どちらにも近いし、発想のスタート地点でもあるが、もはや全く別のゲームになっています。
 Q8:カジュアルユーザー向けになっちゃったの?
 A8:操作はカジュアルに触れやすくしているが、ゲーム内容はかなりコア。
 Q9:体験版で意見が出たら考慮してくれるの?
 A9:しますが、方法はまだ決めていません。 →のちのATRで方法を決定。
 Q10:剣がクルクルするバリアは無くさないで!
 A10:無くしてません。ファントムソードという特殊攻撃です。
 Q11:情報の出し方が下手なんじゃないの
 A11:申し訳ありません。改善します。 →ATRの誕生。

第1回:2014/10/31配信 
「田畑Dのアクティブタイムレポート」という名前を冠した配信の初回だが、肝心の田畑Dがパリ出張で不在。代わりに前回、田畑Dに名前を連呼されたアートディレクターの長良氏のほか、ワールドマップディレクターの松浪氏、ムービーディレクターの野末氏、リードプログラマーの荒牧氏の4名が出演して、初公開の映像の解説を行った。
公開された映像→ウォークスルーテックデモ
ワールドマップには広大な自然が広がっており、山に徒歩で登ることもできるのだが、松浪氏はロケハンとして登山をしに行って吐きそうになるほど疲れたとか。ウォークスルーPVで歩いているのは体験版で遊べるダスカ地方の一部。
以下質疑応答。
 Q1:攻撃ボタン連打したらどうなるの?
 A1:長押しすると敵の行動を先読みして展開を作る戦い方(原文ママ)ができ、連打するとコンボがつながります。攻撃のタイミングを見極めればパリィやカウンターができます。
 Q2:零式HDのDL版を買っても体験版はついてくるの?
 A2:もちろんです。
 Q3:MP表示ないけどMPどこいったの?
 A3:PVや体験版でのUIは仮の状態です。さらに、TGSのPVではMPの表示が間に合っていませんでした。製品版では更にUIが増えて完成されます。
 Q4:プレイ時間40時間って短すぎるよ
 A4:ストーリーのみ最速で40時間です。ダンジョンの攻略などをすればもっとかかります。

第2回:2014/12/20配信 ジャンプフェスタ2015出張版
ジャンフェスのステージで行われた。零式HDと合わせて一時間強の枠が用意されたため、じっくりと解説がされた。
公開された映像→トレーラーシドニーPVDOG CAM(街の紹介)
後者ふたつのPVはトレーラーに使用される前の素材映像。街PVで紹介された街はダスカ地方のレスタルム。未完成のため一部の建物がポリゴンだけだったり、NPCを配置していなかったりするが、街がどんな雰囲気なのかはよく分かる。視点が犬なのはデバッグ用なので。
以下質疑応答。
 Q1:タイタンでけぇwwwアレ使えるの?使役してもあのサイズ?
 A1:その予定。詳しく説明したいが、タイタンは物語に深く関わる存在であるため、いまは控えます。
 Q2:ワールドマップすべてが完全にシームレスなの?
 A2:現段階ではほぼシームレス。できれば完全シームレスを目指したいですね。
 Q3:PVに写るバトルがいっつも同じ場所だけど?
 A3:ユーザーに公開する新宿とダスカ地方の開発が特に優先されているからです。他の地域もあるが、いまはまだ公開できる段階ではありません。
 Q4:コル将軍って仲間になるの?
 A4:一緒に戦えますが、主人公たちとずっと同行するわけではありません。国王の側近で、ノクトの支援者であるため。
 Q5:キャンプで寝ないとデバフ(ステータス異常)になっちゃうの?
 A5:デバフではなく、バフ(ステータス効果)が時間経過で外れます。ノクトたちは若いけれど、さすがに連日の徹夜はキツい、というイメージ。
 Q6:列車がPVに写ってたけど乗れるの?
 A6:世界のとある場所に列車で移動することがあります。列車の車内では自由に動け、列車の旅が楽しめます。
 Q7:シドニーちゃんとは?
 A7:ストーリーには深く関わらないが、旅には外せない大事な存在。
 Q8:魔法あんまり見せてくれないけどどうなってんの?
 A8:開発を後回しにしています。プロトタイプは出来ているが、アクションのバリエーションが未着手で、見た目ができていません。完成したらちゃんと説明します。
 Q9:日本版にも英語ボイスは収録される?
 A9:体験版には日本語・英語ボイスと、各国の言語の字幕が収録されています。製品版では難しそうですが、すべて入れられるように頑張りたいです。そうすることで全世界に全く同じ製品を届けられるため。

第3回:2015/2/5配信 台北ゲームショウ出張版
2月1日のゲームショウのステージの様子と、それに関する解説の後撮りがセットになって配信された。ゲームショウでは、開発協力会社のひとつで台湾XPECの会長が登場し、放送事故寸前のネタバレPVを事前の相談なしに発表したため、ユーザーやFF15開発チームに衝撃を与えた。
公開された映像→体験版トレーラーXPECデモ(12:40~)
体験版PVの映像は実際の体験版から収録したもの。
以下質疑応答。
 Q1:後半をXpecに丸投げってこと?
 A1:違いますよ!メイドイントーキョーです。いくつかのパートナー企業に手を貸していただきながら開発しています。
 Q2:共同開発ってどういうこと?
 A2:FF15を開発しているスクエニと、手を貸してくださる企業の皆さん、という構図です。
 Q3:XPECのデモだと駅が真っ白で未完成に見えるけど大丈夫?
 A3:ほんとうは完成しているが、究極のネタバレを避けるためにテクスチャをOFFにしていました。

第4回:2015/2/20配信 『取説スペシャル』
体験版配信開始1ヶ月前ということで、具体的な操作やシステムを解説。実際の体験版を使った実機操作も放送された。田畑Dが寝不足のため、ボンヤリしているのか、次々と際どい話をぶちまけてしまい、大藤氏を大いに困らせた。
公開された映像→基本操作PV、実機操作映像[1][2][3][4]
ここで解説された内容はすべて記事に反映完了。さらに詳しい解説は映像で。
以下質疑応答。
 Q1:ゲームオーバーの条件は?
 A1:ノクトの戦闘不能。ただし、HPがゼロになるとすぐ戦闘不能ではなく、ピンチ状態という猶予期間を挟むため、ゲームオーバーの回避は難しくありません。
 Q2:解像度とフレームレートは?
 A2:目標はフルHDの30fps。体験版では残念ながらこの水準に達していません。
 Q3:体験版のマップの広さは?
 A3:配信されるのはダスカ地方の一部。そのダスカ地方も世界全体の10%にも満たないです。
 Q4:体験版に天候は?
 A4:入れたかったのですが、すべての処理が完成せず、間に合いませんでした。
 Q5:体験版で手に入る武器ってどのくらい?
 A5:通常武器は最初に持っているものから増えませんが、ファントムソード用の剣は探せば入手できます。
 Q6:連携はひとつだけ?
 A6:連携攻撃に触っていただくため、ひとつだけ入れました。体験版では『攻』『防』を主に体験してほしいのです。
 Q7:やりこみ要素はある?
 A7:前述のファントムソードの収集のほか、目標を達成した後に開放される要素もあります。
 Q8:製品版へのデータ引き継ぎはできる?
 A8:できませんが、セーブデータを取っておいたらちょっとしたら特典がある…というのを検討してみたいです。
 Q9:TGSでアダマンが押されてたけど体験版にも出るよね?
 A9:出ません。勘違いさせてしまってすみません。体験版の地域とは違う場所におり、製品版のお楽しみです。
 Q10:飛空艇の開発は進んでる?
 A10:今は体験版のマスターに忙しいので中断しています。でもがんばります。
 Q11:メインストーリーやキャラクターの詳細が欲しい
 A11:体験版の配信と、フィードバックの反映や調整が終わると、製品版発売へ本格的に進み始めるので、それから詳細をお伝えします。
 Q12:現在の開発進捗度は?
 A12:全体から見たら60%くらい。これからの進捗スピードは予想できません。

番外編:2015/2/26配信 in London
ロンドンで行われた、ヨーロッパユーザー向けのATR。日本ユーザーの視聴も想定しているため、英語が分からなくても安心。質問はヨーロッパのスクエニコミュニティから寄せられた。
公開された映像→体験版ダンジョンPV体験版モンスター生態系PV
前者は体験版のとある場所にあるダンジョンの映像で、その高い難易度と緊迫感を確認できる。後者はナショナルジオグラフィックのような動物ドキュメンタリー映像風に仕上げた、モンスターや動物のPVで、ムービーではなくFF15内の実際のエンジンで動いている。
前回のATRの実機映像について「ヒットストップが長すぎないか」と各方面から意見が寄せられたが、今回のATRでは既に修正され、短くなっていた。配信する体験版のヒットストップも修正済とのこと。
以下質疑応答。
 Q1:攻撃のアクションごとに武器を割り振るのではなく、ひとつの武器だけで戦うこともできるの?
 A1:体験版ではできません。武器種ごとの戦いの感触を知ってもらいたいので。体験版を触った上でこの質問のような要望が出た場合は開発チームで検討します。
 Q2:防具とアクセサリーは?
 A2:体験版にはありません。もちろん製品版にはあります。
 Q3:自動車は道路上でしか運転できないの?
 A3:車は道路を走れ、道路以外は徒歩、チョコボ。他の交通手段も今後増えていきます。
 Q4:ガードボタン押しっぱで全回避は簡単すぎない?
 A4:戦闘では全方位から攻撃を受けるため、安易に長押しすると回避が連続し、MPがあっという間に枯渇します。一方、長押し全回避以外のテクニカルなガードや回避ならMP消費が最小限で済みます。ゲーム慣れした熟練プレイヤーなら後者を狙ってMPを節約するプレイができます。このような、プレイスタイルの選択肢の幅があると考えて欲しいです。
 Q5:コントローラーのボタン割り振りのカスタマイズはできる?
 A5:体験版ではできませんが製品版ではできます。アクション性の高いゲームなので、体験版でユーザーの意見を募って、さらに操作を改良していきたいです。
 Q6:体験版ではレベル上限がありますか?
 A6:ないようであるような(笑)上限は99です。体験版用に特別にキャップを用意していることはありません。
 Q7:どのキャラが一番好き?
 A7:ここはロンドンだから…イグニス。英語版だとブリティッシュ英語を話すんですよ。エリートで、料理上手で…っていう奥行きのあるイグニスが好きです。

第5回:2015/4/28配信 『フィードバック速報スペシャル』
前半では体験版フィードバックアンケートの集計結果途中報告、後半では体験版に対する厳しい意見に対して田畑Dが答えていく。配信の最後では、なんと体験版のアップデートを検討中ということが明かされた。前代未聞のことであり、現在は交渉中。もし可能ならば5月中旬~下旬のリリースになるとのこと。詳細は各々動画内で確認していただきたい。(01:10:30~)
ところでこの回までは国内生放送配信が中心だったATRだが、これからは翻訳済みの録画データを全世界同時配信、という形になるとのこと。その翻訳作業のため、録画日時と配信日時が大きく開くようになるかもしれない。
以下質疑応答。質問部分は、体験版アンケートの自由記入欄に書かれた意見の抜粋で、上から意見数の多い順。
 Q1:ロックオンがポンコツ
 A1:リリース後、開発スタッフからも修正希望の声が上がるほどでした。すみません。既に修正中です。
 Q2:カメラが近すぎて状況把握が出来ない
 A2:地形との折り合いもついていなかったですね。カメラ距離を調整できるオプション導入も視野に入れつつ修正していきます。
 Q3:カメラの操作性が悪い
 A3:上同様に修正していきます。
 Q4:AIがアホ、立ち塞がったりして邪魔
 A4:味方AIの最終的な到達点は、AIとして動きつつも仲間の個性が感じられるものですが、まだ到達できていません。もうちょっと時間を頂いて磨いていきます。味方との衝突を避けるプログラムも考えます。
 Q5:ジャギーとフレームレート低下が気になる
 A5:アンチエイリアスの導入が体験版リリースに間に合わなかったためです。fpsは現在特に深刻な問題で、フルHD30fpsを目指してはいるが両立は厳しいかも。もしどちらかを優先するならばfpsです。
 Q6:モーションがリアルな分、動きがモッサリで遅い
 A6:接地感との折り合いが難しく、モーションの微修正を日々行っています。ただ、本作は仲間と共闘するゲームなので、プレイヤーであるノクトが超ハイスピードに無双しまくるようなバランスにはしません。
 Q7:ミニマップや方位針ぐらいつけてよ
 A7:迷子にならないためのミニマップは導入が決定しています。戦争系FPSのミニレーダーのようなものは、検討してみます。
 Q8:MPに依存しない回避アクションが欲しい
 A8:実はストーリー序盤の基本回避アクションが、MP無消費のドッジロールなんです。今回の特殊回避はその上位互換。製品版ではプレイヤーが任意でアビリティを着脱・選択でき、回避方法も同様です。
 Q9:MP無いと何もできない。岩陰でMP回復ゲーじゃん
 A9:体験版がMP回復ゲーになってしまったのは、一回一回の戦闘が長いからだと考えています。製品版では戦闘時間の短縮手段(魔法や連携など)が増えるため、MP回復行動を取る頻度は下がるはずです。MPに依存しすぎないバランス調整も頑張ります。
 Q10:バトルが…難しすぎ(日本に多い)、簡単すぎ(欧米に多い)
 A10:右と左を同時に向けと(笑) 難易度選択いれます。
 Q11:バトル操作性悪すぎ、単調だし
 A11:具体的にどこの修正が特に望まれているのか是非知りたいので、再度アンケート調査をしたいです。
 Q12:ダッシュするとあっという間に息切れしてうざい
 A12:キャラクターも生きているという感覚を大事にしたいので息切れは廃止しないけれど、料理のメニューに「ダッシュ距離・速度上昇」みたいなのを加えていきたいです。
 Q13:バトル中だけでなく、移動手段としてシフトしたい
 A13:実は今年2月くらいまではシフトで自由に飛び回れたのですが、バグが深刻なほど多く、断念しました。今のところ、製品版での採用も厳しそうです。
 Q14:攻撃キャンセルさせてくれ
 A14:ですよね!(心の叫び) できるようにしましょう!モーションのキャンセルフレーム調整が体験版リリースに間に合わなかったそうです。
 Q15:バグが多い
 A15:申し訳ございません、精進します。まさか車に跳ねられてマップ制限外に出てタイタンに会いにいけるなんて…。
 米国上位:英語版ノクトの声が合ってないよ
 A:ちょっと老け声でしたね。ボイス収録から大急ぎでゲームに組み込んだので演技修正ができませんでした。録り直しています。
 欧州上位:シドニーがセクシー過ぎる。でもパーティには女性キャラも欲しい
 A:どっちなんだ…。シドニーはエロを売りにしたキャラじゃないのに、男性スタッフたちがベストを尽くした結果、想定以上のタマシイが宿ってしまったようですね。お茶の間で遊べるゲームにしたいです。女性の仲間についてですが、パーティは基本はあの4人ですが、ゲスト参戦キャラもいるし、女性キャラも一時参加します。その時のノクトたちの普段と違う様子は必見です。

第6回:2015/6/4配信
体験版フィードバックアンケートの締め切り後に収録された。様々な情報が一気に発表されたが、その中でも本作のストーリーに関わる重大な発表については、田畑Dが丁寧に経緯と思いを語った。発表された情報は以下の通り(太字は田畑Dの口から直接語られた「とても大事なお話」)。
●体験版のアップデート配信は6月10日。具体的な修正内容については語られず、PVを見せたのみ。
●本年8月に欧州で行われるGAMESCOMから、発売に向けた本格的なプロモーションを開始する。それと同時期に、FF15公式サイトの本格始動と、そのサイト内でフィードバックアンケートの集計結果を公開する。また、ATRもその時期まで沈黙するとのこと。
●E3では発表を一切行わない。公開できる新情報が無いため。
●FF15を一作で完結するストーリーにまとめるため、ヴェルサスのストーリーの一部を泣く泣く削ることに。そのひとつがヒロインの降板で、ステラからルーナへ変更。ストーリー冒頭の調印式祝賀パーティや、パーティ中の襲撃もカットとのこと。
●インソムニアでのゲームプレイも可能だが、ヴェルサスを同じタイミングではない。
公開された映像→ テックデモ2体験版アップデートPV
以下質疑応答。
 Q1:アイテムをまとめて売買したい
 A1:したいですね。できるようにします。
 Q1補足:アイテムって換金用と食材用だけなの?
 A1補足:別の用途ももちろん増えてきます。車のカスタマイズなど。
 Q2:フィールドの無音が寂しい
 A2:環境音をもっとバリエーション豊富にしたいですね。プレイヤーの行動で環境音が変化したりとか。
 Q3:水中にも行けるんだよね? 戦闘は?
 A3:水中戦闘を採用するのは、スケジュールや他の要素との折り合い上かなり厳しい。ニーズがあるなら発売後にDLCで追加…というのもアリかもしれません。ただしリヴァイアサンのイベントでの水中シーンは健在です。
 Q4:スタミナゲージがほしい。息切れしたくない
 A4:ゲージを採用するかはともかく、あと少し走ると息切れしそうだな、というのが分かるようにはするつもりです。

GamesCom出張版:2015/8/5配信
ドイツ開催のゲームイベントで行われた生放送。「発売に向けた本格的なプロモーション」の開始地点とされる。ストーリーティザー『夜明け』から分かる通り、レギス国王のデザインが変更されているが、この理由はステラ→ルーナと同じ理由とのこと。以前発表したテックデモは仕様も配信時期も決まっているということも発表された。
まもなく(時期未定)公式フォーラムが開き、そこで開発チームとの質疑応答ができるようになるらしい。
また、本放送と同時にFF15公式サイトにて、本作の序盤のストーリーが初公開された。
参考→田畑Dのインタビュー(ファミ通)
     放送・配信されなかったステージの様子のレポート(ファミ通)
公開された映像→ 『夜明け』モルボル実機映像
以下質疑応答。
 Q1:飛空艇どうなった?
 A1:挑戦中です…。ただ、鳥の飛ぶくらいの高度であれば実装は視野に入る、と分かっています。
 Q2:画面の外周が暗いんだけど
 A2:調整します。
 Q3:クロスリンクって製品版でも体験版と同じ感じなの?
 A3:製品版に向かって進化し、更に多彩になります。
 Q4:ヴェルサスは「悲劇的でドラマチックなストーリー」になるという話だったが、FF15では?
 A4:ヴェルサスのストーリーの要素はしっかり残し、活かしています。感動できることは約束できます。
 Q5:過去作のような魅力的な悪役は出てくる?
 A5:はい、カリスマ的な悪役がいます!そろそろ紹介できます。
 Q6:PVで一回だけ映った黒髪パッツンの美女は何者?
 A6:まだ詳しくは話せませんが、重要な立ち位置です。人気なんですね(笑)

PaxPrime出張版:2015/8/30配信
アメリカのシアトルで行われたゲームショウのステージ配信。新映像の公開と説明、複数のコンセプトアートの解説がされた。また、2016年発売だと明言。同年3月に最大の情報配信をするが、そのときに具体的な発売日を公表する予定らしい。
今回公開された「プログレスレポート」は開発チーム内で共有する報告書のようなもので、銃、盾、メニュー画面、短剣など未公開要素が詰まっている。実機映像では、体験版ではかなり制限されていた自動車の本来の仕様について詳しい説明がなされた。
公開された映像→プログレスレポート自動車運転の実機映像(PS4)
質疑応答は無し。

第7回:2016/1/31配信 
4ヶ月の沈黙を破り、開発の進捗が報告された。初めて「魔法」の概要が判明。ただの攻撃手段ではなく、まわりの環境に干渉できるド派手なものになるとのこと。プログレスレポート第二弾も公開され、ゲームをより迫真に感じるための工夫が次々と完成していることが分かった。他、敵陣営の軽いキャラ紹介と、3月に迫った一大イベントの日程と詳細も報じられた。
プレイ動画では、MGS3のように敵地へ潜入し、アサシンクリードのように敵兵を暗殺し、GTAのようにその拠点を気が済むまで破壊しまくる『静』と『動』のプレイングを見ることができる。
公開された映像→プログレスレポート第2弾+敵拠点潜入→襲撃プレイ動画
質疑応答は無し。

FF15体験版 - EPISODE DUSCAE

2015年3月19日発売『ファイナルファンタジー 零式HD』に付属する体験版。パッケージ版(初回特典付き)にはFF15体験版を落とすためのDLコードがついてくる。DLコードの有効期限は発売後1年だが、体験版自体はいつまでも遊べる。FF零式HDのDL版購入の場合、配信開始から約2ヶ月間、FF15体験版も一緒にダウンロード(個別にDL可)できるようになっている。

●配信される地域はダスカ地方というエリアの、そのまた一部。そのダスカ地方も、製品版のワールドマップの10%にも満たない面積。
●プレイ時間はクリアまで3時間ほどのボリューム。クリア後に開放される要素もある。
●一部機能は制限されているが、戦闘、装備、探索など、本作の感触をつかむのには充分。召喚獣(ネタバレにつき反転:ラムウおじいちゃん)も使用可能。
●体験版のデータを製品版に引き継ぐことはできないが、ちょっとした特典は検討中。

発売日の数日後から5月19日まで、スクエニメンバーズ内でアンケートを実施していた。プレイしたユーザーからの意見・感想を聞き、開発チームで検討→反映するためであった。アンケート結果は公式サイトで公開予定とのこと。
そして、このアンケートやネットでの反響を元に、体験版のアップデートがなされた。6月10日から配信中。

過去のインタビューで言及された情報

  • プレイヤーが操作できないカットシーンを完全に排除。
  • イベントシーンはプリレンダムービーとプレイヤーが操作可能なリアルタイムの2種類だけになる。
  • 自分の知る限りまだどこもやっていない新たなシステムを搭載。詳細は秘密だが、かなり面倒なことをしている。
  • カットシーンを排除したのは極力プレイが止まらないようにしたかった。
  • ハイモデルとローモデルの差は毛髪だけ。ハイとローを区別せず統一したモデルでリアルタイムイベントに特化させることにした。
  • 操作できないイベントはハイクオリティープリレンダで展開する。
  • 会話のテンポも良く従来FFよりも展開が速いと感じるかも。
  • 誤解されているが、『FF15』は『零式』『KH』とはゲームデザインの方向性が異なる。『15』はドラマ性とバラエティー感があり、様々な要素が状況に応じて変化するバトルが楽しめる。この3本のゲーム性は根本から異なっており目指す方向性もバラバラ。
  • ゲーム内でノクトが所持する携帯を使って写真撮影を楽しむことができる。
  • ワンハンドで回転するドッジロールのようなアビリティがある。
  • (ストーリーは渋い?)いえ。ノクトたちは若いし、くだらない話でずっと笑いあっている。4人の会話がリアルな空気になるよう、互いにワイワイとボイスが重なっていることが多い。収録も声優が4人そろって全員で掛け合いながら行っており、4人が素で笑っている雰囲気のところが多い。

制作スタッフ

キャラクターデザイン原案 野村哲也 FF7・8・10・13、FF7AC、KHシリーズ
ディレクター 田畑端 CCFF7、KHcoded、FF零式
ストーリー原案 野島一成 FF7・8・10、FF7AC、KH1・2
プランニングディレクター 兼森雄一 KHシリーズ
中里尚義 FF7・8・10・10-2、DCFF7
プランニングディレクター(ワールド) 遠藤剛 FF6~9、KHシリーズ
プランニングディレクター(イベント) 秋山淳 FF7・12、FFT、KH1
メインプログラマー 原田弘 FF6~8、KH1・2
安井健太郎 FF7・8、KH1・2
グラフィックディレクター(キャラクターモデル) 栢野智博 FF7~10、KHシリーズ
グラフィックディレクター(アニメーション) 神藤辰也 FF7~9、KHシリーズ、DFF
グラフィックディレクター(マップモデル) 田中正英 FF8・9、KHシリーズ
グラフィックディレクター(ビジュアルエフェクト) 佐藤修一 FF10、KHシリーズ
アートディレクター(キャラクター) 長谷川朋広 FF8~10、KHシリーズ
アートディレクター(マップ) 大館隆幸 FF7、KHシリーズ、DFF
ムービーディレクター 野末武志 FF9・10・13、FF7AC、KHシリーズ
メカニックコンセプトデザイン 竹谷隆之 FF7AC
衣装デザイン 高原啓(Roen)
イメージアート 天野喜孝 FFシリーズ
コンポーザー 下村陽子 KHシリーズ、聖剣伝説LOM
プロデューサー 橋本真司 FFシリーズ、KHシリーズ
北瀬佳範 FFシリーズ

コラボレーション

  • ファッションブランド「Roen」とコラボレーション。
  • メインキャラクターの衣装を、Roenのクリエイティブディレクター高原啓氏が新規デザイン。
  • ゲーム内の衣装デザインの一部もRoenの既存製品から提供。

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関連コミュニティ

ニコニコミュニティは2024年8月に終了しました。

関連項目

  • ファイナルファンタジー
  • ファイナルファンタジーXIII
  • ファイナルファンタジー 零式
  • ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジー
  • ファイナルファンタジーの関連項目一覧

外部リンク

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