格闘ゲーム用語の一覧 単語


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カクトウゲームヨウゴノイチラン

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格闘ゲーム初心者に向けて、格闘ゲーム用語を紹介していきます。

多くの2D対戦格闘ゲームで一般的に使用されている用語を紹介しています。特定のゲームに限定される用語については、該当するゲームの記事等を参考にして下さい。

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操作に関わる表記・略称

表記は基本的にキャラクター右向き時(1P側、自キャラが左側に居る状態)を基準にして書かれ、逆向きの時は方向キーを左右反転して入力する必要がある。ここでは、主にインターネット等で使われているコマンド入力の表記方法や略称表記を紹介する。

10キー表示

7
左上
8
9
右上
4
5
中央
6
1
左下
2
3
右下

斜めを表す矢印が機種依存文字であることや、連続技を表す「→」と右方向の表記が混同されやすいことなどから、近年ネット上では方向キーを現すのに10キーの配置に見立てて表示することが多く見られる。5をニュートラル(どこにも方向キーが入力されていない状態)として、真下なら「2」、右上なら「9」という具合である。

略称一覧

10キー表示以外の略称。

略称 意味 備考
P パンチ PPと書いた場合はパンチボタン2つ同時押し。PPPなら3つ同時押し。
K キック KKと書いた場合はパンチボタン2つ同時押し。KKKなら3つ同時押し。
弱、小 弱攻撃、小攻撃
中攻撃
強、大 強攻撃、大攻撃
立ち
しゃがみ 10キー表示の「2」などで表されることもある。
近距離 近距離と遠距離で攻撃が変化するもののうち、近距離で出る技のこと。
遠距離 近距離と遠距離で攻撃が変化するもののうち、遠距離で出る技のこと。
連続 連続技として繋がるという意味を持つ。「>」と同一。
連続 右方向の入力と混同しないためにしばしば「→」の代わりに使われる。
G ガード
J ジャンプ
D ダッシュ Dボタンと混同しやすい為、66などと書かれる場合もある。
HJ ハイジャンプ
N ニュートラル 方向キーを何処にも入れていない状態。10キー表示で「5」
略称 意味 備考

これらの略称に上記の10キー表示を組み合わせて、例えば

J強K→近強P→623P

と書いた場合、

ジャンプ強キック、近距離強パンチ、→↓↘+パンチ

と続けて繰り出することで連続技として成立することを意味する。

基本的な用語

移動・防御動作

歩き (あるき) 略:

前方向、および後ろ方向に入力することで前後移動する。

ガード 略:G

後方向に入力することで、相手の攻撃を受け止めてダメージを無効化する。必殺技などの一部の技はガードしても若干体力を削られる場合がある。←方向は「立ちガード」または「上段ガード」、↙方向は「しゃがみガード」または「下段ガード」と呼ばれ、ガードできる攻撃に違いがある。

ジャンプ 略:J

上方向に入力することで、キャラクターがジャンプする。ジャンプ宙は地上とは違った技が出て、一定の軌道を辿った後に着地する。

ダッシュ 略:D

歩きよりも素早く、走って移動する。コマンドは普通は→→および→→(向かいたい方向に短く二回入力する)。方向キーを入れ込むと走り続けることが出来る場合が多い。またダッシュ中に攻撃を出すと普段とは違う「ダッシュ攻撃」が出せるゲームも多い。通常は後ろ方向はダッシュではなく、後述するバックステップになる。

バックステップ 略:バクステ

後方向にダッシュを入力すると、多くのゲームは小さく跳ねるように移動して素早く間合いを離すこどが出来る。これを特にステップと言う。ステップは、一定距離しか移動できない、足元や全身に無敵時間を持つ場合がある、途中で停止できない、などの違いがある。多くのゲームでは後ろのみステップになっていが、稀に前方向にもステップするゲームやキャラクターも存在する。前にステップする場合は「フロントステップ」と呼ばれる。

ハイジャンプ 略:HJ

通常のジャンプよりも高く、遠くにジャンプする動作。コマンドは下方向に一瞬入力した後で上方向である場合が多い。ジャンプキャンセルなどにも良く使われる。

空中ガード (くうちゅうがーど) 略:空ガ

空中で後方向に入力することで、ゲームによっては空中でガードすることが出来る。ただし一般的には、相手も空中から攻撃している場合しか防げず、地上技は食らってしまう。空中技か地上技かわからない場合は、地面に足が付いているかどうかで判断すると良い。

空中ダッシュ (くうちゅうだっしゅ) 略:空ダ

空中でダッシュの入力をすることで、ゲームによっては空中を飛ぶように移動することが出来る。多くのゲームでは、ジャンプ攻撃をキャンセルして空中ダッシュし、再び攻撃を出すことが可能になっていたりする。

攻撃動作

通常技 (つうじょうわざ)

ボタンを押すことで出る攻撃。立ち状態、しゃがみ状態、空中でそれぞれ別の技が出るのが一般的。また、立ち状態の攻撃は近距離で別の技が出るものも多い。

特殊技 (とくしゅわざ)

方向キーを一定の方向に入力しながら攻撃ボタンを押すことで出る特殊な攻撃。分類としては通常技の一部として認識される。例えば、「→A」や「↘B」など。「レバー入れ攻撃」とも。

必殺技 (ひっさつわざ)

コマンド入力によって発生する強力な攻撃。波動拳「↓↘→+P」、昇龍拳「→↓↘+P」などが有名。「コマンド技」とも。

超必殺技 (ちょうひっさつわざ) 略:超必

一定の条件を満たすと発動が可能となる強力な必殺技。条件は、体力ゲージが少ない時や、専用のゲージを消費するなどゲームによって様々。派手な演出を伴い、大ダメージを期待できる一発逆転技が多い。ゲームによって呼び方が違ったりするがおおむね超必殺技に該当する技がどのゲームにも存在する。

投げ (なげ)

至近距離において、相手に掴みかかり投げ飛ばすガード不可能の攻撃。間合いが遠いと成立しない。また、空中の相手は掴むことが出来ない。全てのキャラクターが最初から持っている投げ技は「通常投げ」と呼ばれ、間合いは狭いが使いやすいものが多い。

ゲームシステムを表す用語

暗転 (あんてん)

超必殺技などの一部の技を出した時に起こる派手な演出のこと。多くの場合は光を放つとともに画面が暗転し、カットインなどの演出が入る場合もある。また、この暗転中はゲーム時間が停止している場合が多く、この時間に相手も何が来るかを判断することが出来るため、暗転時間を含めた駆け引きを考えることが重要になる。

カウンターヒット 略:カウンター、CH

技の出掛かりなど、動こうとした瞬間に相手の攻撃がヒットすること。ゲームによっては被ダメージが増えたり、仰け反りが長くなったりとカウンターヒットを取った側に有利に働くように設定されている場合がある。

ガードキャンセル 略:ガーキャン、GC

ガード中は本来は一定時間行動不能になるが、ガードした瞬間に特定の入力をすることで硬直をキャンセルし、別の行動に移行すること。ゲームによってガードキャンセルが可能な技や、条件が決まっている。

ガードクラッシュ 略:ガークラ

過度にガードすることでガードが解けるシステム。気絶値と同じようにガード限界値が設定されており、短時間に何度もガードすると値が蓄積されていくタイプが一般的。成立するとガードがほどけて特有ののけぞりモーションになり、モーション中はガードが出来ないため続きの攻撃を喰らってしまう。このシステムがあるゲームではガードのしすぎに注意しなければならない。

ガードポイント 略:GP

攻撃の出掛かりにガードの判定を持つ技のこと。当て身技と違い、攻撃を受ける受けないに関わらず全体の動作に変化は無い。

気絶 (きぜつ)

立て続けに攻撃を受けた時に、キャラクターが一定時間操作不能に陥ること。レバガチャで回復を早めることができる。スタン、ピヨり、とも。

キャンセル

通常技が当たった瞬間に必殺技・超必殺技の入力を完成することで、通常技の戻りのモーションを省略してすぐに必殺技に移行する技術。元はストⅡのバグからだが、現在の2D挌闘ゲームには無くてはならないシステムである。キャンセルをかけることが出来る通常技と、かけることが出来ない通常技が決まっているので、キャラクターごとに記憶しておく必要がある。

スーパーアーマー 略:アーマー

相手の攻撃を受けても仰け反りなどのダメージモーションを取らなくなること。攻撃を受けてもこちらの攻撃モーションは続行されるため。強引な攻めが可能となる。ただしこの状態の時はガード不能などのデメリットが架せられている場合が多く、コンボ補正もかからないため必ずしも有利であるとは限らない。単に「アーマー」あるいは「ハイパーアーマー」とも。これらは普通は同義語だが、作品によっては呼び分けが存在する。

スーパーキャンセル 略:スパキャン

必殺技からキャンセルして超必殺技を繰り出すこと。ゲームによっては超必殺技で必殺技の隙をキャンセル出来るようになっている。対象の必殺技が限定されている場合もある。

投げ抜け (なげぬけ)

投げ技が成立した瞬間に特定の入力を行うことで、投げ技を振りほどくことができるシステム。投げ抜けが存在する多くのゲームでは、通常投げと同じような入力になっている。これは、お互いほぼ同時に通常投げで投げ合った時にどちらかが一方的に投げるようなことを防止するためと考えられる。必殺技の投げ技は投げ抜け出来ないことが多い。

リバーサル 略:リバサ

起き上がりや空中ダメージからの着地など、行動不能時間からノータイムで必殺技などを繰り出すこと。ほとんどの場合先行入力が使われる。「キャンセル」のように予備動作を打ち消しているのではなく、行動可能になった瞬間に技に移行することである。特に無敵技を出す時によく使われる単語である。例えば、起き上がりからリバーサルで無敵技を出すことに成功すれば、「ダウン中の無敵時間→無敵技の無敵時間」と無敵時間が完全に繋がるので、起き上がりにどんな技を重ねられても切り返すことが出来る。

判定を表す用語

判定 (はんてい)

格闘ゲームにおける攻撃は、攻撃側の「攻撃判定」と呼ばれる領域と、被攻撃側の「くらい判定」と呼ばれる領域が重なることで成立する。この「攻撃判定」と「くらい判定」を総称して「判定」と呼ぶ。「判定が強い」と言った場合は、攻撃判定が大きくくらい判定が小さいことを指し、攻撃を出し合った時に一方的に勝つことが多くなる。「判定が弱い」と言った場合は逆に攻撃判定が小さくくらい判定が大きいことを指し、攻撃を出し合った時に一方的に負ける場合が多い。ただし、実際どちらの攻撃が勝つのかは、発生のスピードや持続など様々な要因が関係しているため、一概に判定の大きさだけの問題ではなく、総合的に考えて当たりの強い技が「判定が強い」と言えるだろう。

当たり判定 (あたりはんてい)

一般的には攻撃判定のことを指す。しかし、逆にくらい判定のことを指す場合もあるので、どちらであるかは文脈で判断するしかない。

上段 (じょうだん)

攻撃判定のうち、立ちガード、しゃがみガード両方でガード出来るもの。

下段 (げだん)

攻撃判定のうち、立ちガード不可、しゃがみガードでガード出来るもの。主に「足払い」と呼ばれる攻撃が下段判定を持っている。

中段 (ちゅうだん)

攻撃判定のうち、立ちガードでガード出来るが、しゃがみガード不可のもの。ジャンプ攻撃と、一部の特殊技が中段判定を持つ場合が多い。上段と中段で意味が逆転しているように感じるかもしれないが、もともと「中段」という概念が無かったことや、「中段」という言葉は3D挌闘ゲームから輸入してきたもののため、現在のようにしゃがみガード不可攻撃のことを「中段」と呼ぶようになった。

くらい判定・食らい判定・喰らい判定 (くらいはんてい)

ダメージ判定とも。被攻撃側の判定のこと。相手の攻撃判定が食らい判定に重なることで攻撃が成立する。

投げ判定・投げられ判定 (なげはんてい・なげられはんてい)

投げ技の判定は通常の攻撃の判定とは別に設定されている。ただし、実際に打撃技などと同じような判定が存在するのではなく、お互いのキャラクターの中心軸の距離によって投げが成立するかどうかが決まる。投げ判定という言葉は、その攻撃が打撃技ではなく投げ属性の技であることを意味する場合などに使われる。キャラクターの中心軸の位置は、多くのゲームではキャラクターの影を見ることで把握することが出来る。

位置関係を表す用語

遠距離 (えんきょり)

飛び道具などの一部の遠距離向きの攻撃を除き、お互いの攻撃がまず当たらないくらいの距離。飛び道具が豊富なキャラクターなどに有利で、逆に動きの遅いキャラクターなどには不利になる距離。

中距離 (ちゅうきょり)

リーチの長い攻撃は当たるが短い攻撃は当たらない、あるいは一歩踏み込めば様々な攻撃を当てることが出来るくらいの距離。リーチの長いキャラクターが一方的に有利を取りやすい距離である。リーチの短いキャラクターはどうやって間合いを詰めていくか悩む距離。

近距離 (きんきょり)

お互いの攻撃が十分に当たる距離から、通常攻撃が近接攻撃になるくらいの距離まで。リーチの長い攻撃は発生の遅さなどがネックになり易くなる。動きが素早く、ラッシュの強いキャラクターにとって有利な距離。

密着 (みっちゃく)

通常投げが入るくらいの至近距離のこと。小技が素早く、攻撃のターンを取れるキャラクターに有利で、無敵必殺技などの返し技を持たないキャラクターが不利になりやすい。また、投げキャラと呼ばれる投げ技を中心としたキャラクターにとっては見せ場とも言える距離。

その他の用語

その他の用語集

あ行

足払い (あしばらい)

しゃがみ状態で出す蹴りの下段攻撃の総称。下段攻撃なので立ちガードできない。しゃがみ状態の蹴り技でも、下段攻撃でないものは足払いとは呼ばないことが多い。単に足払いと言った場合は、特に下段で相手をダウンさせることができる大攻撃のことを指す。また、しゃがみの蹴り技で弱・中・強が存在するゲームにおいては、それぞれ「小足」「中足」「大足」と略されることも。

当て投げ (あてなげ)

小技などを相手にガード、またはヒットさせて、相手が守勢に入ったところをそのまま投げてしまうこと。通常は攻撃のガード中、およびガード後少しの間は投げに対して無敵時間が存在するが、ガード後の投げ無敵時間が短いゲームでは強力な戦法になる。

当て身技 (あてみわざ) 略:当て身、当身

相手の攻撃を受け止めて反撃に転じる技の総称。当て身技の入力が完了すると攻撃を受け止める構えを取り、そこに攻撃を受けると反撃技が発動する。ほとんどの当て身技は攻撃を受け止めた時点で反撃の技のヒットが確定することが多い。攻撃を受けなかった場合はそのまま隙を晒した後に何もせずに動作は終了する。投げ技には無効。語源はギースハワードの「当て身投げ」の省略名称から。余談だが本来の意味での「当て身」とは打撃そのものを指す言葉で、反撃するといった意味を持つのは格闘ゲーム用語においてのみである。

暴れ (あばれ)

相手の「固め」に対して、多少強引な方法で離脱を計ること。普通ならガードして守勢に回るような場面において、リスクを承知の上で攻撃を挟んでいく場合などを暴れと呼ぶ。我慢が足りない軽率な行動と見られることもあるが、相手のペースを乱すためにも有効な戦術である。ちなみに、相手の暴れ攻撃を潰すように技を出す連携を「暴れ潰し」と呼ぶ。

荒らす (あらす)

試合の流れを積極的に崩していくプレイのこと。「試合を荒らす」。多少リスクの多い行動や、相手が思いつかないような行動を取っていくことで不利な状況を打開していく。高い技術や心理戦を必要とするプレイで、インターネットなどでよく使われる「荒らし」のようなマイナスのイメージの言葉ではない。

一回転コマンド (いっかいてんこまんど) 略:一回転

方向キーをぐるりと一回転するコマンドのこと。投げメインのキャラクターの投げ技に多い。普通に入力するとコマンド完成前にジャンプしてしまうため、空ジャンプから入力したり、ガードなどの硬直中に入力するのが初歩である。しかし、実際は上下左右の四方向に一回づつ入っていればいいので、3/4回転でも出すことが出来、さらにゲームによっては四方向の順番が狂ってもいいので、「←→↓↑+ボタン」などの省略コマンドでも出すことが出来る。これらの入力法により、立ち状態から直接出すことが可能になる。

浮く・浮かせる (うく・うかせる)

空中コンボに持ち込むために、相手を空中のくらいポーズにすること。空中コンボに持ち込むための技のことは「浮かせ技」と呼ばれる。

ウメスレ

2ちゃんねるの格闘ゲーム板にあるウメハラ総合スレの略称。実質的にウメハラについてだけでなく、格闘ゲーム界全般の話題を扱うスレとなっている。

永久コンボ (えいきゅうこんぼ) 略:永久、A級

コンボがループしており、永遠に決まり続けること。永パ(永久パターン)、永久連続技、とも。

EVO (えゔぉ)

アメリカ最大級の格闘ゲーム大会の名称。

エリアル

空中コンボのこと。語源はカプコンの「マーブルスーパーヒーローズ」のシステムの一つ、「エリアルレイヴ」から。現在では広く空中コンボのことを「エリアル」と呼ぶ人が存在する。特に相手を打ち上げた後にこちらも飛び上がって連続技を決めるタイプの空中コンボがエリアルと呼ばれやすい。

起き攻め (おきぜめ)

相手の起き上がりを攻めること。多くのゲームはダウン中は攻撃不能&全身無敵であるため、起き上がった瞬間の攻防が非常に重要になる。通常は起き攻めする側が有利。

置く (おく)

相手が動くと読んで、動く先にあらかじめ置いておくように攻撃を出すこと。対義語は「刺す」。

か行

ガー不 (がーふ)

「ガード不能」の略。ガードしても攻撃をもろに食らった時と同じように攻撃を食らう技のこと。ガード不能技であることを知らせるために大きな予備動作を伴なう技が多い。

確定反撃 (かくていはんげき) 略:確反

相手の攻撃をガード(またはヒット)した場合に、その攻撃の隙に対して確実に反撃ができる攻撃のこと。相手の硬直の不利フレームより発生の早い攻撃がこれに該当する。類義語は「反確」。

重ねる (かさねる) 略:重ね

相手の起き上がりなどにぴったりタイミングを合わせて攻撃を繰り出すこと。起き上がりの無敵が切れた瞬間に攻撃判定が乗っている状況を「重なっている」と言い、無敵技などを使用する以外には回避することは困難。起き攻めの基本。

固め (かため)

攻撃を受ける側がガードで固まってしまうほど、立て続けに隙間なく攻め続けること。特に画面端に追い詰めた状態では後ろに逃げることが出来ないため固めに入りやすい。

画面端 (がめんはし) 略:端

ステージの左右にある、これ以上後ろに下がれない場所。ヒットバックがかかりにくくなるため、画面端に追い詰めれば強力なラッシュが可能になったり、画面端でしか不可能な強力な連続技(端コンなどと呼ばれる)が存在したりと、追い詰めた側に有利になることが多い。ニコニコでは「ウメハラがぁ決めたぁぁーっ!!!!」で有名。

空ジャンプ (からじゃんぷ) 略:空J

ジャンプして空中攻撃などを出さずに、そのまま相手の目の前に着地すること。相手のガードを誘い、そのまま着地して投げたり下段攻撃に持ち込んだりする。(これらの攻撃をそれぞれ「すかし投げ」「すかし下段」と言う。)

空振りキャンセル (からぶりきゃんせる) 略:空キャンセル、空キャン

攻撃を当てずにキャンセルを行うこと。キャンセルは通常、相手に攻撃を当てなければ成立しないが、中には攻撃が当たっていなくてもキャンセルをかけられる技が存在する。

火力 (かりょく)

攻撃力の大きさ。ある一定の攻撃を当てた時の純粋なダメージ量格差を表す。「コンボ火力」と言った場合はコンボの攻撃力のこと。

狩る (かる)

攻めの戦法の一種。相手の動きを誘導して思いどおりに動かし、動いた所を狩り取るように攻撃すること。

ガンガード 略:ガンガ

割り込みや反撃などの暴れをすることを考えず、ただガードすることのみに集中して相手のラッシュを凌ぎきる戦術。ガードを崩すことが苦手な相手に有効。また、他の行動の素振りも見せず一心不乱にある行動をすることを「ガン〇〇」と言う。(「ガン攻め」「ガンダッシュ」「ガン逃げ」等)

刻む (きざむ)

固めの一種で、小技をテンポよく当てていくことで相手を動きにくくする戦術。小技は連打しすぎると間合いが離れてしまい、間隔を開きすぎると逃げられたり割り込まれやすくなってしまう。

空中コンボ (くうちゅうこんぼ) 略:空コン

連続技(コンボ)のうち、空中にいる相手に決める連続攻撃のこと。初期の挌闘ゲームでは空中でのダメージモーション中は無敵だったが、最近のゲームでは喰らい判定が残るようになっている場合が多く、空中コンボをマスターしておけば大ダメージを見込める場合もあるので非常に重要である。自分も空中に飛び上がって攻撃することを「エリアル」、自分は地上にいたまま相手を浮かしつづけることを「お手玉」と言う場合もある。

空中投げ (くうちゅうなげ) 略:空投げ

空中の密着間合いで投げることが出来る投げ技のこと。お互いが空中判定でないと成立しない。

食らい投げ・喰らい投げ (くらいなげ)

主に相手のジャンプ攻撃などをわざと食らって、着地に密着した相手をそのまま投げてしまうこと。身長の高いキャラクターに多い戦術。

ゲーメスト 略:メスト

過去に存在したアーケードゲーム専門誌。キャッチコピーは「ゲームセンターを10倍面白くする本」。他誌から抜きん出て濃厚な攻略がなされていたことから、当時のゲーマーのバイブルになっていた。「めくり」などの用語はこの雑誌が発生元。しかし誤植が多かったことでも有名で、今でも誤植ネタでいじられるほど。

削り・削る (けずり・けずる)

必殺技など一部の技をガードした時に与えられるわずかなダメージのことを「削りダメージ」と呼ぶ。削りで相手を倒した場合は「削り殺し」と呼ばれる。

硬直 (こうちょく)

攻撃などの動作を行った際に、動作終了間際にある行動不能時間のこと。簡単に言えば「隙」のことで、動作もガードも一切出来ないのでこの間に相手の攻撃をくらえば反撃を受けることになる。

コマンド

複数の方向キーとボタン入力の組み合わせによって一つの技が成立する場合の、その一連の入力のこと。主に必殺技の入力のことを指す場合が多い。公式のインストカードの表記なども含め、入力は全てキャラクター右向き時(1P側、つまり自キャラが左に居て相手キャラが右に居る状態)を基準にして書かれるので、逆側に居る場合は入力も全て左右反転して行わなければならないので注意。

コマンド投げ (こまんどなげ) 略:コマ投げ

必殺技の投げ技のこと。比較して通常の投げ技のことは「通常投げ」と呼ぶ。通常投げに比べて掴める間合いが広かったり、ダメージが大きかったりと特徴のある投げが多い。

小技 (こわざ)

通常攻撃のうち弱攻撃の総称。立ち弱Pや下弱Kなど。

根性値 (こんじょうち)

根性補正がどれくらいかけられるかの値のこと。根性値が高いほど多くの補正がかかっていることを意味する。ゲームによって程度が異なる。

また自分の体力があと残りわずか、というような土壇場の状況での対応力、プレイヤー性能を指すこともある。

根性補正 (こんじょうほせい)

体力が少なくなってくると被ダメージが軽減される補正のこと。特にコンボ補正と組み合わさると大きな補正になることが多い。高威力なコンボでギリギリ倒せるはずだと思っても、わずかに体力が残ることが多いのはこの補正のためである。「まだ死なない!まだ死なないーっ!」

コンボ

連続技と同義。 →連続技

コンボ補正

連続で技を当てていくことで、被ダメージが軽減される補正のこと。ヒット数が増えれば増えるほど補正が強くかかり、ダメージが減っていく。

さ行

詐欺飛び (さぎとび)

相手の起き上がりに着地寸前のジャンプ攻撃を重ねることで、相手の無敵技での反撃を無効化する起き攻めの技術の一つ。相手が無敵技を出すとこちらのジャンプ攻撃がヒットしないが、無敵技の攻撃判定が発生する前に着地するのでガードが間に合う。相手の無敵技の発生が早ければ成立せず、発生が遅ければ詐欺飛びが成立しやすくなる。また、「詐欺重ね」とも言い、この場合は硬直の短い地上技等で同じ状況を作る事も含む。

刺し合い (さしあい)

ギリギリ攻撃が届くか届かないかの間合いでお互いに間合いを調節しながら、攻撃を置いたり、置きを見て刺したり、刺しを誘って刺し返したりと激しい読み合いを行うこと。主に地上戦にて行われる。

刺す (さす)

刺し込む、の略。相手の牽制攻撃などが空振りした瞬間や、攻撃と攻撃の隙間を狙って攻撃を刺し込むこと。挿す、差すとも。

三角飛び (さんかくとび)

空中で画面端を蹴って、反対側にジャンプすること。コマンドは、画面端に向かってジャンプし、端で↗方向など。三角飛びが可能なゲーム、キャラはかなり限定される。

幸せ投げ (しあわせなげ)

女性キャラクターがよく行う、太ももで頭部を挟んで投げる投げ技の俗称。

持続 (じぞく)

技の攻撃判定が発生してから消えるまでの、判定が出続けている時間のこと。これが長い技は置き牽制に重宝される。

死体蹴り (したいげり)

ラウンド勝利後、倒れている相手キャラクターに対してさらに攻撃する行為のこと。次のラウンドのためのゲージ溜め目的などで行われる場合もあるが、そうではない無意味な死体蹴りはマナー違反と考える人もいる。

絞め技 (しめわざ)

「掴み技」とも。投げ技の一種。相手を掴んだ後、すぐに投げ飛ばさずに繰り返し攻撃を仕掛ける。レバガチャやボタン連打で攻撃が持続しダメージが増える。受ける側はレバガチャやボタン連打で、逆に振りほどいてダメージを軽減することが出来る。絞め技は投げ抜け出来ないゲームが多い。ヨガヨガヨガヨガ。

ジャンプキャンセル 略:jc

攻撃を当てた瞬間にジャンプ入力をすることで、攻撃の戻りのモーションをキャンセルしてジャンプすること。相手を浮かせる技からジャンプキャンセルして空中コンボに持ち込むことが多い。ゲームにもよるが、通常のジャンプより軌道の大きなハイジャンプであることが多く、また通常のキャンセルが可能な技とジャンプキャンセルが可能な技は異なる場合が多い。ハイジャンプを使用するものは「ハイジャンプキャンセル(hjc)」とも呼ばれる。文法から考えるとキャンセルジャンプのほうがしっくり来る気もするが、ジャンプキャンセルと呼ばれることがほとんど。

順押しコマンド (じゅんおしこまんど) 略:順押し

決められたボタンを連続して押すことで成立する必殺技コマンドのこと。「弱P・弱P・→・弱K・強P」(瞬獄殺、ダークネスイリュージョン)などが有名。普通に入力すると技が発生する前に通常技をブンブン振ってしまうので使いどころが難しく、上級者向け。

小足 (しょうあし・こあし)

「小足払い」の略。つまり、しゃがみ小キックの意味。下段で小回りが効き、姿勢が低いうえに連打が効いたりと密着間合いで困った時に非常に重宝する技であることが多い。

昇竜 (しょうりゅう)

ストリートファイターⅡの「昇龍拳」の略。転じて、→↓↘コマンドで出る上昇系無敵対空必殺技の総称としても使われる。コマンドが→↓↘でなくとも、性能面で昇龍拳に近く、同じような用途で使用できるものは昇竜と呼ばれることがある。技の特徴は、コマンド入力完成から攻撃判定が出るまで無敵時間があり、対空や起き上がり、相手のラッシュへの強引な切り返しなど多様な場所で使うことが出来るなど。ただし外すと大きな隙を生む。また、「昇竜コマンド」と書くと→↓↘のコマンドのことを指す。元ネタの正しい名称は「昇拳」なので本来なら「昇龍」と略すべきなのだろうが、気にする人は少ない。

吸う (すう)

投げ技で、グラフィック上不自然に見えるほど遠くにいる相手を掴むさまを表す言葉。攻撃を繰り出した瞬間などは投げられ判定が前に出ることが多く、その瞬間を投げられた場合などは特に「吸った」ように見えることが多い。

スティック

コントローラーの種類で、短い棒の先に球がついたもの。ゲームセンターなどではスティック操作が一般的で、格闘ゲームの素早く細かい動作にも向いた方式。先についている球は捻るとはずれることがあるが、迷惑になるのでやめましょう。スティックの持ち方には、手のひらで覆うように持つ「かぶせ持ち」、中指と薬指の間に軸を通し下からすくうように持つ「ワイン持ち」、指先だけでつまむように持つ「つまみ持ち」などの種類があり、どの持ち方が正しいということはない。「レバー」とも。

スト2・ストⅡ

「ストリートファイターⅡ」の略。現在の格闘ゲームのシステムの基本を築いたゲーム。

スライディング

地面を滑りながら繰り出す足払いのこと。姿勢が低いまま下段を強襲できるので強力だが、近距離でガードされると「めりこんで」しまい反撃を受けやすくなる。

先行入力 (せんこうにゅうりょく)

攻撃の硬直や起き上がりなどの行動不能時間が解ける直前、少し早めに攻撃や動作の入力を完了しておくことで、硬直が解けた瞬間にノータイムで次の動作に移る入力法のこと。元は入力をやりやすくするために先行入力が効くようなシステムが導入されている。どれくらい先行入力が効くかはゲームや行動によって異なり、先行入力が効かない行動の場合はぴったりのタイミングで入力をしなくてなならない。

先端当て (せんたんあて) 略:先当て

突進技など、出だしを根本から当てると相手の深くめり込んでしまい隙が大きくなってしまう技を、終わり際の先端を当てることで間合いを保ち、隙を少なくすること。根本をガードさせると反撃確定だが先端当てをすれば反撃を受けない突進技が多くあるほか、技によっては先端当てをすることで有利が取れる技も存在する。

即死 (そくし)

一発食らったらその時点でKOが確定している攻撃のこと。主に即死連続技のことを指す。連続技がループしている場合は永久と呼ばれることのほうが多い。また、ゲームによっては一発で即死する必殺技もある。テーレッテー

た行

対空技 (対空技) 略:対空

相手のジャンプ攻撃を落とすことに長けた技のこと。必殺技の種類として使われることが多いが、通常技でも対空性能の高いものはこう呼ばれる。必殺技の場合は無敵時間を持ち、上昇するような技であることが多い。昇龍拳などが代表的でこれら無敵時間を持つ対空技は「無敵対空」とも呼ばれる。通常技の場合は無敵時間は無くとも、出が早く上方向に判定が強い技などがこれに該当する。

台バン・台パン (だいばん・だいぱん)

ゲームセンターなどの筐体をバーンと強く叩いたり、蹴ったりすること。負けた時などに悔しくてやる輩が居る。筐体が壊れるかもしれないし、リアルファイトに発展して体を壊すかもしれないのでやめましょう。

打撃投げ (だげきなげ)

打撃判定だが、ヒットすると相手を投げる技のこと。見た目は投げのように見えるが、ロックする打撃技である。打撃技なので空中の相手にもヒットしたり、連続技に組み込めたり、ガードできる場合も多い。

狭義では、KOFシリーズでの特殊な必殺技のことを指す。こちらは投げが成立する状況でのみ発生できるガード不能・ガード崩し効果を持つ打撃技であり、前者とは全く異なるほぼKOFシリーズ独自の概念である。あくまでロックしないただの打撃技なので、無敵時間で避けたり、相打ちを取ったり、空中ヒットで初撃以降が外れたりする。ガード崩し効果があるのは初撃のみの場合も多い。極限流連舞脚など。

溜めキャラ (ためきゃら)

必殺技のほとんどが溜め技で構成されているキャラクターのこと。ガイルなどが有名。溜め技は溜めを作っている間は動き辛いため、溜めキャラを使いこなすには少々独特のコツが必要となる。

溜め技 (ためわざ)

コマンド入力の必要な必殺技のうち、方向キーによる「溜め」が必要な技のこと。例えば「←ため→+P」と書かれた場合は、←方向に一定時間方向キーを入れっぱなしにし、→と同時にPを押すことでコマンドが成立する。溜めの方向は「←方向」か「↓方向」であることがほとんどで、それぞれ「後ろ溜め」「下溜め」とも呼ばれる。これらはほとんどのゲームでは真後ろや真下である必要は無く、後ろ要素、または下要素を含んでいれば溜めは成立する。(例えば↙方向に溜めていれば、後ろ溜めと下溜めを同時に作ることが出来る。)

チキン

鶏。じゃなくて、英語のスラングで臆病者の意味。積極的に攻めて来ない待ちプレイなど、姑息な戦法を取るプレイヤーに対する蔑称。

チェーンコンボ 略:チェーン

通常技を「弱→中→強」と決められたルートで順番に押すことで、通常技の戻りモーションをキャンセルして次の通常技に繋げることができるシステムのこと。「チェーンコンボ」が初めて搭載されたのはカプコンの「ヴァンパイア」シリーズで、以降類似のシステムとして各ゲームから様々なルートコンボが登場しているが、「チェーンコンボ」と呼ぶ場合は弱攻撃から強攻撃へのルートのものを指すことが多い。

繋がる (つながる)

二つの攻撃が連続ヒットになっている状態のこと。連続技のコマンド表記では「→」や「>」で表されることが多い。

置きコイン・積みコイン (おきこいん・つみこいん)

過去に一部のゲームセンターで行われていた順番待ちの手段。対戦台の順番待ちをする際、コイン投入口の横に自分の100円玉(50円玉)を一人一枚づつ積み上げることで順番を確保していた。一人で何枚も積み上げるのは連コインになるので勿論マナー違反。

ディレイ

あえて遅らせたタイミングで技を出すこと。最速でないこと。ディレイ入力。例えば連続入力の必殺技などの場合、ディレイで出すことで連続ガードにならず、何かしら行動しようとした相手に当てることができる。空中コンボの高度調整等にもよく使われる。

闘劇 (とうげき)

エンターブレイン主催の対戦格闘ゲームの大会のこと。

突進技 (とっしんわざ)

攻撃判定を持ったまま相手に向かって突進していくタイプの必殺技のこと。「スーパー頭突き」「斬影拳」などが有名。

跳ば落と (とばおと)

「跳ばせて落とす」の略。飛び道具で相手のジャンプを誘い、無敵対空技で落とす戦術のこと。初期の格闘ゲームでは強力な戦術。

飛び道具 (とびどうぐ)

攻撃判定を持った弾などを前方に向けて飛ばす必殺技の種類。ストⅡの「波動拳」などが有名。弾は攻撃判定を持ったまま攻撃側の手を離れて飛んでいくため、遠距離の相手も攻撃できる。また、本体に攻撃しても一旦放たれた飛び道具は攻撃判定を持ったまま飛んでいるのでそのまま相手に当たることもある。硬直が少なく、スピードが遅い飛び道具の場合、打った後に追いかけて本体と同時攻撃を仕掛けることが可能な場合もある。また、飛び道具同士をぶつけると相殺して消えるようになっていることが多い。

な行

生当て (なまあて)

コンボに組み込むことが多い技などを、コンボに組み込まずにそのまま当てること。コンボ補正がかからないため、コンボに組み込んだ時に比べて威力が高くなる。

逃げジャンプ (逃げジャンプ)

相手から離れる方向に跳ぶジャンプのこと。バックジャンプ。距離を取りながら攻撃も出せるので、ゲームによっては強力な守りの手段になる場合もある。

二択 (にたく)

二者択一攻撃の略。中段と下段、打撃と投げなど、受け手の選択肢を二者択一に限定し、読み合いに持ち込む。攻撃の選択肢が三つ、四つある場合は、三択、四択になる。総称して「択一攻撃」や「n択(エヌたく)」とも。

二段跳び・二段飛び (にだんとび)

空中でもう一度ジャンプすること。空中コンボを主体としたゲームでは可能なことが多い。三段跳びが可能なゲームもある。「二段ジャンプ」「空中ジャンプ」とも。

ニュートラル 略:N

方向キーをどこにも入力していない状態のこと。テンキー表示だと「5」で表す。

熱帯 (ねったい)

「ネット対戦」の略。最近発売された家庭用の対戦挌闘ゲームではだいたいネット対戦が可能になっている場合が多い。

仰け反り (のけぞり)

地上でのダメージモーションのこと。地上で攻撃を受けると、後ろに仰け反りながら一瞬行動不能になる。この時間に攻撃を受けるとそのまま連続で食らってしまうことになる。 →連続技

は行

発生 (はっせい)

技が発動してから攻撃判定が出るまでの時間のこと。「発生が早い」といった使い方をする。攻撃判定が出るまで無敵がついている技は「発生無敵」と呼ばれる。

発生保証 (はっせいほしょう)

コマンド入力の完成から攻撃判定の発生前に相手の攻撃を食らっても、攻撃判定が後から出る状態のこと。飛び道具系の技に多い。上手く使えば「肉を切らせて骨を断つ」ような使い方も出来る。

バッタプレイ 略:バッタ

昆虫のバッタのように、ジャンプばかりするプレイスタイルに対しての蔑称。空中に居るほうが強く、バッタプレイの人工が多いゲームは「バッタゲー」と呼ばれることもある。

パッド・パット

ゲームパッドの略。家庭用などで標準の手持ち式のゲームコントローラーのこと。

波動コマンド (はどうこまんど) 略:波動

↓↘→+ボタン」のコマンドのこと。由来はストⅡの波動拳から。「↓↙←+ボタン」は「逆波動」と呼ばれる。必殺技の中でも基本的なコマンドである。

ハメ技 略:ハメ

語源は「型にはめる」だと思われる。一定のパターンを繰り返すだけで攻撃の回避が困難、あるいは不可能になる状態のこと。ハメ技はゲームのシステム上の問題であると考えられることが多く、相手に対して「今のハメ技だって!」と言うと、「卑怯だ」というニュアンスを持つので注意。ハメ技は回避や反撃が不可能な攻撃のことで、これが初撃がヒットすると即死してしまう連続技だった場合は「即死」、連続技がループしていて終わらない場合は「永久連続技」と呼ばれ、いずれもハメ技の一種であると認識されることがある。

反確 (はんかく)

反撃確定、の略。ある技をガード(またはヒット)した時に、技の硬直に確実に特定の攻撃がヒットする状況のこと。相手が反確の技を振った時にきちんと確定の反撃を入れていくことを「反確を取っていく」などと言う。類義語は「確定反撃

ヒット確信 (ひっとかくしん)

ヒット確認から派生した言葉。攻撃が相手にヒットしたか、ガードされたかを確認はしておらず曖昧な状態だが、状況などから判断してヒットしていると信じ、最後までコンボを打ち切ること。特にガードされていた場合隙の大きい技へ繋ぐ場合の状況判断のことを指す。「状況確認」とも。

ヒット確認 (ひっとかくにん) 略:確認

攻撃が相手にヒットしたか、ガードされたかを攻撃がヒットする一瞬で判断し、それによって行動を選択すること。主に、ヒットを確認したらそのままコンボに持ち込み、ガードを確認したらコンボを中断して隙を無くしたり、連携に持ち込んだりする。非常に早い判断速度を必要とするが、確認が出来れば相手のヒット、ガードどちらの状況でも有利に試合を進めることができる。

ヒットストップ

攻撃をヒット、またはガードさせた時に、演出上ゲーム時間が一瞬止まること。スローがかかるゲームもある。両者が止まっているのでシステム上は特に影響が無いが、ヒット確認などの時には役に立つ時間である。

ヒットバック

攻撃をヒット、またはガードさせた時に間合いが離れるように働く力のこと。通常は攻撃を受けた側が後ろに離れるように仰け反るが、画面端でこれ以上後ろに仰け反ることが出来ない場合は攻撃側にヒットバックがかかり徐々に間合いが離れるようになっている。

ピヨる

気絶すること。スト2で気絶した時に、頭の上でヒヨコがピヨピヨと飛んでいたことから。

ぶっぱ

ぶっぱなしの略。ダメージが大きいが外した時のリスクも大きい大技などを、確定条件でもない場所で無造作に放つこと。駆け引きを放棄したなげやりな戦い方であると考えられており、基本的に蔑称。相手の行動を完全に見切ったり、布石を敷いて当たりやすい状況を作ってから放つものなど「なげやりではない」ものはぶっぱに当てはまらないが判断は難しく、「当たれば読み、外れればぶっぱ」という言葉もある。また、生当て出来るのでダメージが大きかったり、「こいつはぶっぱしかねない」と思わせることが出来れば相手を萎縮させることが出来るなど、戦略的に利用できる場合もある。

フルコン

フルコンボの略。そのキャラクターの最大ダメージを取れるコンボのこと。一般的には実用の範囲内のコンボで、相手の大きな隙に対して確実に取れる最大ダメージのコンボのことを指す。

フレーム 略:フレ、F

ゲームの動きの最小単位のこと。ゲーム内のキャラクターは1フレームづつコマ送りで動いている。1フレームの長さはゲームやハードによって異なるが、1フレーム1/60秒か、1/30秒が一般的。主に攻撃の硬直差による有利不利について、フレーム数で言及される場合が多い。例えば、ある攻撃をガードした時に、ガードの硬直が解けてなお攻撃の硬直時間が10フレーム残っていれば、その技は「10F不利」となり、10フレームより発生の早い技で確実に反撃することが可能になる。主要な技の発生・硬直フレームを記憶していくことが上級者への一歩と言えるだろう。

ベガ立ち (べがたち)

ゲームセンターでの対戦中、画面の後ろに立って対戦を観戦している人がとっている姿勢の俗称。腕組みして立っている様が、ストリートファイターシリーズのキャラクターであるベガの勝利ポーズに似ていることから。

補正切り (ほせいぎり)

コンボ補正を切るためにあえてコンボを途中で止めて、有利な状況で連携を仕掛け攻めを続行していくこと。コンボ補正が大きくコンボの後半であまりダメージを見込めず、そのままコンボを最後まで決めてもその後の体勢が良くない場合などに行われる場合がある。次の攻撃は連続になっていないため割りこまれたりガードされたりする可能性もあるが、そこから新たにコンボに持ち込むことが出来ればトータルのダメージは大きくなる。

ま行

待ち (まち)

守り主体の戦闘スタイルのこと。自分から積極的に攻めていかず、スキの少ない技やガードで相手の動きを伺い、相手の隙などの確実のダメージを取れる場所などに狙いを定めて着実にダメージを取っていくような戦い方。ストⅡのガイルの戦い方などが有名。「待ち」という言葉は蔑称のイメージもあるので注意。

目押し (めおし)

タイミング良くボタンを一回で押す入力法のこと。先行入力が効かないなど、特にタイミングの厳しい入力に対して言われることが多い。対義語は「連打入力」。

無敵 (むてき)

くらい判定が無い、つまり攻撃が当たらない状態のこと。全てのくらい判定が無い「全身無敵」のほか、「上半身無敵」や「下半身無敵」などの部分的な無敵、投げ技に対して無敵になる「投げ無敵」などがある。

無敵技 (むてきわざ)

出掛かりに、くらい判定が消滅する無敵時間を持った技の総称。攻撃判定が出るまで全身無敵がついた技の場合、攻撃する前に一方的に攻撃される危険は無い。切り返しの要。ストⅡの「昇龍拳」などが有名。

めくり

ジャンプ攻撃などがヒットする直前に相手を跳び越し、裏からヒットすることでガード方向が逆になってしまう現象。「裏回り」とも。後ろ側まで攻撃判定のついた攻撃はめくりを狙いやすい。現在ではジャンプ攻撃に関わらず、一瞬でガード方向が逆になることを広く「めくり」と呼ぶ。語源はストリートファイターⅡでリュウの飛び蹴りが相手の背中の皮をめくるようにヒットしたことから。

や行

ヨガフレイムコマンド 略:ヨガ

←↙↓↘→+ボタン」のコマンドのこと。「半回転コマンド」とも言われる。由来はストⅡのヨガフレイムのコマンドから。ダルシムは他の必殺技にもだいたい「ヨガ」が付くのだが、ヨガと言えば皆このコマンドのことを連想する。「→↘↓↙← +ボタン」は「逆ヨガ」と呼ばれる。

ら行

乱舞技 (らんぶわざ) 略:乱舞

相手に向かって高速で突進し、連続攻撃を繰り出す必殺技のこと。主に超必殺技の分類のひとつであることが多い。見た目を指す語であり、一口に乱舞技と言っても性能はまちまち。「龍虎の拳」シリーズの「龍虎乱舞」が語源。

ルートコンボ

決められた一定の組み合わせでテンポよく通常技を入力することで、通常技が連続で出せるシステムのこと。カプコン系のゲームにおいて、弱攻撃→強攻撃に繋げることができる「チェーンコンボ」等が有名。

レバガチャ

レバーをガチャガチャすること。気絶状態からの回復や、絞め技を振りほどく時などに使う。

レバコン

レバーコントローラーの略。方向入力がレバーによるもの。同義語はスティックコントローラー。

連携 (れんけい)

一連の攻撃が、連続ヒットにはなっていないものの素早く展開されていること。ガードを揺さぶったり、動こうとすると当たってしまうような技から技の一連の繋がりを指す。無敵技などを使わないと反撃がしにくいため、あえて連続にならないように若干タイミングをずらして攻めを優位に継続するといった戦術も存在する。

連コイン (れんこいん) 略:連コ

ゲームセンターで、自分が負けた時に後ろに並んでいる人を無視してすぐにコインを投入すること。マナー違反。

連続ガード (れんぞくがーど) 略:連ガ

攻撃をガードした際のガード硬直中に次の攻撃を受けると、その攻撃までまとめてガードさせられること。一部のゲームを除いて、ガード入力を途中で解いても強制的にガードになり、「ガードキャンセル」などの特殊な動作を除けば逃げることができない。

連続ヒット (れんぞくひっと) 略:連続、連

攻撃がヒットした際ののけぞりモーション中に次の攻撃を受けると、その攻撃までまとめて喰らってしまうこと。のけぞりモーション中はガードを含めて一切の動作ができないため、連続ヒットを回避するためには最初の攻撃に当たらないようにするしかない。

連続技 (れんぞくわざ)

連続ヒットになる一連の攻撃のこと。例えば、「J大K→近立大P→昇龍拳」この三発の攻撃が連続ヒットになっていた場合、「」の中の一連の攻撃を一つの「連続技」と呼ぶ。最近では、「コンボ」と呼ばれる場合も多い。

連打キャンセル (れんだきゃんせる)

小技を連打することが可能なシステムのこと。一部の小技は相手にヒットまたはガードされた時に、戻りのモーションをキャンセルして再び小技を出すことが可能になっている。ほとんどの場合は同一の技でしか不可能な場合が多いので、その技のボタンを連打することで同じ技が連続で出る。小足などに連打キャンセルが効く場合はそれだけでお手軽連続技になる。

ロック技

必殺技の種類のひとつ。初撃がヒットした時点で相手の位置がシステム的にロックされ、一連の攻撃が最後までヒットすることが確約されているもの。どのような当たり方をしても同じ当たりになるので、一連の攻撃動作はただの演出である。「龍虎乱舞」などが有名。

わ行

割り込み (わりこみ)

相手の固めや連携の隙間に、発生の早い小技や無敵技などで割って入ることで攻勢の相手を止めること。「暴れ」に意味が近いが、強引な離脱が暴れと呼ばれるのに対して、割り込みは比較的確実な返しのことを呼ぶ。

ワンチャン

ワンチャンス(one chance)の略。劣勢でも一度のチャンスを掴めば逆転の目もある、という意味で「ワンチャンあれば勝てる。」「この攻撃が当たればワンチャン(勝利も あり得る)。」などの言い回しがされる。元は麻雀用語であり、本来はこういった意味の言葉ではない。麻雀でのの意味については「ワンチャンス」を参照。

関連項目

  • 格闘ゲーム
  • 格闘ゲームのキャラクター一覧
  • 格闘ゲームプレイヤーの一覧
  • 一覧の一覧

※この記事を編集する人へ

この記事を編集する場合、まず多くの2D格闘ゲームに共通する単語であるかどうかを確認して下さい。特定のゲーム独自のシステムで、そのゲーム以外では通用しない言葉の場合はここではなく、該当するゲームの記事にお願いします。例えば「ブロッキング」という単語ならば「ストリートファイターIII」の記事に、ということです。ただし、「エリアル」や「チェーンコンボ」のように、独自のシステムから派生して多くのゲームでの基礎用語として使われている単語は載せてあります。また、現時点では混乱を避けるため、2D格闘ゲームの用語に絞って紹介しています。初心者でも読みやすい記事にしていきましょう。

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