ノーマルタイプ 単語


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ノーマルタイプ

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ポケモンのタイプ一覧 > ノーマルタイプ
「ノーマルタイプは いいのよ!」
「じゃくてんが すくなくて つよいのよ!」

「とくいな あいてが いないから たいへんだけど……」
カビゴンはとおせんぼした!

ノーマルタイプとは、ゲーム「ポケットモンスター」シリーズに登場するポケモンのタイプの一つである

概要

  • 弱点のタイプも得意なタイプも少ないノーマルタイプ。良くも悪くも特徴がない。
  • 主に特定の属性イメージを持たない獣系ポケモンがこれに属する。それゆえ属性を選ばず多彩な技を持つポケモンも多い。
  • ピジョットが代表するような空を飛ぶ以外にこれといった属性のイメージの無い鳥系のひこうタイプはノーマルとの複合タイプとなっている。これらは純ノーマルタイプとは異なり覚える技は特に多くはない。
  • 各シリーズの序盤の草むらにおいては、その地方特有の獣型のノーマルポケモンと、鳥型のノーマル/ひこうポケモンが登場する事が定番となっており、プレイヤーの間ではそれぞれ序盤ノーマル、序盤鳥などと呼ばれる。作中でも序盤の道路にいるたんパンこぞうやミニスカートなど駆け出しのトレーナーが使ってくる事が多く、「その地方においては、ごくありふれたどこにでもいるポケモン」 として設定されているようだ。しかし序盤から入手できるといっても、進化させれば使い方次第では終盤まで通用する能力や役立つとくせいの持ち主も多く、序盤の草むらで捕まえた彼らを殿堂入りまで連れまわした。という人も少なくないのでは。
  • 妖精型のマスコット系ポケモンが多く属していたが第6世代から軒並みフェアリータイプになってしまった。
  • とくせいや技によってタイプが変化するアルセウス、カクレオン、ポワルン、ポリゴン系、相手に変身する能力を持つメタモンや、進化する事で様々なタイプのポケモンになるブイズの「素」のタイプもこれである。
  • ポケモンカードでは「無色タイプ」として登場。ゲーム版におけるノーマルタイプの他、ドラゴンタイプが属する。技の使用のために必要なエネルギーの種類が、基本的に制限されないという特徴がある。
  • ノーマルタイプを含むポケモンは全97種で、最終進化系で数えると51種(フォルム違いを加えると52種。ポワルンとアルセウスはフォルムが変わるとタイプが変わるため加えていない)。ノーマルタイプのみのポケモンは68種である。
  • 第6世代からピィ・ピッピ・ピクシー・ブルー・グランブル・トゲピーが純フェアリータイプに、トゲチック・トゲキッスがフェアリー・ひこうタイプに変更された。

エキスパートトレーナー

アカネ センリ アロエ チェレン
アカネ センリ アロエ チェレン

タイプ相性




攻撃側のタイプ












































ノーマル ×
ノーマル/ほのお ×
ノーマル/みず ×
ノーマル/でんき ×
ノーマル/くさ ×
ノーマル/かくとう ×
ノーマル/じめん × ×
ノーマル/ひこう × ×
ノーマル/エスパー ×
ノーマル/ドラゴン ×
ノーマル/あく × ×
ノーマル/フェアリー × ×






































攻撃側のタイプ

※ 防御側のタイプ名をクリックすることで、そのタイプの組み合わせを持つポケモンの一覧へ飛ぶことができます。
  • …ダメージ×4(こうかは ばつぐんだ!)
  • …ダメージ×2(こうかは ばつぐんだ!)
  • 空欄…ダメージ×1
  • …ダメージ×1/2(こうかは いまひとつの ようだ)
  • …ダメージ×1/4(こうかは いまひとつの ようだ)
  • ×…ダメージ×0(こうかが ない みたいだ……)
  • 全タイプ中で最も複合タイプの種類が少ない。第3世代までは単タイプ含めて3種類しかなかったが、世代を経るごとに少しずつ種類を増やしている。
  • 弱点が1つだけと云えば聞こえがいいが、弱点かくとうタイプはシリーズ毎に強化されているので苦しい弱点である。
    反面、ゴーストタイプの攻撃は無効にできるがマイナーであり、むしろゴーストタイプらが単なるゴリ押しで攻めてくることは少ない。そしてノーマルタイプの攻撃もまたゴーストタイプに無効化されるため得意な相手とは言えない。
    故に実質、苦手な相手はいても得意な相手はいないという相性ではパッとしないタイプになってしまっている。
  • かくとうタイプの特殊アタッカーは少ないため、特殊に対しては割と強い。この特徴をもっとも生かしているのが極端な種族値を持つハピナスだろう。
  • ノーマル/ひこうタイプの場合、耐性も弱点もガラリと変わり、でんき、こおり、いわと、使用頻度の高い技のタイプに対して弱くなってしまうが、反面かくとうタイプに対しては優位に立てるようになる。耐久力に劣る代わりに火力とすばやさに優れた、攻撃重視のタイプと言える。
  • 初代ではかくとう技自体の使用頻度が低かったため、対戦においてはエスパータイプと並んで実質弱点無しのタイプと言えた。




防御側のタイプ





































ノーマル技

×
  • …ダメージ×2(こうかは ばつぐんだ!)
  • 空欄…ダメージ×1
  • …ダメージ×1/2(こうかは いまひとつの ようだ)
  • ×… ダメージ×0(こうかが ない みたいだ……)
  • 相手の弱点を突くことが出来ない唯一のタイプ。かと言って半減・無効化され難いということもなく短所ばかりが目立つ。そのためノーマルタイプの攻撃技がサブウェポンとして使われることは殆どない。ただ、他タイプには類を見ないほどに優れた性能の技も一部存在し、ねこだまし、しんそくはその代表で他タイプにも採用されやすい。
  • 技は多いが殆どが物理。優秀な特殊技も幾つかあるものの覚えるポケモンが少ない。
  • 特定のタイプに拠らないイメージの補助技はあらかたノーマルに分類されており、ノーマルタイプの補助技は非常に多い。中には「かなしばり」「ほろびのうた」「いたみわけ」等、エスパー・ゴースト的な技も混ざっているが……
  • ゴーストタイプに対してはお互いの技をお互い無効化するという珍しい関係。攻撃技がノーマルのみであるとゴーストにお手上げになってしまうので、サブウェポンは慎重に選びたい。とくせい「きもったま」持ちであればこの限りではない。
  • サブウェポン候補は、苦手なはがねタイプに強くなれるほのおタイプ、かくとうタイプ、じめんタイプ。
    ゴーストに強いゴーストタイプ、あくタイプ。
    他には弱点を突く範囲は狭いがみずタイプなら等倍を取りやすい。
  • 第2世代までは、ノーマル技とじめん技さえ覚えさせれば、プテラ、エアームド以外の全てのポケモンに等倍以上のダメージが与えられたため、この組み合わせは多くのノーマルポケモンに愛用された。現在では当然そんなことはない。
  • 技のぶつり、とくしゅがタイプごとに設定されていた第3世代までは、全ての攻撃技がぶつり技扱いだった。

主な技

  1. ぶつり技
  2. とくしゅ技
  3. へんか技(自分)
  4. へんか技(相手)
  5. へんか技(その他)
  6. シナリオなどで役立つ技

ぶつり技

おんがえし / ぶつり技 威力1~102 命中100 PP20~32
この技を使ったポケモンのなつき度が高いほど威力が高くなる。

やつあたり / ぶつり技 威力1~102 命中100 PP20~32
この技を使ったポケモンのなつき度が低いほど威力が高くなる。

威力の計算式
おんがえし : なつき度[0~255]×2/5
やつあたり : (255-なつき度[0~255])×2/5

(どちらも端数切捨て。威力は1未満にはならない。)


 最大で威力102、命中100、PP32という恐るべき性能を誇るノーマル物理の主力技。さらに基本的にわざマシンを使えないポケモンらを除いたほぼ全てのポケモンが習得可能で、わざマシンは時間さえあればいくらでも複数入手が可能。第2世代以降多くのノーマルポケモンにメインウェポンとして使われてきた。最大威力にするにはなつき度を限界まで上げるか下げておく必要があるが、努力値を稼ぐ段階で大体はなつき度MAXに達するので、対戦で使う分にはあまり気にする必要は無い。
 ただし、通信などでポケモンを移動するとなつき度はリセットされてしまうので注意。忘れて通信させた直後にバトルフロンティアや対戦に出さないように。

 ポケモン不思議のダンジョンでは、「かしこさ」が低い段階でのやつあたりが、入ると一時的にレベル1、かしこさ初期状態に戻るダンジョンで活躍する。多くのポケモンが覚えられ、ステータスに一切関係なく敵に固定ダメージ「45」を与えられるステータスの低いポケモン達の救世主。なんだかひどく陰惨なイメージの冒険になるが是非覚えさせたいところ。

すてみタックル / ぶつり技 威力120(第1世代でのみ100) 命中100 PP15~24
この技を命中させたポケモンは、その際相手に与えたダメージの1/3のダメージを自分も受ける。

 高い威力を持つ反動技の元祖。1/3という決して無視できない反動ダメージはあるが、より威力を求める場合は、おんがえしよりもこちらが選択される。
 多くのとくせい「いしあたま」持ちが自力で覚え、その場合はノーリスクの威力120命中100技となるが、いしあたま持ちにノーマルタイプはおらず、所詮は弱点を付けないタイプ不一致技に過ぎないため、とくせいが「いしあたま」であるからと言って、無理にこの技を組み込もうとする必要は無い。

 教え技になっており、多くのポケモンが覚えられるが、GBA版限定のため、第4世代以降のポケモンは覚えられず、また、DP版以降のタマゴ技とは両立不能。第2世代においても初代技マシン限定技であり、メガトンパンチ、メガトンキックなどと並んで「前作からの引継ぎ」に縁のある技である。
 

 余談だが、基本的にわざマシンやひでんマシンの使えるポケモンなら誰でも覚えられる類の技でありながら、ビリリダマ、マルマインにだけは、初代からこの技を覚えさせることはできない。生きた爆弾のマルマインに危なっかしくてすてみの攻撃なんてさせられないということだろうか。
(その割に初代では「とっしん」の方は覚えられたが…)

からげんき / ぶつり技 威力70 命中100 PP20~32
使ったポケモンが、「どく」「もうどく」「まひ」「やけど」のいずれかの状態のとき、威力が2倍になる。「やけど」の際の攻撃半減を無視する。

 サトシのじまんのワザ。「むこうみず」はまだ無い。サトシのポケモンがこの技を実際に使ったこともまだ無い。これも基本的にわざマシンやひでんマシンの使えるポケモンであるなら何のポケモンであっても覚えさせることが可能。

 「どくどくだま」「かえんだま」と併せて、自発的に状態異常になるのを狙って使うと有効。初手でまもる、みがわり→状態異常の効果発動→からげんき連発が代表的なコンボ。ねむり、まひ等の致命的な状態異常を防ぎつつ、高い威力の技を連発できる。

 特にオオスバメ、リングマ、ラッタといった、とくせい「こんじょう」「はやあし」持ちノーマルに使わせた場合の火力は半端ではなく、相性の良いポケモンを出さないとあっさりひねり潰されてしまうだろう。ポイズンヒールのキノガッサに状態異常と併せて使わせるのも有効。
 XYから「からげんき」を使う際には「やけど」の際の攻撃半減を無視出来るようになったため物理アタッカーの「やけど」対策としてもたせることも多くなった。

ちなみに威力2倍の効果に「ねむり」は対応していないのでねむねごとのコンボは出来ない。

でんこうせっか / ぶつり技 威力40 命中100 PP30~48
すばやさに関係なく確実に先制攻撃をする。(優先度+1)
お互い同じ優先度の先制技を使った場合は現時点でのすばやさが高い方が先制する。

 第4世代以降、タスキ潰しとして活躍している先制技の元祖。純ノーマルポケモンでこの技を覚えるポケモンは意外と少なく、主にでんきタイプやひこうタイプの、素早いイメージを持つポケモンたちが覚える。きあいのタスキなどで残り僅かとなったHPを削り切るのに便利。

 一切弱点を突けずゴーストには無効化されるので他の先制技と比べると見劣りするが、その分覚えるポケモンは多い。

 低いレベルで覚えるため、シナリオでも初期から使う機会は多いと思われる。シナリオの進行においてタスキ潰しを考慮する必要はないので、より高威力の技を覚えたらそちらに切り替えるといいだろう。

 スマッシュブラザーズシリーズではピカチュウの必殺技として登場。瞬間移動しつつ、通過したルート上にいる相手にダメージを与える技で、主に場外に出されてしまった時の復帰技として使われる。移動距離は他の移動技と比べてもかなり長く、さらに移動中に一度だけ方向転換が可能。

 アニメでは主にサトシのピカチュウが使用する。相手の攻撃を回避しつつ接近して、そのまま攻撃に転じるのが主な役割。クローズアップされることは少ないが、すばしっこく、小回りが効くというピカチュウのキャラ付けに貢献している縁の下の力持ち的な役割。

しんそく / ぶつり技 威力80 命中100 PP5~8
すばやさに関係なく確実に先制攻撃をする。(優先度+2 第4世代までは+1) 
お互い同じ優先度の先制技を使った場合は、現時点でのすばやさが高い方が先制する。

 高威力の先制技。発動条件の無いふいうち。ゴーストに無効化されてしまう点は少し気にかかるが、他の先制技の2倍の威力を持ち、単純にきあいのタスキ潰しに留まらない活躍が期待できる。性能上、こうげきを上げる技との相性が良い。

 ノーマルタイプの中に覚えるポケモンは少ないが、タイプ一致でかませばハッサムのテクニシャンバレットパンチを上回る威力120相当。とくせい「はりきり」のトゲキッスのメインウェポンと言える。
 また、アルセウスやしんそくマッスグマにつるぎのまいやはらだいこを使わせた後のしんそくは非常に強力。読まれやすく、隙も大きく、ポケモンの入手自体も難しいが、それらがいるなら一度はやってみたいところ。

 ブラック・ホワイトでは、発動の優先度が+2にされ、仕様変更されたフェイントと並んで、ねこだまし(ブラック・ホワイトで優先度+3に変更)に次ぐ速度の先制攻撃が可能となっている。でんこうせっかやバレットパンチ(優先度+1)などよりも確実に先に撃てるため、しんそくが使えるポケモンは間接的に強化されているといえる。

ダブルアタック / ぶつり技 威力35 命中90 PP10~16
2回連続攻撃。

 2回連続攻撃…なのだが、それでも実質威力70命中90であり、単純な性能ではおんがえし、やつあたりには遠く及ばない。しかし、とくせい「テクニシャン」持ちのポケモンに使わせた場合は、攻撃一発一発に補正がかかるため、威力105相当とおんがえし、やつあたりを超える威力になり、さらにあいてのみがわりを壊しつつダメージを与えることが可能。命中は低いものの、サンダースなどのみがわりの使用頻度の高い俊足紙装甲系の相手に相性が良い。

 エテボースへの進化条件でもある。他の進化条件技である、マンムーのげんしのちからやベロベルトのころがるが進化したら即お役御免となる中、この技はエテボースそのものの代名詞的な技となっている。

がむしゃら / ぶつり技 威力--- 命中100 PP5~8
受けたポケモンの残りHP-使ったポケモンの残りHP分のダメージを与える。
相手のHPがこちらのHPより少ない場合、この技は失敗する。

 要は「相手のHPを、自分の現HPと同じ値になるまで下げる技」と考えれば良い。じたばた、きしかいせいと混同しやすいが、全く違う性質の技なので注意。これは攻撃・防御関係のステータスに全く関係せず、またこちらのHPが満タンでも効果を発揮する。
 そのためダブルバトルではあえてレベルが極端に低い(=最大HPが低い)ポケモンにこれを覚えさせ、トリックルームで最速になり、補助技をしかけつつ、がむしゃらをばら撒くという戦い方もある。

 きあいのタスキや先制技を持たせたポケモンに使わせると相性が良い。先制攻撃を受けるもタスキ発動でHP1→がむしゃら使用→次のターンに先制技でとどめというのが理想的な流れ。よくこのコンボが「Lv1のコラッタでもLv100のミュウツーを倒す方法」などとして紹介されたりする。実戦では読まれやすいのでそう上手くいく事はなかなか無いが……

 なお、あくまで「相手の残りHP-自分の残りHP分のダメージを与える攻撃技」であるため、ちょうはつで封じることはできず、カウンターで跳ね返される。また相手のみがわりに使った場合には、相手と使い手のHP差次第で、みがわりが壊れたり壊れなかったりする。

 ちなみに、上手くすれば確実に相手のHPを狙った値にするということで、ポケモンの捕獲にも便利。伝説のポケモンなどに挑む前に、毒などであらかじめHPを1にしたこの技を覚えたポケモンを用意しておくことで、簡単に相手のHPを1に減らすことが可能。「みやぶる」持ちを用意しておけばギラティナにも有効。

いかりのまえば / ぶつり技 威力--- 命中90 PP10~16
相手に、残りHPの1/2(端数切捨て)のダメージを与える。
相手のHPが1の時は、1のダメージを与える。

 相手のHPを半分にする技。とどめを刺すには全く向いていないが、どんなにこちらに攻撃力が無くとも、どんなに相手が耐久力に優れていようとも、どんなにこちらと相手で相性が悪かろうとも、確実に大きなダメージを狙える。
 自身の攻撃性能も、受けてきた相手との相性も関係なく深手を負わせられるということから、耐久・サポート寄りのポケモンから、アタッカーにまで多くのポケモンに愛用される。

 また、相手のHPが半分以下の時に威力が上がる技、しおみずとのコンボも存在する。ただし、この技1発だけでは相手の最大HPが奇数の時、HPがギリギリ半分以上残ってしまうため、天候「あられ」と組み合わせて、もう一押しを狙うのが有効。このコンボの代表的な使い手にトドゼルガがいる。

 元はコラッタ系専用技。(第4世代ではビッパ系・パチリスも使えるようになっていたが)元々覚えるポケモンが少なく、対戦においてはあまり注目されていなかった。しかしHGSSにおいて教え技となり覚えるポケモンが大幅に増え、それに連れこの技の評価も上がった。

 相手のHPが2以上であれば、とどめを刺してしまうことは無いため、ポケモンを捕獲するときにも(特にみねうち、がむしゃらの無い初代では)重宝する。不意に狙いのポケモンが出てきたときに役立つ……が、欲張りすぎると普通に倒してしまうためやり過ぎは禁物。

だいばくはつ / ぶつり技 威力250(初代では170) 命中100 PP5~8

じばく / ぶつり技 威力200(初代では130) 命中100 PP5~8

この技を使ったポケモンは、使用後ひんし状態になる。
受けたポケモンのぼうぎょは、一時的に1/2として計算する。
ダブルバトルでは使ったポケモンを除く敵味方全員に当たる。

 自らひんしになる代わりに相手に大ダメージを与える技。表示上の威力は250(200)だが、第4世代までは密かに特殊な補正がかかっているため(後述)、実際の威力はさらに高い。ノーマル耐性持ちでなければ耐えることはほぼ不可能。与えるダメージに使い手の残りHPは関係しないため、ピンチに陥った時に使うのが基本。
 また、あまごいやにほんばれ、トリックルーム、リフレクター等を使い終え、役目を終えたサポート役が、後続にダメージを残さず、速やかに退場するためにも使われる。

 ブラック・ホワイト登場の第5世代以降、自爆技にかかっていた隠し補正(相手の防御力を半分としてダメージ計算)が削除されてしまい、通常の攻撃技と同じ計算方式となっているため、実質的な弱体化を受けている。簡単に言うと第4世代までの大ダメージの半分しか与えられないため、ノーマルタイプでないポケモンの「困ったら大爆発」戦法は通じにくくなっている。

 とくせい「すいすい」「ようりょくそ」や、わざ「トリックルーム」、または持たせるどうぐとの組み合わせ次第で、さらに爆発を狙える機会が増える。特にピンチに陥った時一回だけ先制攻撃できるイバンのみとの相性はバツグン。逆に相手のメタグロス、ベロベルトなどのポケモンのHPが中途半端に残った時は、この技が先制で飛んで来る事を警戒しておこう。

 ダブルバトルにおいては、威力が若干落ちるとは言え十分過ぎるほどの威力を持ち、お互いの得意不得意を覆して相手を落とす事が可能な点、上手く決まればこちら一匹の犠牲で相手二体を持っていける可能性もある事から、シングルバトルよりもさらに使用頻度が高い。ダブルバトルにおいて、メタグロス、カビゴンが高い使用頻度を誇る一因でもある。味方の巻き添えはまもるを使うことや相方をゴーストにする事で防ぐことが可能。ヤミラミ等に「フェイント」を使わせて無理やり相手の「まもる」を突破するという作戦もある。

 ちなみにダブルバトルで、相手のポケモンが二匹ともすでに瀕死状態で戦闘にいない場合は、「相手がいない」として空気を読んで爆発しない。よって相手がいないのにわざわざ爆発して瀕死になったのは自分のポケモンばかりと言う最悪の事態に陥ることはない。

じたばた / ぶつり技 威力20~200 命中100 PP15~24
使ったポケモンの残りHPが少ないほど威力が上がる。

使ったポケモンのHPの割合
(残りHP/最大HP)
威力
32/48以上 20
17/48~32/48未満 40
10/48~17/48未満 80
5/48~10/48未満 100
2/48~5/48未満 150
2/48未満 200

 一発逆転を狙える大技。とは言え、いつも都合良くHPが僅かに残ったりはしないので、何らかのわざとのコンボを狙う必要がある。
 その代表的なものが「こらえる」や「みがわり」を使ってあえて自身のHPを残り僅かにし、体力が減った時、自身のすばやさを上げる道具「カムラのみ」を 発動させ、高いすばやさからの一発逆転を狙う「こらじた」「みがじた」コンボであり、第3世代では猛威を振るった。
 しかしきあいのタスキやこだわりスカーフの存在により先制技の需要が高まり、また、天候あられ、すなあらしの強化がされた第4世代以降は、先制技やすなあらし一発であっさり退場してしまうこのコンボの使用率はめっきり下がってしまい、それに伴いこの技を見かける機会も少なくなってしまった。
 イバンのみを使うパターンもある。そちらの場合、発動は比較的安定はするが1ターンしか効果が無い点に注意。

 なお、マッスグマは、みがわりで自らのHPを削りつつカムラのみを発動させ、隙を突いてはらだいこを使用し、こうげき6段階上昇最大威力のタイプ一致じたばたを使用する、いささかオーバーキル気味のコンボが使用可能(通称神コンボ)。
 決まればHP振りメタグロスすらも効果半減をぶち抜いて一撃で蹴散らす超威力を誇るが、読まれやすい上に「すなあらし」「あられ」、相手のきあいのタスキなど弱点も多い。実戦で使うには他のポケモンのサポートが必要不可欠。

ねこだまし / ぶつり技 威力40 命中100 PP10~16
使用するポケモンが、戦闘に出た直後の1ターン目である時にのみ成功する。
すばやさに関係なく確実に先制攻撃をする。(優先度+3 第4世代までは+1
お互い同じ優先度の先制技を使った場合は現時点でのすばやさが高い方が先制する。
攻撃が命中したとき、相手を確実にひるみ状態にする。

 先制攻撃+確実にひるみ状態にすることにより、相手に技を使わせず確実にHPを少し削ることが出来る技。相手のきあいのタスキをノーリスクで潰すことが可能。とくせい「テクニシャン」持ちに使わせるとさらに強力になり、特にとくせい「テクニシャン」のエテボースのねこだましは、柔らかいポケモンであれば、HPを30%~50%ほどざっくり持っていく恐ろしい威力を誇る。
 不利な相手と鉢合わせした場合でもとりあえず交代前に様子見で使っておく。という手もある。

 ただし、相手は技を使えないと言うだけであり、ポケモンの交代は可能である。この技の使用を読まれて交代されると、はがねタイプやいわタイプ、ゴーストタイプをほぼ無傷で呼ぶことになってしまい、こちらがかえって不利になってしまうことも多々ある。そのため、これが使える状況だからと言って無条件にねこだましを使う。というのも少々考え物である。(特に相手の控えが豊富にいる6対6戦では注意。)

ブラック・ホワイトではねこだましのわざの優先度が+1(でんこうせっかなどと同速)から+3に変更され、しんそく・フェイント(優先度+2)を超える第5世代での最速先制技となっている。また、少し忘れられがちであるが、あくまでひるみ技の一種であり、せいしんりょく、りんぷん持ちには通用しない。クロバットやマルチスケイルでないカイリューにうっかりねこだまししてしまわないよう気を付けよう。

 ダブルバトルでも戦闘に出た直後に限るとは言え、相手1体の行動を確実に封じることが出来るというのは魅力。相手の初手爆発を防ぎつつ一気に決めると言ったこともできる。

 技の名前からの連想かネコ型のポケモンがよく覚える。しかしよくよく考えると猫は騙されるほうでは………?

つのドリル / ぶつり技 威力--- 命中30+レベル差 PP5~8

ハサミギロチン / ぶつり技 威力--- 命中30+レベル差 PP5~8

攻撃が命中すると、一部の効果が発動している場合を除き、相手を一撃でひんし状態にする。
お互いの回避率・命中率の補正の影響を受けず、
使ったポケモンのレベルが相手より高ければ高いほど命中率が上がる。
相手の方がレベルが高い場合は通用しない。

 一撃必殺技の一つ。あくまで攻撃わざの一種であるため、ほろびのうたの様に問答無用でひんしにする訳ではなく、みがわりには防がれるし、きあいのタスキも発動する。
 また、自分よりレベルの高いポケモンには通用しないという効果もある。50フラットが基本になる第3世代以降の対戦では、ほとんど気にされる事は無いだろうが、ダブルバトルでレベルの低いドーブルを使う際や、トリックルームを利用するパーティにおいて、更なる遅さを求めてあえてレベルを低くしたポケモンを使う時は一応覚えておきたい。

 この技の通用する範囲はそこそこ。これらの技を覚えるポケモンには、こうげきが元々高いポケモンが多いため、この技の性質とはあまり噛み合わない気もするが、この技の存在が受けに来た相手に与えるプレッシャーは大きい。また、グライオンがすながくれ・みがわり等で守りを固め、ハサミギロチンを連発する恐ろしい運ゲーを展開することも。

こうそくスピン / ぶつり技 威力20 命中100 PP40~64
攻撃が命中したとき、
まきつく、しめつける等の拘束技を受け、交代できず継続ダメージを受けている状態、
自身のやどりぎのタネ状態、こちらの場に撒かれたまきびし、どくびし、ステルスロックを解除する。

 補助技的な攻撃技。威力には全く期待できないが、まきつく等の拘束技、やどりぎのタネ、まきびし等の設置技の三種を解除することができる。中でも最も重要なのは設置技を解除できる点であり、特にこれらの技の使用頻度の高い6対6のシングルバトルでの対戦をする時は、この技を使えるポケモンを、一匹は入れておきたい。

 攻撃技であるがゆえにちょうはつで封じられたりはしないが、攻撃技であるがゆえに、この技が回避されたり、ノーマル技を無効化するゴースト相手に使ったりした場合、この技の追加効果は発動しないので注意。

フェイント / ぶつり技 威力30(第4世代までは50) 命中100 PP10~16
すばやさに関係なく確実に先制攻撃をする。(優先度+2 第4世代までは+1
相手の「まもる」「みきり」状態を無理やり解除してダメージを与える。
相手がそのターン「まもる」「みきり」を使用していない場合、この技は失敗する。(第4世代まで)

 第4世代に登場した特殊な先制技。第4世代では、シングルバトルではほぼ役に立たないが、ダブルバトルでその真価を発揮する技の一つだった。技自体の威力にはほぼ期待できないが、この技を受けて「まもる」「みきり」を解除されたポケモンはそのターン終了時まで無防備になるため、「だいばくはつ」等の、何が何でも相手にぶち当てたい『本命』の技がある時の布石として使用される。
 フェイントが失敗した場合は、それはそれで相手がまもっていないという事なので、同じ相手に「フェイント」と別の技を同時に使うことで、相手に防がれることなく確実に技を決めることができる。

 第5世代では威力が50→30に低下した代わりに、相手がまもるやみきりを使っていなくても攻撃が命中するように仕様変更された。これによってシングルバトルでも使える先制技となっているが、フェイントを覚えるポケモンはほとんどが他の威力に勝る先制技も使えるため、フェイントが積極的に採用されるかというと厳しい。

 ちなみに、この技の優先度は相手にかける類の中ではねこだましに次いで速い「+2」のため(でんこうせっかやふいうち等の先制技は+1)、初手のねこだまし警戒以外では、使う際にすばやさを考慮する必要はない。例え特性「あとだし」のヤミラミが「フェイント」、イバンのみを発動させたメタグロスが「だいばくはつ」を使っても、ヤミラミのフェイントの方が優先される。また、第5世代からはしんそくも優先度+2となっている。

きりさく / ぶつり技 威力70 命中100 PP20~32
急所に当たりやすい。

 初代赤、緑、青、ピカチュウバージョンにおいて猛威を奮った急所技の代表格。今でこそ地味な扱いであるが、初代においてはとんでもない性能を持っていた。なにしろ「急所に当たりやすい」の効果が「当たりやすい」とかそういう次元ではない。すばやさ種族値×4(256以上にはならない)/256。つまりすばやさの「種族値」が64以上であれば255/256の確率で急所に当たるという、もはや対戦に出るポケモンであれば誰が使っても確実に当たるといって良いレベルであった。

 ちょっと使えば誰もが気づく程の壊れ技であったが、ニンテンドウカップ98までは肝心の使い手がケンタロス、スターミー等の素の能力の高いポケモンに押されがちであり、あまり使われることはなかった。大会出場経験のある種類のポケモンがあらかた禁止されたニンテンドウカップ99では、タイプ一致でこの技を使える数少ないノーマルポケモンであるペルシアンが一躍脚光を浴び、この技ともども活躍をした。

 第2世代以降は異常な急所率は影を潜め、ノーマルタイプなどがレベルアップ半ばで覚える中位技程度の扱いに収まっている。一応第6世代からはカモネギが「ながねぎ」をもって使うと確実に急所に当たる。

のしかかり / ぶつり技 威力85 命中100 PP15~24
攻撃が命中したとき、3割の確率で相手を「まひ」状態にする。

 初代では、数字の上では、毎ターン使えるノーマル技の中では最も優秀な性能の技。その安定感ゆえにはかいこうせんでとどめを刺すまでの繋ぎとして、ケンタロスにはかいこうせんとこの技の両方を覚えさせるプレイヤーも多くおり、はかいこうせんの仕様が変更されたポケモンスタジアム2を使用した99カップでは、きりさくに次ぐノーマルタイプの主力技として八面六臂の活躍をした。

 第2世代以降はおんがえしやすてみタックルに押されがちで今ひとつ目立たない存在であるが、追加効果でじめんタイプやちくでん持ちにもまひが狙え、地味に強力。カビゴンが最速サンダース相手に先制を狙えるようになったりするため、運に自信があれば入れてみるのも面白い。

しぜんのめぐみ / ぶつり技 威力80~100 命中100 PP15~24
持っているきのみを消費して攻撃。
持っているきのみによって技の威力とタイプが変わる。
きのみを持っていないとき、この技は失敗する。

使用するきのみと威力・タイプの対応表
1~25 26~50 51~67
No. きのみ タイプ 威力
1 クラボのみ ほのお 80
2 カゴのみ みず 80
3 モモンのみ でんき 80
4 チーゴのみ くさ 80
5 ナナシのみ こおり 80
6 ヒメリのみ かくとう 80
7 オレンのみ どく 80
8 キーのみ じめん 80
9 ラムのみ ひこう 80
10 オボンのみ エスパー 80
11 フィラのみ むし 80
12 ウイのみ いわ 80
13 マゴのみ ゴースト 80
14 バンジのみ ドラゴン 80
15 イアのみ あく 80
16 ズリのみ はがね 80
17 ブリーのみ ほのお 90
18 ナナのみ みず 90
19 セシナのみ でんき 90
20 パイルのみ くさ 90
21 ザロクのみ こおり 90
22 ネコブのみ かくとう 90
23 タポルのみ どく 90
24 ロメのみ じめん 90
25 ウブのみ ひこう 90
No. きのみ タイプ 威力
26 マトマのみ エスパー 90
27 モコシのみ むし 90
28 ゴスのみ いわ 90
29 ラブタのみ ゴースト 90
30 ノメルのみ ドラゴン 90
31 ノワキのみ あく 90
32 シーヤのみ はがね 90
33 カイスのみ ほのお 100
34 ドリのみ みず 100
35 ベリブのみ でんき 100
36 オッカのみ ほのお 80
37 イトケのみ みず 80
38 ソクノのみ でんき 80
39 リンドのみ くさ 80
40 ヤチェのみ こおり 80
41 ヨプのみ かくとう 80
42 ビアーのみ どく 80
43 シュカのみ じめん 80
44 バコウのみ ひこう 80
45 ウタンのみ エスパー 80
46 タンガのみ むし 80
47 ヨロギのみ いわ 80
48 カシブのみ ゴースト 80
49 ハバンのみ ドラゴン 80
50 ナモのみ あく 80
No. きのみ タイプ 威力
51 リリバのみ はがね 80
52 ホズのみ ノーマル 80
54 ロゼルのみ フェアリー 80
55 チイラのみ くさ 100
56 リュガのみ こおり 100
57 カムラのみ かくとう 100
58 ヤタピのみ どく 100
59 ズアのみ じめん 100
60 サンのみ ひこう 100
61 スターのみ エスパー 100
62 ナゾのみ むし 100
63 ミクルのみ いわ 100
64 イバンのみ ゴースト 100
65 ジャポのみ ドラゴン 100
66 レンブのみ あく 100
66 アッキのみ フェアリー 100
67 タラプのみ あく 100

 持っているきのみによって様々なタイプの攻撃が出せる技。基本的にわざマシンを使えるポケモンであればどのポケモンでも覚えさせることが可能。ぶつり版めざめるパワー……と言うには実質一発限りでしか使えなかったり、持たせる道具が固定されてしまったりするため制約が多い。メインウェポンとするにはあまりに不安が多いので、サブウェポンとして狙う相手をハッキリ決めた上で覚えさせたい。

 できるならしぜんのめぐみに使ったときのタイプ・威力と、きのみそのものが持つ効果とで一石二鳥を狙いたいところ。チイラのみやカムラのみと相性が良いほか、特定のタイプのダメージを半減させるNo.36「オッカのみ」~No.52「ホズのみ」との相性も良好。

 第6世代でフェアリータイプが追加されたが、技タイプでフェアリーを出せず威力が60に固定されためざめるパワーとは異なり、こちらは威力変動の仕組みを引き継いでいる上にフェアリータイプも出せる。 

ギガインパクト / ぶつり技 威力150 命中90 PP5~8
この技を使ったポケモンは、技を命中させた場合、その次のターンは、技を使う事も交代することも出来ない。

 とくしゅ技となったはかいこうせんに代わって登場した、ノーマルタイプの反動付きぶつり技。覚えるポケモンもはかいこうせんとほぼ同じで、基本的に最終進化系と、伝説のポケモン、初代で無進化ポケモンであったポケモンたちが覚えられる。
 ノーマルタイプは高威力技の充実したタイプであり、使われることは少ないが、とくせいのせいで元々2回に1回しか攻撃できないケッキングが使用することも。ただし、とくせい「なまけ」の効果とは違いこの技の後は交代すらできなくなってしまうため、ケッキングで撃てば全くのノーリスクというわけではない。

 ちなみに、ダイヤモンド・パール発売前情報ではでんきタイプのエレキブルがこの技を使っているシーンがたびたび公開されており、おかげでこれをでんきタイプの技と思っていた人も少なくなかった。

とくしゅ技

めざめるパワー / とくしゅ技 威力60(第5世代まで30~70) 命中100 PP15~24
使ったポケモンの個体値によって威力、タイプが変わる。

 ポケモンによって一匹一匹異なる個体値を参照し、威力とタイプが決定される技。増田部長の得意技。ただし元がノーマルタイプでありながらノーマルタイプにはならな い。基本的にわざマシンを使えるポケモンであればどのポケモンでも覚えさせることが可能。

 すなわち、どんな種類のどんなポケモンであっても、個体値次第で、ノーマルタイプ以外のあらゆるタイプの威力60のとくしゅ技を使用可能であると言うこと。うまくすれば氷技を使えるでんきタイプなんかを生み出すことができる。
 主にとくしゅ技中心のポケモンに、自分の弱点をフォローするためや、対ドラゴンタイプのためのサブウェポンとして使われる。前述のでんきタイプのめざめるパワー(氷)・(草)や、みずタイプのめざめるパワー(電気)、くさタイプのめざめるパワー(炎)等が有名か。第5世代までは個体値によって威力が変わる面倒な仕様ながら最高威力70で廃人たちがこぞって厳選したが、第6世代からは威力が60で固定になって廃人たちはみなショックを受けたとか。「どうせなら70で固定して欲しかった…」

 過去の威力、タイプの計算式など、より詳細な説明については記事「めざめるパワー」参照のこと

 サブウェポンとするのが基本であるが、第3世代まではくさタイプやむしタイプ、ギャラドスなど、この技をメインウェポンとせざるを得ないポケモンは多くいた。第5世代でもサンダー、ボーマンダ、ボルトロスなど高威力特殊飛行技を覚えないポケモンではメインウェポンにされている場合がある。

トライアタック / とくしゅ技 威力80 命中100 PP10~16
攻撃が命中したとき、2割の確率で相手を「まひ」「やけど」「こおり」のいずれかの状態にする。

 数少ないノーマルタイプのとくしゅ技の一つ。ポリゴン系のメインウェポン。追加効果は個別に判定されるわけではなく、まず2割の確率で追加効果が発動するかどうかが判定され、その後さらに「まひ」「やけど」「こおり」のどれになるかが選ばれる。

 初代では謎の三角形をぶつけるだけな技であったが、第2世代以降からは、電気、炎、氷の3種類の光線をまとめて放つと言う設定になっており、技のエフェクトもやたらと派手に。第3世代以降で覚えるポケモンはドードリオ、ダグトリオ、ジバコイルなど3匹1セットのポケモンらとオニスズメ系、ポリゴン系。多くのポケモンは電気技も炎技も氷技も使用不可能なのに何故かこの技だけは使用可能であったり。
 とりあえずジバコイル、貴方はお願いですから氷の光線だけ個別で放ってください。

 50フラットではないLv50戦では、ポリゴン系にこの技を使わせるにはGBA作品から連れていくしかないため、狙った特性と両立するのは少々難しい。どちらの特性であっても腐るわけではないのが救い。また、特性が「てんのめぐみ」のトゲキッスに使わせた場合、高威力なうえに4割の確率で追加効果が発動する頼もしい技となる。しかしポケモンXDの仕様上(XDで入手したポケモンが、第4世代以降で進化した場合、例え元からとくせいが二つあるポケモンでも、とくせいが変わることがある)、厳選はポリゴン以上に困難を極める。しかし、それだけの苦労が第6世代のトゲキッスのタイプ変更によって全て水泡に帰してしまった。厳選した方々にはかなりの悲報であった…。

 初代では追加効果に「まひ」が発動する。とされていたが、設定ミスかただの通常攻撃となっており、覚えるポケモンが違うだけのPPの少ない「かいりき」といったような性能であった。
 第2世代以降からは個性的な追加効果を持つようになったが、おんがえし、すてみタックルに押されがちであり、第4世代になってようやく日の目を見た感がある。

ハイパーボイス / とくしゅ技 威力90 命中100 PP10~16
通常攻撃。とくせい「ぼうおん」持ちには効かない。ダブルバトルでは相手2体に当たる。
(第6世代)「みがわり」を貫通してダメージを与える。

 デメリットの無いノーマル特殊技の中では最強だった。ゴニョニョ系・プリン系など、音に関係するポケモンが覚える。第3世代では、ダブルバトル時相手2体に当たるぐらいしか特徴の無い技であったが、第4世代以降は特殊寄りのノーマルの主力技の一つとなっている。

 特性「ぼうおん」持ちの最終進化形はバクオング、マルマイン、バリヤードに加え夢特性でトリデプス、ユキノオー、バッフロンの6種。夢特性持ちは他の特性の方が優秀で、いずれのポケモンも対戦での使用頻度は高くないためとりあえず頭に入れておけば問題ない。

 第6世代ではノーマルタイプの技を別のタイプの技として使える特性「フェアリースキン」「スカイスキン」「フリーズスキン」が登場。威力90×特性補正1.3×一致補正1.5=175と、一致威力120技に迫る火力をノーリスクで連発できるため、ニンフィアやメガサーナイト、特殊型のメガチルタリスやメガボーマンダのメインウェポンとなっている。

ばくおんぱ / とくしゅ技 威力140 命中100 PP10~16
通常攻撃。とくせい「ぼうおん」持ちには効かない。「みがわり」を貫通してダメージを与える。
ダブルバトルでは自分以外全員に当たる。

 第6世代で追加された、デメリットの無い特殊技の中では最強の技。ゴニョニョ系・ペラップなど、音に関係するポケモンが覚える。威力140で命中100、みがわり貫通と異常ともいえる性能である。
ノーマルタイプが弱点をつけないからこそ実現できた超性能である。

 新ポケモンではオンバーンがタイプ不一致で使用し不一致でも十分な威力が出る(一致93相当)、ペラップ、バクオング(と、ドーブル。一応オオスバメも……)がタイプ一致で使用でき、凄まじい威力になる。「ハイパーボイス」と同様、特性「ぼうおん」持ちのポケモンには効かない、この技の登場でバクオングのミラーマッチで戦況硬直なんてことが起こるかもしれない。

スピードスター / とくしゅ技 威力60 命中---(初代では100) PP10~16
(第2世代以降)使ったポケモンの命中率、相手の回避率に影響されず、確実に命中する。
(第1世代のみ)そらをとぶや、あなをほるを使用している相手にも命中する。

 元祖必中技。必中といえど、威力は低く弱点も付けないため、非力な印象がある。しかし、とくしゅ型にしたとくせい「テクニシャン」持ちのペルシアンやエテボースに使わせた場合は、威力90必中と、「はどうだん」並みの性能を持つため、主力技の一つとなりうる。

 初代から存在するノーマル技の一つ。初代において猛威を奮っていたかげぶんしん対策……にはなっていなかった。初代では回避率を上げている相手には普通に外れちゃいます。

はかいこうせん / とくしゅ技 威力150 命中90 PP5~8
この技を使ったポケモンは、技を命中させた場合、その次のターンは、技を使う事も交代することも出来ない。
(第1世代中期まで)この技であいてのとどめを刺した場合、この技の反動を無視できる。

 「カイリュー はかいこうせん」

 ワタルが大好きな技。HGSS以前までの本編では、すべてのポケモンにはかいこうせんを覚えさせていた。 → 参考:ポケモンwiki
最近はとくしゅ技になったせいか別の技に浮気気味。

 じばく、だいばくはつを除けば、初代のぶつり技で最も威力の高い技であった。さらに恐ろしいことにバグか仕様か、この技でとどめを刺した時に限り反動を無視することができ、特にケンタロスが使う「はかいこうせん」は、持ち前のステータスと相まって猛威を奮った。また同族対決対策としてサンダース、フーディンですらもこの技を使うケースは多かった。とどめを刺した後もきっちり反動がくるようになったポケモンスタジアム2以降はきりさく、のしかかりに座を譲った感がある。

 以降はおんがえしの登場もあり、あまり使われることはなくなったが、第3世代ではケッキングの切り札として、第4世代以降はポリゴンZの切り札として使われることがある。また第6世代では特性フェアリースキン、フリーズスキンをもつアマルルガ、ニンフィア、メガサーナイトたちによって威力1.3倍されたフェアリー・こおりタイプの破壊光線がぶっぱなされている。もちろん反動はあるが威力は折り紙つきである。

 完成されたポケモンのみが覚えられると言う事なのか、覚えるポケモンは基本的にほぼ全ての最終進化系と伝説のポケモン、初代で無進化のポケモンだったポケモンたち。第2世代以降は、新たな進化系が登場する可能性を考慮してか無進化のポケモンは基本的に覚えられなくなった。

 アニメではサトシのカビゴン、ドンファンの決め技となっているほか、サトシたちにやられて吹っ飛ばされたロケット団が、吹っ飛ばされた先で反動も無しにはかいこうせんを乱射するギャラドス、リングマの群れに追い回されるというのがよくあるパターンとなっている。


参考動画

粉砕!玉砕!大喝采!

ぎゅうた無双
~ポケスタではよくあること~

へんか技(自分)

みがわり / へんか技 PP10~16
現在のHPから最大HPの1/4分のHP(端数切捨て)を削って、みがわりを作る。
みがわりは、削ったHPと同量のHPを持ち、相手の攻撃技を、この技を使ったポケモンに代わって受け止める。
みがわり状態の時、多くのへんか技や技の追加効果を受けない。
現在のHPが最大HPの1/4以下の場合、この技は失敗する。

みがわり状態の相手に無効化される
へんか技・追加効果・特性など

状態異常にする技・追加効果全般
  • どくどく・キノコのほうし・でんじは・サイコシフト等の状態異常技
  • でんじほう・せいなるほのお等の追加効果による状態異常
能力を低下させる技・追加効果全般
  • あまえる・いやなおと・ゆうわく等の
    ステータスランクを低下させる技
  • こごえるかぜ・ブレイククロー等の
    追加効果によるステータスランク低下
  • いかくによるこうげき低下
こんらんにする技・追加効果全般
  • あやしいひかり・いばる・おだてる等の技
    (いばる・おだてるは能力変化の追加効果すら起きない)
  • ばくれつパンチ・みずのはどう等の追加効果による混乱
交換防止技
  • くろいまなざし・クモのす・とおせんぼう
心の目状態になる技
  • こころのめ・ロックオン
その他攻撃技の追加効果全般
  • どろぼう・はたきおとす・まきつく・むしくい等
その他状態異常に似たもの全般
  • あくむ・あくび・いえき・かいふくふうじ・
    さしおさえ・やどりぎのタネ
アイテム交換技
  • トリック・すりかえ
    (みがわり状態のポケモンが自分で使用することは可能)
技コピー系
  • ものまね・スケッチ
受けたポケモンの
状態異常を参照する技
  • ゆめくい(技自体が失敗する)
  • きつけの追加効果・めざましビンタの追加効果
その他
  • 自分の使用する「きあいパンチ」の集中が途切れる状態
  • いたみわけ
  • つぼをつく(みがわり状態の自分に使用しても失敗)・
  • バトルに出てきた相手のダウンロード(発動しない)
  • みがわり状態である方が持っている、
    効果抜群の技を半減するきのみ
    及び、ナゾのみ、ジャポのみ、レンブのみの効果。
  • みがわり状態である方のどくのトゲ・
    せいでんき・ほのおのからだ・ほうし

みがわり状態の相手にも通用する
へんか技・追加効果・特性など

技に影響を与える技

  • アンコール・いちゃもん・うらみ・かなしばり・ちょうはつ

天候による影響全て

  • 技の威力・特性の効果・
    あられ、すなあらしによるターンごとのダメージなど

強制交換技

  • ほえる・ふきとばし

道連れ系

  • みちづれ・おんねん・のろい(ゴーストタイプ)

技を使った側のポケモンに
影響が起こる追加効果の大半

  • チャージビーム・コメットパンチ等による能力上昇
  • ギガドレイン・ドレインパンチ等によるHP吸収
  • こうそくスピンによる、やどりぎのタネ、まきびし等の解除
  • インファイト・オーバーヒート等による能力低下
  • はかいこうせん・ギガインパクト等による反動
  • すてみタックル・もろはのずつき等による反動ダメージ
  • じばく・だいばくはつ・おきみやげを使うことによるひんし状態
  • のろいによるすばやさ低下
  • ねむるによるねむり状態

 (いずれも、使った側・使われた側の
 どちらにみがわりがあっても無効化されない) 受けた技や効果に対する

カウンターとして発動する特性

  • さめはだ・どくのトゲ・せいでんき・ほのおのからだ・
    ほうし・プレッシャー・シンクロ・ゆうばく・てつのトゲ

場全てに影響がある技や追加効果

  • ほろびのうた・くろいきり・ふういん・
    きりばらいの追加効果・かわらわりの追加効果

こちらの能力等を参照し、

自分に影響を与える技・特性

  • へんしん・じこあんじ・なりきり・トレース

○○○スワップ系

  • スキルスワップ・パワースワップ・
    ガードスワップ・ハートスワップ

メロメロ状態

  • メロメロ・あかいいとの効果

みやぶる系

  • みやぶる・かぎわける・ミラクルアイ

相手の予知系の特性

  • よちむ・きけんよち・おみとおし

その他

  • よこどり
  • みがわり状態のポケモンが所持している
    かえんだま、どくどくだま
  • みがわり使用前に受けたあくびの時間差睡眠
  • (第6世代)「ぼうおん」で防げる音波技のほとんど(全て?)。

 最大HPの1/4分のHPを削って、その分のHPを持つ分身を作る。一目見ただけでは何に使うのかイマイチつかみ辛いが、実際はとても汎用性の高い技。これも基本的にわざマシンを使えるポケモンであればどのポケモンでも覚えさせることが可能。耐久型から速攻型のポケモンまで広く使われている。

 みがわりが残っている限り攻撃技(一撃必殺技含む)ではひんしにならず、へんか技の大半を受けない。相手がへんか技や交代を使ってくるタイミングにうまくこの技を使用できれば、次のターンでは相手の攻撃を気にせず自由に動くことができ、その後の展開を有利に運ぶことが可能。基本的に一発に賭けるタイプの相手に対して相性が良く、また、状態異常や混乱、やどりぎのタネ、能力低下技、一撃必殺技に依存した技構成の相手であれば、みがわりを張るだけで非常に有利に戦える。さらに相手のだいばくはつやおきみやげ、オーバーヒート等を最小限の被害でしのぐことも可能。

 また、この技からのコンボが非常に豊富。みがわりを張った上で「いばる」を使い、いばるのデメリットを軽減する「いばみが」、同じく混乱技「あやしいひかり」と併せる「あやみが」、「やどりぎのタネ」と組み合わせ、ターンを稼ぎつつみがわりで削ったHPを補填する「やどみが」、後攻でみがわりを作り、みがわりを盾にした状態できあいパンチを確実に決める「みがきあ」など。みがわり状態のままバトンタッチして後にみがわりを繋いだりもできる。

 とくせいとの組み合わせも多く、「すながくれ」「ゆきがくれ」の効果とみがわりを併せ、さらに前述のいばみがで動きを封じたり、「つるぎのまい」で無双を狙う嫌らしいコンボや、とくせい「アイスボディ」持ち(主にトドゼルガ)に使わせ、たべのこし、アイスボディ、まもるの併せ技により、みがわりで削ったHPを丸々補填する、通称「無限トド」と呼ばれるコンボもある。

 また、使うとHPが減るという点を逆手にとったコンボも多い。素早いポケモンが使えば、自らHPを確実に安全に減らせるという点から、HPが減ると効果を発揮するきのみや、とくせい「しんりょく」、「もうか」、「げきりゅう」、「むしのしらせ」持ちとの組み合わせが相性が良い。中でもどうぐ「チイラのみ」「ヤタピのみ」を持たせて、あえてみがわりを使い続けて自身のHPを削る「みがチイ」「みがヤタ」が代表的。また、4回使うとギリギリHPがわずかに残るように調整しておき、「じたばた」「きしかいせい」「がむしゃら」を使う「みがじた」「みがきし」という戦法もある。

 弱点はみがわりを貫通する上に戦略が成り立たなくなる「アンコール」、「ちょうはつ」、「ほえる」や、みがわりを壊した上でさらに攻撃が飛んでくる複数回攻撃技。逆に言えばそれを持っていない相手に対しては優位に立てる。

 初代では「はかいこうせん」を上回り、わざマシンの中では最も必要なコインの多いゲームコーナーの賞品となっていた。期待に胸膨らませコインを集めようやっと覚えさせた技が、みがわりを作るだけというよく分からない技であった時のプレイヤーの心境やいかに。

第6世代では、多くの音系の技に「みがわり」を貫通する効果がついたため、万全とも言え無くなった。

じこさいせい / へんか技 PP10~16(第3世代までは20~32)

なまける / へんか技 PP10~16

自分のHPを、最大HPの1/2分回復する。

 シンプルな体力回復技。自らのHPをノーリスクで大幅に回復させる。じこさいせいから名前を取って、この手の技を全部合わせて通称「再生回復」などと呼ばれたりもする。
 ツボにはまれば、相手をこちらのポケモンを突破することが不可能な状況に追い込むこともでき、持久戦をするタイプのポケモンであれば、是非欲しい技。ただし火力がインフレ気味の第4世代以降は、この技があっても普通に突破されかねないケースも増えてきているので過信は禁物。使うときは余裕を持っておきたいところ。
 速攻型のポケモンの場合、使っても直後の相手の攻撃で一気に半分近く減らされることも少なくないため、使用率は落ちる。

 難点は「ねむる」と違って相手の状態異常技には無力な点。特に「どくどく」なんかを決められた日には泣くしかない。保険としてラムのみを持たせておいてもよい。

ミルクのみ / へんか技 PP10~16

タマゴうみ / へんか技 PP10~16

自分のHPを、最大HPの1/2分回復する。
(フィールド)パーティの他のポケモンに、自分のHPから最大HPの1/5分のHPを分け与える。
現在のHPが最大HPの1/5以下の時、フィールド上の効果は使用できない。

 ミルタンクやハピナス等が覚える再生回復技の一種。覚えるポケモンはいずれも耐久力に優れたポケモンなのでこの技の存在はうれしい。
 また、フィールドで使用すると、自分のHPを分け与えることが可能。使い手の性格を体現したような性能だが、シナリオでは多くの場合回復アイテムで事足りるので、フィールド上での効果を役立てる機会はエメラルドのバトルフロンティアのバトルチューブぐらいか?
 なお、HPが1/5以下の時は分け与える効果は「たいりょくが たりません……」と出て使用できない。ひでん技が使えない時の「ここでは つかえません」のような事務的な文章とは異なり、なんだかとても悲しげな文面が印象深い。

 エメラルドの教え技で、ピィ系やトゲピー系にも習得させることが可能。ベイビィ系のピィ、トゲピーがタマゴを産むのはどうかという気がしないでもない。
 状態異常等でダメージを受けなくなるとくせい「マジックガード」のピクシーに覚えさせた場合の相性は良いが、すてみタックルと同じく実現するには運が絡む(ピィ、ピッピにGBAでタマゴうみを覚えさせる→DSで進化させ、とくせいがマジックガードになるのを祈る)。
 トゲキッスに使わせる場合は「はねやすめ」と選択になる。こちらが単純な再生回復技であるのに対し、向こうはひこうタイプが消えるという効果がある。どちらを選んでも一長一短なので、どちらを使うかはプレイヤー次第か。

ねがいごと / へんか技 PP10~16
次のターン終了時、自分のHPを最大HPの1/2分回復する。
ポケモンを交代していた場合、交代後のポケモンがその効果を受けることができる。回復量は記事参照。
(使ったポケモンが倒されてしまった場合は、効果を受けることはできない。)

 回復版みらいよち。クセはあるがサポート技としては強力な技。覚えるポケモンも、イーブイ進化系や、ピクシー、ライチュウのような妖精系のポケモンなど、サポート向きのポケモンが多い。

 時間差で回復をする技だが、まもると併用することによって擬似的な再生回復技として利用可能。また、回復効果が来る前に交代をすることで、使い手だけでなく味方を回復させることもできる。回復効果により、交代先のポケモンの負担を軽減させることが可能。使い手がひんしになった場合もちゃんと後続を回復させられるので最後っ屁のように使うことも出来る。


 第4世代までは、回復量は「ねがいことで回復する時点でのポケモンの最大HPの半分」だったが、第5世代からは「ねがいごとを使ったポケモンの最大HPの半分」に変更されており、使うポケモン次第で後続のポケモンを大回復させるコンボを使うことが出来るようになった。例えば、高い最大HPを持つママンボウなどは適任である。

いやしのすず / へんか技 PP5~8
味方全員の、「ひんし」以外の全ての状態異常を治す。
とくせい「ぼうおん」持ちには効かない。

 状態異常を治療する技の一つ。ミルタンクや妖精系ポケモンが自力やタマゴ技で覚えるほか、HGSSの教え技追加により使い手が大きく増えた。技スロットは少々厳しいが、再生回復技もちにこの技を持たせておくと、耐久力はさらに強化される。

 この技の大きな特徴として、使ったポケモンだけではなく、味方全ての状態異常を解除することができる点がある。ねむらされようがまひやどくをまかれようが、この技一発で解除できるのは非常に強力。特に使用するポケモンの数が多く、バトルが長引きやすい6vs6戦では、後半までこの技を持ったポケモンを残しておくと心強い。

 似た技である「アロマセラピー」とは、ぼうおん持ちにも効くか効かないかというところで異なる。基本的にはアロマセラピーの方が優秀といえるが、実質ほとんど気にはならないだろう。

つるぎのまい / へんか技 PP30~48
自身のこうげきを2段階上げる。 

 攻撃力を大きく高める技の一つ。一回使うだけでこうげきが2倍になる。ただし耐久力や素早さが上がったりはしないため、攻撃の機会が増える訳ではない。
 有名なのはバトンタッチとの組み合わせで、ハッサム、テッカニン等に使わせ、うまくHP満タンの、攻撃技も豊富なぶつり型のポケモンに繋げれば無双を狙うことができる。

 そのまま攻撃するならグライオン、エアームド等、技の威力と耐久力が共に優れたポケモンに使わせたい。すながくれ等こちらの身をまもる手段があればなお良く、特に「すながくれ」「みがわり」発動時のガブリアスに使わせると凶悪そのものである。

はらだいこ / へんか技 PP10~16
現在のHPから最大HPの1/2分のHPを削り、こうげきを限界まで上げる。
現在のHPが最大HPの1/2以下の場合、この技は失敗する。

 つるぎのまいがさらに尖った性能になったもの。使えば無条件に6段階上昇状態(補正無し時の4倍のこうげき)になるのは凄まじいが、その分デメリットも半端でない。いくら耐久力自慢のポケモンでも自分のターンに自らHPを半分削る+みがわりのような防御効果は一切なし。というのはあまりに辛い。

 使用前後に一回は相手の行動を許すことになるため、考え無しに使うと、はらだいこ直後に殴られひんしになったり、逆に使う前に相手の攻撃により使い手のHPが半分を切り不発におわるなど、「使っただけ」に終わることは覚悟しておきたい。

 安定してこの技を使いたいなら他のポケモンやどうぐのサポートは必要不可欠。上手く決まればその破壊力は他の比ではない。この技を使うならそのまま3タテを狙いたいところなので、使うならすばやさが高いポケモンや、タイプ一致の先制技があるポケモンにさせるのが有効。有名なのははらだいこアクアジェットマリルリやはらだいこしんそくマッスグマなどである。

たくわえる / へんか技 PP20~32
自身のぼうぎょととくぼうをそれぞれ1段階ずつ上げ、1つたくわえる。
最大3つまでたくわえる事ができ、たくわえた量によって「のみこむ」「はきだす」の効果が変わる。
3つたくわえている時、この技は失敗する(能力も上がらない)。
「のみこむ」「はきだす」使用後、この技で上昇したぼうぎょ、とくぼうは元に戻る。

 1つたくわえると同時に、ぼうぎょ、とくぼうを共に上昇させる技。「のみこむ」、「はきだす」の準備段階の技と言えるが、肝心のそれらの性能が対戦で使うには頼りないので、実際は耐久寄りのポケモンがぼうぎょ、とくぼう上昇効果を目当てに、たくわえっぱなしでそのまま戦うことが多い。その場合、HP回復は「のみこむ」よりも、「ねむる」や(覚えられるなら)「じこさいせい」等に頼った方が無難。

 コスモパワーと似た技だが、他の積み技と違い上昇させる事ができるのは3段階までで、たくわえをリセットしようと「のみこむ」、「はきだす」を使うと上昇させた能力まで元に戻ってしまう……と、コスモパワーに比べて制約が多い。しかし、そもそも覚えるポケモン自体がまるで異なるので劣化コスモパワーとは言われない。

 第3世代では能力上昇効果が無く、本当にたくわえるだけだった。その割にやたらと高レベルで覚えるので、何も知らずにシナリオで「のみこむ」、「はきだす」と共に覚えさせてしまい、後にその扱い辛さに辟易することも。

かげぶんしん / へんか技 PP15~24 自身の回避率を1段階上げる。 

 回避率を上げる技。スピードが必要そうなイメージがあるが、基本的にわざマシンを使えるポケモンであればどのポケモンでも覚えさせることが可能。一回使えば相手の命中率は75%に落ちる。一見すごそうだが結局外れるかどうかは運次第であり安定はしないため、みがわりやすながくれ、ゆきがくれと併せて使うなど相乗効果を期待したいところ。なお、とくせい「たんじゅん」のビーダル、ドンメル、ココロモリに使わせれば、1ターンにして相手の命中率が60%に落ちる。

 初代では現在よりも回避率、命中率の補正が大きく、ちょっと使えばあっという間に相手の攻撃が当たらなくなり、多くのポケモンが習得可能。同じく多くのポケモンが習得可能などくどくとのシナジー効果、さらに、タマムシデパートでたったの1000円で購入可能というお手軽さなどから多くのポケモンに使われていた。
 さらにお互い積む前に仕留めきれず、この技を積みあったままにらめっこになってしまった場合、最悪一試合50ターン、60ターンの長丁場になるのが当たり前という恐ろしい環境を生み出してしまった。それが問題視されたのかポケモンスタジアム2からは現在と同じ仕様となっており、以降使用率は落ち着いている。

ちいさくなる / へんか技 PP10~16(第5世代までは20~32)
自身の回避率を2段階上げる。ただし、技『のしかかり』『ふみつけ』『ドラゴンダイブ』『シャドーダイブ』『ハードローラー』『ゴーストダイブ』『フライングプレス』は必ず命中し威力2倍で受けるようになってしまう。 

 かげぶんしんより回避率上昇の幅が大きいものの、特定の技に弱くなるというデメリットを持った珍しい技。
 初代からあった技だが当時は回避率の上昇が1段階止まりで、かげぶんしんよりPPが多い(第5世代まで)他はこれといって特徴もなく、あまり目立たない地味な技であった。
 しかし第5世代で回避率2段階上昇に仕様変更されると評価は一変。一度積むだけで攻撃を受ける確率が60%になるという壊れ性能となり一躍脚光を浴びた。

 他の積み技と併用するなどして一方的に相手を嵌めることもできる非常に凶悪な技であり、そのためか第6世代からはちいさくなる状態の相手に対して威力が2倍になる技が増え、必中効果も加わった(それまでは対象の技がふみつけとハードローラーのみで、必中効果はなかった)。しかし対象の技は使い勝手のあまりよくない技がほとんどであるのが悔やまれるところ。

 主な使い手はハピナス(輝石ラッキー)、ピクシー、スターミー、シャンデラなど。またフワライドやドーブルはバトンタッチで味方に回避率上昇を引き継ぐことができる。

 ちなみにバトンタッチで引き継ぐのは回避率だけで「ちいさくなる状態」は引き継がないため、バトン先にふみつけなどを使っても必中にはならないので注意。

からをやぶる / へんか技 PP15~24
自身のぼうぎょととくぼうを1段階ずつ下げ、こうげき・とくこう・すばやさを2段階ずつ上げる。 

「からをやぶる」の記事を参照。

バトンタッチ / へんか技 PP40~64
自身が受けている能力の変化、補助効果を受け継いだまま交代する。

受け継がれる補助効果
メリット効果
  • 上昇したステータスランク
  • みがわり
  • くろいまなざし、クモのす、とおせんぼう(使った側)
  • きあいだめ(はりきっている)
  • アクアリング
  • どろあそび
  • みずあそび
  • でんじふゆう
デメリット効果
  • 低下したステータスランク
  • こんらん
  • やどりぎのタネ(使われた側)
  • ほろびのうた
  • くろいまなざし、クモのす、とおせんぼう(使われた側)
  • のろい(ゴーストタイプ)
  • かいふくふうじ
  • さしおさえ
  • こころのめ、ロックオン(使われた側)
その他
  • ねをはる
  • パワートリック
  • いえき

 文字通り能力変化を引き継がせ、味方に「バトンタッチ」する技。ステータスの上昇だけではなく、みがわりやくろいまなざしも引継ぎ可能。メリット効果だけではなく、受けたこんらんややどりぎのタネまでも引き継いでしまうため注意が必要。また第5世代以降は、以前は引き継いでいたくろいまなざしやクモのすが、後続に引き継がれなくなったため、「くろまなバトン」などの呼ばれる戦術は使えなくなっていることに注意されたし。

 バトンタッチの使い手は、耐久力かすばやさに優れ、且つ積み技の豊富なポケモンが向いている。ハッサム、テッカニン等が有名。
 受け手には少なくとも二匹分の活躍をしてもらいたいため、素の能力が高く、また攻撃技がバリエーションが豊富な、いわゆるアタッカーと呼ばれるようなポケモンを選びたいところ。手間かけてバトンタッチして出したポケモンが、はがねタイプ相手に止まった。なんていう事態は避けたい。 「ほえる」などの強制交代技対策にとくせい「ぼうおん」、「きゅうばん」持ちを選んでも面白い。

 バトンタッチの交代先のポケモンは、バトンタッチが効果を発動した時点で選べるため、たとえ引き継げる能力が無くても相手の交代のターンにあわせてバトンタッチを使えば、相手の出したポケモンに有利なポケモンを後だしすることが可能。たとえ積み技を持っていなくてもそれを目当てにこの技を入れるという選択もアリ。
 また、すばやさの低いポケモンが使えば、相手の攻撃を受けてから無傷で新たなポケモンを戦闘に出すことが出来る。

まもる / へんか技 PP10~16
この技を使用したターン、相手の技を確実に回避する。
連続で使用し続けると失敗しやすくなる。一度失敗すると成功率は元に戻る。

 相手の技を1ターン完全に防ぐことができる技。これも基本的にわざマシンを使えるポケモンであればどのポケモンでも覚えさせることが可能。

 シングルバトルではターンを稼ぐ事を目的に、どくどくややどりぎのタネ、いばる、プレッシャーと併用して相手を徐々に追い詰めるために用いたり、とくせい「こんじょう」「ポイズンヒール」持ちのポケモンなどが、自らかえんだま、どくどくだまの効果を発揮させるために用いられる。

 ダブルバトルでは多くのポケモンに使われており、ほぼ必須と言われてもいい使用率を誇る(ただし、すばやさ次第ではみがわりの方が優先されることも)。狙われそうなポケモンに使わせることで、もう一匹を自由に動かせることができる。また、相手のだいばくはつをこの技でしのいだり、また、味方のじしん、だいばくはつ等の巻き添えを防いだりも可能。

 2ターン連続の使用は危険が伴うため、「まもる」を使った直後のターンの相手のポケモンを狙って集中攻撃を仕掛けたり、あえて狙われそうにない方に補助技を仕掛けたり、いきなり手を出さず「あまごい」「トリックルーム」等でこちらに有利に運ぶ技を使ったり、「まもる」そのものを「ふういん」で封じたりとこの技を巡る駆け引きは多い。

 成功率に関しては、詳細な表はややこしくなるので割愛。とりあえず4回連続までは成功率は半分になっていき、(100%→50%→25%→12.5%)、また、5回目以降はほぼ成功しなくなる(0.2%以下)。と思っていい。
 ちなみに「みきり」「こらえる」と交互に使っても、これらの技は三種合わせて連続に使用したものとみなされるため、成功率をキープすることは出来ない。XYからは2回目の成功率が30%となったため2回以上の成功はかなりの博打になってしまった。

こらえる / へんか技 PP10~16
この技を使用したターン、攻撃技でひんしになるダメージを受けても、HPが1だけ残るようになる。
連続で使用し続けると失敗しやすくなる。一度失敗すると成功率は元に戻る。

 使用したターン、HPが必ず1残るようにする……と言っても、シングルバトルではそれ以外にそのターン何が出来るわけでもないので、この技単体ではほとんどただの自滅技。この技の真価は、HPが減った時に効果を発揮する他の技やとくせい、どうぐと組み合わせた時に発揮する。ちなみにこれも基本的にわざマシンを使えるポケモンであればどのポケモンでも覚えさせることが可能。

 有名なものがHPが減った時すばやさが上がる「カムラのみ」との組み合わせ。ここから「じたばた」「きしかいせい」「がむしゃら」と併せて大ダメージを狙ったり、「みちづれ」「だいばくはつ」を使って道連れを狙ったりしていた。第4世代ではHPが減った時一度だけ先制攻撃できるようになる「イバンのみ」と組み合わせも強力。上手く先制だいばくはつを狙いたいところ。

 しかし、第4世代以降はきあいのタスキ対策による先制技の普及のとばっちりや、砂パ、霰パの普及を受けて、HP1のポケモンの生存率がダウン。使用率は落ちてきている。

このゆびとまれ / へんか技 PP20~32
ダブルバトル時、そのターン使用された相手の技を、この技を使ったポケモンに引き寄せる。
2体以上同時に攻撃する技は引き寄せられない。

 ダブルバトルでの防御技の一つ。ダメージ自体はモロに受けてしまうため、リスクは大きいがまもると違って味方を守ることが出来る点が特徴。味方に何が何でもやってもらいたい仕事がある時に重宝する。優先度が高く、「ねこだまし」からすら味方を守る事ができてしまう。
 難点は使い手が少なく、この技を使ってくることが読まれやすい点、2体以上を攻撃する技には無力なところか。特に威力、使用率共に高い相手のだいばくはつはモロに喰らってしまうことになり、非常に危険。

てだすけ / へんか技 PP20~32
ダブルバトル時、そのターン味方の使う攻撃技の威力を1.5倍にする。
(てだすけを使った後のポケモンが、そのターン中にひんしになっても有効。)

 ダブルバトルでのみ効果を発揮する技の一つ。技の優先度が高く、威力の上昇量はてだすけを使ったポケモンの能力に左右されないため、ラティアス、クレセリア、ハピナスなど耐久力がある代わりに火力、もしくはすばやさに欠けるサポート役に使わせるのが良い。相手にかけるタイプの技であるため、相方が技を使う前に使い手がひんしになっても効果は発揮される。

 単体攻撃技の場合、狙った相手に「まもる」された時のリスクが大きいため、相方には強力な二体攻撃技を使わせるか、直前のターンで「まもる」を使っていたポケモンを狙うのがオススメ。優先度が高いのでこだわりスカーフ持ちを相方に据えるのも有効。

スケッチ / へんか技 PP1
相手が最後に使った技を覚える。覚えた技は戦闘後も残り、代わりにスケッチは消滅する。

 使われた技を永続的に自分の物にするすごい技。当然のことながらドーブル専用。この技によってほぼ全ての技を習得可能であり、またドーブルはスケッチを何度でも覚えることが出来るため、あらゆる技の中から好きな組み合わせの技構成に出来る。とは言えドーブルは、すばやさ以外の素の能力が極端に低いため、攻撃技を使ってもまともに使いこなすことは不可能。「キノコのほうし」や「ぜったいれいど」等を使ったコンボを狙ったり、能力の関係しないサポート技で固めてダブルバトルでのサポート役にするのが向いている。

 またこの技で覚えた技も、タマゴ技で遺伝可能。遺伝の経路などに縛られずどんな組み合わせにも出来るので、遺伝役としてはとても具合がいい。タマゴグループ「りくじょう」のポケモンを育てたいならまず個体値の高いドーブル♂を一匹入手しておくと、後がとっても楽。

 技を覚えさせるには、シナリオ中のダブルバトルを利用するのが有効。第5世代以降は草むらでダブルバトルが出来るようになり覚えさせるのがより楽になった。

へんしん / へんか技 PP10~16
相手と同じステータス、特性、技を持つポケモンになる。
ただしHPだけは変わらず、PPは全て5になる。

 相手と全く同じポケモンに変身するすごい技。当然のことながらメタモン専用……ではない。普通にドーブルやミュウが使用可能。幻ポケモンのミュウはまだ仕方がないとしても、ドーブルが普通に覚えてしまうのはどうなんだと言う気がしないでもない。しかもドーブルはへんしん以外にも技を覚えられ、いくらでも潰しが利く。あぁ……

 そのまま戦うとするとHP/PPだけは引き継がないので耐久よりのポケモンに化けるには向いていないが、相手がアタッカーだった場合それはそれで変身後活躍する間もなく殴り倒される危険があるというジレンマを抱えている。
 むしろ変身後に相手の手の内を見る事ができることこそがこの技の意義と思った方がいいかもしれない。

 もちろんドーブルにこの技を覚えさせたからといってメタモンのごとくあらゆるポケモンとタマゴを作れるようになるわけではない。んな事できたらチートってレベルではないが。

 ちなみにメタモンは夢特性で「かわりもの」(場に出た瞬間対戦相手に変身する)を得たためメタモンの代名詞でありながら対戦でメタモンが使うことはほぼない技となった。

へんか技(相手)

あくび / へんか技 命中--- PP10~16
相手をあくび状態にする。
あくび状態のポケモンが次のターン終了時まで戦闘に出ていた場合、ねむり状態になる。

 時間差で相手をねむり状態にする技。さいみんじゅつその他のように問答無用でねむらせる訳ではなく、次のターンで交代した場合はねむり状態にはならない。要は「次のターン、ねむらされるか、ポケモンを引っ込めるか、どちらか選べ」と選択を強要する技と考えていい。

 単純な状態異常技というより、間接的に相手に交代を促すための技と言え、相性が悪い相手の交換読みで決めればそのまま、苦手な相手を引っ込めさせることができる。また「ステルスロック」などの技とも相性が良い。

 またこの技を受けた相手の交代際を狙って「きあいパンチ」で大ダメージを与えたり、あくびの直後のターンに「とんぼがえり」を使って、相手が換えたポケモンを見てから、そのポケモンに対して有利なポケモンを後出しするというコンボも可能。どちらのコンボも相手が換えてこなければねむり状態になり、それはそれでこちらが有利になる嫌らしい組み合わせ。

アンコール / へんか技 命中100 PP5~8
(第4世代までは2~6ターン)3ターンの間、相手はこの技を受ける直前に使った技しか使用できなくなる。

 強力なコンボ殺しの一つ。相手が積み技や補助技を使ったタイミングでかければ相手のポケモンを完全に機能不全にに陥れることができ、そうなればほとんどの場合、相手は交代させるしかなくなる。「みがわり」を貫通することが出来るのも長所の一つ。「ちょうはつ」のように初手に使ってくる補助技そのものを封じられる訳ではないが、その分アタッカーに対する性能は高く、「りゅうのまい」を使ってくるギャラドス等にも刺さる。

 フーディンなどのすばやさの高いポケモンやエルフーンなどのとくせい「いたずらごころ」持ちであれば、相手が後攻で使った最後の技を見てから先制でアンコールを決めることも可能であり、頼もしい。第5世代からは効果ターンが3ターンに固定されている。これを2ターンでランダムで切れることがなくなった長所と見るか、運次第で5~6ターン拘束することはできなくなった弱体化と見るか。

いばる / へんか技 命中90 PP15~24
相手のこうげきを2段階上昇させ、相手をこんらん状態にする。

 ハイリスク・ハイリターンな混乱技。相手のこうげきを上昇させることで、混乱の自滅ダメージを増加させる……が、当然のことながら相手からぶつり技が飛んできたときのダメージもでかくなるので注意。明らかに特殊型やサポート型なポケモンに決めたいところ。

 すばやさの高いポケモン等で先制「いばる」をかまし、その後は「みがわり」を張りつつ相手の技をしのぐことを狙う「いばみが」と言うコンボもある。とくせい「すながくれ」と併せたりするとさらに凶悪。相手が混乱を嫌って交代した場合、それはそれで自分の側に残るのは、みがわりを張った状態のすばやさの高いポケモンであるため、有利に戦いを進めることが可能。

 また、とくせい「てんねん」のポケモンに使わせた場合、ぶつり技の攻撃が飛んできたときは普段通りのダメージなのに、相手側の自滅ダメージだけは大きくなるという、反則じみたシナジー効果を発揮する。

 ダブルバトルでは味方が味方に向かって使うという手もある。こんらんを自力で回復させる「キーのみ」を持った仲間や、とくせい「マイペース」など混乱耐性の持つポケモン、「しんぴのまもり」を張った状態の味方などに使った場合、こんらんはしないがこうげき上昇だけは得ることが可能。

くろいまなざし / へんか技 命中--- PP5~8

とおせんぼう / へんか技 命中--- PP5~8

相手を交代をできなくする。
(対野生ポケモン)相手が逃げられなくなる。
使ったポケモンが戦闘からいなくなると効果は消える。

 相手がポケモンをチェンジできないようにする技。「もう にげられない!」というメッセージが不安感を煽るが、この効果はこの技を使ったポケモンと、使われたポケモンがお互い戦闘に出ていないと継続しないため、相手を逃げさせない条件は結構厳しい。
 自分から交代したときや「きれいなぬけがら」持ちの相手はもちろん、「ほえる」「とんぼがえり」を使われても解除されてしまうので注意(「バトンタッチ」の場合、ポケモンを代えることだけはできるが、逃げられない効果も後のポケモンに引き継がれてしまう)

 耐久力に優れたポケモンがコンボを決める前に相手を追い詰めるために用いたり、ラプラスやムウマージであればほろびのうたでのひんしを狙ったりできる。また、相手を逃がさない効果も第4世代まではバトンタッチで引き継がれるので、上手いことバトンタッチを決めれば、相手のポケモンに有利なポケモンを後だししての1対1といった事も可能だった。

 また、各地を逃げ回る伝説のポケモンを捕まえるときにも重宝する。これらの技と「さいみんじゅつ」「ねむりごな」も同時に覚えるゲンガー、フシギバナ、「ほえる」が効かないユレイドルなどは持っておくと便利。

ほえる / へんか技 命中--- (第4世代までは100) PP20~32 とくせい「ぼうおん」持ちには効かない。

ふきとばし / へんか技 命中--- (第4世代までは100) PP20~32

必ず後攻になってしまう。相手を強制的に交代させる。
代わりに戦闘に出るポケモンはランダムに選ばれる。
(野生ポケモン戦)戦闘を終了させる。

 くろいまなざし、とおせんぼうとは逆に相手を追い払うための技。積んできた相手やみがわりを張ってきてどうにもならなくなった相手も、これ一発でリセットできる。しかし、優先度は「-6」と恐ろしく低く、トリックルームなどの「ルーム」系の技以外の技に先手を取ることは不可能。普通の攻撃技はもちろんゆきなだれ、リベンジにすら遅れをとる。よって相手が恐ろしく積んできており、攻撃技一発で落ちるような状況にはさすがに対処不可能。XYからは必中技となったため回避率を上げてきている相手を引っ込ませることも可能になった。いばみがすながくれなんかにも対処できるようになった。

 「相手を強制的に交代させる」という特性を生かして、相手のポケモンが戦闘に出た時に影響を与える技「ステルスロック」や「まきびし」と組み合わせるコンボ(通称・昆布)も存在する。使い手はエアームドが有名。相手の攻撃を受け止めつつ、相手のポケモンのHPを削っていくことが可能。
 さらに、これらの技は「ねごと」で出た場合、例外的に優先度0(=普通の技と同じ)として扱われるため、素早いポケモン(主にプテラ)にねむる、ねごとと共に覚えさせることで、先手を取りつつ相手を強制交代させ続けることが可能。昆布の補助としては強力だが、完全にそれ専門になってしまうため、使うなら6対6のバトルになるだろう。

 ダブルバトルでは、使った後に反動が来る「ギガインパクト」「はかいこうせん」等を使ったターンの味方に対して、これらの技を使うことで、反動をチャラにするというコンボも可能。

 野生ポケモン戦では戦闘を終了させることも出来るが……多くの場合は普通に逃げれば済む話であり、わざわざ絶対後攻になるこれを使おうという人は少ないだろう。むしろ野生ポケモンの方から戦闘を終わらせてこようとしてくるのが厄介。エンテイ、ライコウの場合、逃走を封じられたときはこの技で戦闘を終わらせようとしてくる。とくせい「きゅうばん」「ぼうおん」持ちや「ちょうはつ」を使って防ぎたいところ。

 初代赤・緑・青・ピカチュウ版では強制的に交代させる効果はなく、本当に野生ポケモンとの戦闘を終わらせるための技であった。そのくせラスボスであるライバルがこれらの技を無意味に連発してくるため、印象に残っている人は多いと思われる。
 完璧なポケモンや色んなタイプのポケモンに勝ちまくるコンビネーションを探した末に彼は金銀から先の世界でも見てしまったのだろうか。

いやなおと / へんか技 命中85 PP40~64
相手のぼうぎょを2段階下げる。とくせい「ぼうおん」持ちには効かない。みがわり貫通。

 あまえるとは逆に相手のぼうぎょを激減させる技。これを一発当てればそれだけで相手の居座るタイプのポケモンはほぼ使い物にならなくなってしまう。単純な火力アップという点では「つるぎのまい」に一歩譲るが、相手の交換も誘うので、「ステルスロック」「どくびし」等も使っていると有効。特に「おいうち」との組み合わせは強力。
 他に「いばる」「あやしいいひかり」の後に使って、混乱の自滅ダメージを増大させる目的で使う場合もある。追撃のぶつり技の威力も上がって一石二鳥。

 ポケモン不思議のダンジョンでは、相手のぼうぎょを75%下げるという豪快な効果になっており、どんなにレベルが高くても、いやなおとを喰らった状態でぶつり攻撃(特にみだれひっかき等の連続攻撃技)を受けるとHPをごっそり削られてしまう。HP満タンの状態から一気に冒険失敗に持っていかれる技として恐れられている。

へびにらみ / へんか技 命中100 (第5世代では90 第4世代までは75) PP30~48
相手をまひ状態にする。(第2・第3世代のみ)ゴーストタイプには無効。

使い手こそ限られるが安定したまひ撒き性能を持った技。初代からある技で、ロケット団のアーボックのまきつくとのコンボは鬼畜だった。命中75は高いとは言えず使用者も使用者なので、まひ技ならでんじはの方がメジャーだった。それでも地面タイプにも通るという点を生かし、敢えてこの技を使ってたノコッチ使いもいたとか。

第5世代になって命中が引き上げられ、使い手も増えたためマイナー技とは言えなくなった、かもしれない。新参ジャローダとの相性は抜群で、ガブリアスを先制でまひさせられるのは大きい。まひを無効化するじゅうなん、ラムのみと10%のはずれに泣かないように。さらに第6世代で命中率がでんじはと同じ100になり、ついにでんじはの上位互換技になった。

へんか技(その他)

いたみわけ / へんか技 命中--- PP20~32
自身と相手のHPを、自分と相手のお互いのHPを足して2で割った値にする。

 自分と相手のHPを足してお互いになかよく わける技。実際に使った場合は体力強奪と呼んだ方がふさわしいケースであることが多いのだが、ゲーム中の説明文で仲良くと書かれているのだから仲良く分けているのだろう。多分。

 元々のHPが低めなサポート、耐久型のポケモンにマッチした効果の技。HPが減った時のダメージ源兼、擬似回復技として使用可能。ただしみがわり状態の相手には効かないので注意。

 元はタマゴグループふていけいのポケモン御用達の技であったが、HGSSで教え技となりダイノーズ、クチート、スターミーなど意外なポケモンが覚えることに。こちらがカビゴン、ハピナスなんかを使っていると、思わぬ相手にHPを持っていかれることがあるかも。

ほろびのうた / へんか技 命中--- PP5~8
使ったポケモン含むバトルに出ているポケモン全てを3ターン後にひんしになるほろびのうた状態にする。
ほろびのうた状態は交代することで解除される。
とくせい「ぼうおん」持ちには効かない。

 条件付きで相手をひんしにする技。ただし効果は交代するだけで解除されてしまうため、この技でのひんしを狙うなら、くろいまなざし、うずしおを使っておき、まもる、みがわり等で3ターン耐え抜き、自分のポケモンがほろびのうたで瀕死になる直前に、チェンジして逃げるといったコンボが必要となる。

 この技の真価はむしろ相手に交代を強制する所。どんな相性の悪い相手でも、どんなにステータスを上げた相手でも、みがわり、まもるすら無視してこの技一発で追い払えるのはとても強力。ブラック・ホワイト以降のローテーションバトルでは、ローテーションしても交代扱いにならず効果が持続するため、控えと交代しない限り確実に3回行動で瀕死になる強力な技として扱える。

 相手が残り1体、こちらが2体以上おり、ある程度余裕がある状態ならば、この技を使えば相手は交代しようにも出来ないため俄然有利になる。 ただし、こちらも1体しかいない時は引き分けになってしまうので注意。一般的にその場合は「ほろびのうた」を使った側の負け。とルールが定められていることが多い。第5世代以降はほろびのうたで全滅した場合、行動順に倒れていき最後に倒れた方の勝ちとなっている。

ねごと / へんか技 PP10~16
自身がねむり状態の時使用可能。自身の持っている「ねごと」以外の技の内の一つをランダムに使用する。
PPが0の技が選ばれた時や「ねむる」が選ばれた時、技は失敗する。

 ねむり状態の時でもランダムで技が使用可能になる技。これも基本的にわざマシンを使えるポケモンであればどのポケモンでも覚えさせることが可能。一見使いどころが限定されそうに見えるが、回復技「ねむる」とのコンボが優秀で、たとえ「ねむる」で自ら眠ってしまっても、これを使うことで間隙無く何らかの行動が可能になる。
 また、この技の効果で出された方の技のPPは減らず、ねごとの方のPPが消費されるため、基本的にPPが残り少ない状況でもPPは気にせず使ってOK。

 第2世代では、ねごとの効果によってねむるをしている間に再びねむるを使うことが可能(体力全回復)であり、凶悪なコンボの一つとして猛威を奮っていた。あまりに単純且つ強力且つ運ゲーと言うことか、第3世代以降はねむっている最中にねむるを使っての二度寝はできないようになっている。

シナリオなどで役立つ技

たいあたり / ぶつり技 威力50(第4世代までは35) 命中100〈第4世代までは95) PP35~56

ひっかく / ぶつり技 威力40 命中100 PP35~56

はたく / ぶつり技 威力40 命中100 PP35~56

通常攻撃。

 最初にもらえるポケモンや序盤の草むらに出てくるポケモンなどが覚える、全ての基本となる攻撃技。
どんなプレイヤーも、始めたばかりの時はこれらの技の打ち合いに始まり、レベルが上がるうちにでんこうせっかや、みずでっぽう、ひのこのようなタイプ一致のとくしゅ技など、次第にランクアップしていく。
 序盤のジムやダンジョンにおいては、ノーマルタイプの技が効かない、いわタイプやゴーストタイプのポケモンが登場するのが定番となっており、これらの技を打ち合っているだけでは勝てない。ということを教えてくれるレクチャー役となってくれる。

 第5世代では、たいあたりの命中と威力が向上し、ぐっと使いやすくなっている反面、序盤のヨーテリーなどの攻撃も強化されているため注意。余談だがいあいぎりの立場が全くなくなった…

いあいぎり / ぶつり技 威力50 命中95 PP30~48 通常攻撃。
(フィールド) フィールド上にある細い木を切り倒すことが出来る。
(フィールド/第3世代まで) 自分の周りの草むらを刈り取る。
とくせい「かいりきバサミ」持ちであれば、より広い範囲を刈り取ることが出来る。

 フィールドにある細い木を切り倒して通れるようにしてくれる技。正直あの程度の木なら横を無理やりすり抜けていけそうな……。フィールドにある障害物を取り除くひでん技の一つで、屋外フィールドの探索には欠かせない。これが無いと行けないきのみを育てられるポイントなどもあるため、そらをとぶ要因に覚えさせておくと便利。
 シナリオにおいては毎回序盤から中盤に差し掛かってきた時期に手に入る。攻撃技としての性能は、ひでんマシンを入手した時点ではそこそこと言っていいが、後々威力の低さゆえに足手まといになりがち。ひでん技を忘れさせてくれる人物はかなり後半の登場となるので、主力となるポケモンには覚えさせないようにしたい。

 第3世代までは、モンスターの出る草むらを刈り取って一時的に消滅させることが出来た。よってこの技を使い続ければ野生のポケモンとエンカウントせずに進むことも出来るのだが……元々草むらに潜んでいたポケモンたちは一体どこに行ってしまったのだろう?

かいりき / ぶつり技 威力80 命中100 PP15~24
通常攻撃。
(フィールド) フィールド上にある重そうな岩を押して動かすことが出来るようになる。
効果はマップを移動するまで続く。〈第4世代まで)

 主にダンジョンなどにある重そうな岩を押して動かせるようにする技。この技を使った後でも、ちゃんと考えて岩を動かさないと先に進めないパターンは多いので気を付けたい。重そうな岩は屋外フィールドには存在しないため、障害物を取り除くひでん技の一つのなかでは、シナリオクリア後の使用頻度は高くない方。
 シナリオにおいては毎回中盤に手に入り、単純な攻撃技としてもそこそこ役立つ。ダンジョンに入って早々重そうな岩に門前払いを喰らうと悲しいので、シナリオではかいりき持ちを一匹は常備しておきたいところ。

 ブラック・ホワイト以降ではマップ(フィールド・ダンジョン)での仕様が変更され、岩をいったん窪みに落としこんで通行可能にすると、以前のようにマップを移動しても、岩は元の位置に戻らず窪みにはまりっぱなしになる。

フラッシュ / へんか技 命中100(第3世代までは70) PP20~32
相手の命中率を1段階下げる。
(フィールド) 暗い洞窟を明るく照らすことが出来る。効果はマップを移動するまで続く。(第6世代から)野生ポケモンと出会いづらくなる。

 暗いダンジョンを照らす技。完全に使いどころが限定されるため、使用頻度はあまり高くない。あくまで周りが見えないだけで行動自体は出来るので、ある程度ならフラッシュ無しでも無理やりいけなくも無い。

 第3世代までは序盤でひでん技の中でも1番目か2番目に覚えられるものとして登場。命中率の低さゆえに戦闘では役に立ち辛かったため、主力となるポケモンには覚えさせるには地雷技であった。
 第4世代に来て、バトルでの性能面ではすなかけ並の命中となるも、普通のわざマシンで覚えられる技へとまさかの格下げ(?)を受ける。同時にシナリオで重要になるような場所では使われないようになっている。
 
 初代ポケモンでは、単に主人公含むキャラクターの姿が見えないだけであったので、ダンジョンの輪郭をみて無理やり押し通ることが可能であり、慣れたプレイヤーにとっては本当にいらない子だった。第2世代以降の暗いダンジョンはフラッシュがないとまともに周りの地形が分からない様になっている。

ロッククライム / ぶつり技 威力90 命中85 PP20~32
攻撃が命中したとき、2割の確率で相手をこんらん状態にする。
(フィールド) フィールド上の崖にある、ごつごつした岩壁を昇り降り出来る。

 ごつごつした壁面を昇り降りするための技。昇るだけではなく降りる時もこの技が必要となる。シンオウ地方では、ダンジョンから屋外フィールドまで至る所にこの技の必要な場所があるので終盤の探索には欠かせない技。攻撃技としては威力の割に命中率が低く、シナリオ中のバトルですらあまり使われない。

 アニメではサトシのドダイトスの決め技となっており、爪で地面に刺激を与え、相手を中心に山を作り出し、その山の斜面を駆け上がって突進すると言う大技となっている。派手な演出の技であるが、技の後は何事も無かったかのように山が元の傷一つ無い地面に戻っていくあたりが非常に謎。

みねうち / ぶつり技 威力40 命中100 PP40~64
相手をひんし状態にするようなダメージを与えても、必ずHPを1だけ残す。

 野生ポケモンを捕まえるための技その1。どんな弱い相手でも必ずHPを1だけ残す性能を持ち、いわゆる普通の野生ポケモンの捕獲をするのに有効。
 キノコのほうしを覚えるパラス系がわざマシンで、キノココ系がタマゴ技として覚えることが可能なため、キノコのほうしとみねうちを両方覚えたパラセクト・キノガッサを一匹作っておくと何かと便利。その場合とくせいは「ほうし」でない方がオススメ(ほうしだと、直接攻撃を受けた拍子に、無用などくやまひを相手に与えてしまう可能性があるため)。第4世代以降はわざマシンにもなったが、覚えるポケモンが多くないのがネック。

ずつき / ぶつり技 威力70 命中100 PP15~24
攻撃が命中したとき、3割の確率で相手をひるみ状態にする。
(フィールド) フィールド上にある特定の木を揺らすことが出来る。
木を揺らすと野生のポケモンが落ちてきて戦闘になることがある。

 野生ポケモンを捕まえるための技その2。陸上版つりざおと考えていいだろう。この技を使うことでしか(そのバージョンでは)入手できないポケモンもいる。また、場所によって落ちてくるポケモンは異なるため、いろんな場所のいろんな木でず つきを試すとよい。
 夜になると、野生ポケモンがねむり状態のまま落ちてきたりして何かと芸が細かい。

 攻撃技としての性能は、威力こそおんがえしに劣るものの、威力70命中100で、ひるみ3割というのはそれほど悪くない性能。シナリオにおいては、ノーマルポケモンのメインウェポンとしてそれなりに使える。

あまいかおり / へんか技 命中100 PP20~32
相手の回避率を2段階(第5世代までは1段階)下げる。ダブルバトルでは相手2体に当たる。
(フィールド) 野生ポケモンとエンカウントする場所で使用すると、即座に野生ポケモンとの戦闘になる。
(フィールド/第4世代)デフォルトの天気が変化しているフィールドでは失敗する。

 野生ポケモンを捕まえるための技その3。野生のポケモンと即座に戦闘になる技。しかしいちいちメニューを開いて使用する手間を考えると、しろいビードロを吹いてひたすら走り回るのとどちらが効率がいいかは微妙か。
  パラス系がタマゴ技で覚えるので、キノコのほうし、みねうち、あまいかおりのガチガチの捕獲用パラセクトを作ることも可能。パラセクト自身がすばやさが低いのがネックか。
  第6世代ではかならず群れバトルになるようになったため、夢特性のポケモン探しや努力値稼ぎに是非。
 
 戦闘では相手の回避率を下げることが出来る……が、わざわざ1ターンかけて回避率を下げてまで当てたい技が無かったり、相手に引っ込められたら終わりだったりであまり使われない。第6世代からは回避率を2段階下げるようになったのでいくらか実用的になった。

ひみつのちから / ぶつり技 威力70 命中100 PP20~32
攻撃が命中したとき、3割の確率で様々な追加効果が発動する。
発動する効果は、現在戦っている地形によって変わる。
(フィールド) フィールド上にある壁面の窪みや大きな草むら、大きな木などの前で使うと、
ひみつきちを作ることが出来る。

地形 コロシアム
(バトルレボリューション)
発動する追加効果
屋内 コーラルコロシアム
ストリートコロシアム
カジノコロシアム
キャッスルコロシアム
まひ
草むら・水たまり ウォーターコロシアム
サニーパークコロシアム
ねむり
サンセットコロシアム 命中率を1段階下げる
岩場・洞窟 クリスタルコロシアム
マグマコロシアム
スタービューコロシアム
ひるみ
--- すばやさを1段階下げる
水上 ゲートコロシアム こうげきを1段階下げる
雪原・氷上 --- こおり

 フィールド上の色んな場所にひみつきちを作ることが出来る技。一度に作っておけるひみつきちは一つまで。町の近くの行くのに便利な場所に作るか、それとも誰も行かないような所にこっそり隠しておくかはプレイヤー次第。

 戦闘では、威力は低めなものの場所によって色々な追加効果が出る。その際まるで他のタイプであるかのようなエフェクトが出るが、全てノーマルタイプなので勘違いの無きよう。
 場合によっては3割の確率でねむり、まひが起こることがあるのはおいしいが、場所によって効果が違ってしまうため今一つ使いづらい。

 第6世代では非接触の物理技ということで、メガガルーラがたまに使ってくることがある。

最終進化系 種族値表

ポケモン タイプ1


2

H
P





特攻




 

ウォーグル ノーマル ひこう 100 123 75 57 75 80 510
エテボース ノーマル - 75 100 66 60 66 115 482
エレザード でんき ノーマル 62 55 52 109 94 109 481
エネコロロ ノーマル - 70 65 65 55 55 70 380
オオスバメ ノーマル ひこう 60 85 60 50 50 125 430
オオタチ ノーマル - 85 76 64 45 55 90 415
オドシシ ノーマル - 73 95 62 85 65 85 465
オニドリル ノーマル ひこう 65 90 65 61 61 100 442
カエンジシ ほのお ノーマル 86 68 72 109 66 106 507
カクレオン ノーマル - 60 90 70 60 120 40 440
カビゴン ノーマル - 160 110 65 65 110 30 540
カモネギ ノーマル ひこう 52 65 55 58 62 60 352
ガルーラ ノーマル - 105 95 80 40 80 90 490
キリンリキ ノーマル エスパー 70 80 65 90 65 85 455
ケッキング ノーマル - 150 160 100 95 65 100 670
ケンタロス ノーマル - 75 100 95 40 70 110 490
ケンホロウ ノーマル ひこう 80 115 80 65 55 93 488
ザングース ノーマル - 73 115 60 60 60 90 458
タブンネ ノーマル - 103 60 86 60 86 60 455
チラチーノ ノーマル - 75 95 60 65 60 115 470
ドードリオ ノーマル ひこう 60 110 70 60 60 100 460
ドーブル ノーマル - 55 20 35 20 45 75 250
トリミアン ノーマル - 75 80 60 65 90 102 472
(ファーコート補正有B特化) 75 80 172 65 90 102 584
ノコッチ ノーマル - 100 70 70 65 65 45 415
バクオング ノーマル - 104 91 63 91 73 68 490
パッチール ノーマル - 60 60 60 60 60 60 360
バッフロン ノーマル - 95 110 95 40 95 55 490
ハピナス ノーマル - 255 10 10 75 135 55 540
ビーダル ノーマル みず 79 85 60 55 60 71 410
ピジョット ノーマル ひこう 83 80 75 70 70 101 479
プクリン ノーマル フェアリー 140 70 45 85 50 45 435
ブニャット ノーマル - 71 82 64 64 59 112 452
ペラップ ノーマル ひこう 76 65 45 92 42 91 411
ペルシアン ノーマル - 65 70 60 65 65 115 440
ベロベルト ノーマル - 110 85 95 80 95 50 515
ポリゴン2 ノーマル - 85 80 90 105 95 60 515
ポリゴンZ ノーマル - 85 80 70 135 75 90 535
ホルード ノーマル じめん 85 56 77 50 77 78 423
(ちからもち補正有A特化) 85 163 77 50 77 78 530
ポワルン ノーマル - 70 70 70 70 70 70 420
マッスグマ ノーマル - 78 70 61 50 61 100 420
ミミロップ ノーマル - 65 76 84 54 96 105 480
ミルタンク ノーマル - 95 80 105 40 70 100 490
ミルホッグ ノーマル - 60 85 69 60 69 77 420
ムーランド ノーマル - 85 110 90 45 90 80 500
ムクホーク ノーマル ひこう 85 120 70 50 60 100 485
メタモン ノーマル - 48 48 48 48 48 48 288
メブキジカ ノーマル くさ 80 100 70 60 70 95 475
ヤルキモノ ノーマル - 80 80 80 55 55 90 440
ヨルノズク ノーマル ひこう 100 50 50 76 96 70 442
ラッタ ノーマル - 55 81 60 50 70 97 413
リングマ ノーマル - 90 130 75 75 75 55 500
レジギガス
(スロースタート
発動時)
ノーマル - 110 54~
70
110 80 110 24~
40
488~
520
レジギガス
(スロースタート
解除時)
100 160 110 80 110 100 670
平均(禁止級・メガシンカ除く) 86 87 71 66 73 83 465
メガピジョット ノーマル ひこう 83 80 80 135 80 121 579
メガガルーラ ノーマル - 105 125 100 60 100 100 590
メガミミロップ ノーマル かくとう 65 136 94 54 96 135 580
メガタブンネ ノーマル フェアリー 103 60 126 80 126 50 545
平均(禁止級除く・メガシンカ込み) 86 88 73 67 75 84 473
アルセウス ノーマル - 120 120 120 120 120 120 720
メロエッタ(ボイスフォルム) ノーマル エスパー 100 77 77 128 128 90 600
メロエッタ(ステップフォルム) ノーマル かくとう 100 128 90 77 77 128 600
平均(全て含む) 87 89 74 69 76 86 481
  • (平均値は小数点以下を四捨五入)
  • (とくせいによって常時ステータス補正の入るポケモンは、「努力値全振り時~努力値無振り時」で別途記載。)
  • (進化後とほぼ別物であるポリゴン2、ヤルキモノも最終進化形扱いとする)
  • (トリミアン、ホルードは特性込みの補正有り特化時のステータスを、レジギガスはスロースタート解除時ステータスを平均値に含めている)
  • (メロエッタは両フォルムとも平均値の計算に含めている)
  • HP、こうげき、すばやさがそこそこ高めだが、とくこうは低く、とくしゅ技を扱うことに関しては基本的に苦手。
  • 主にこうげき、すばやさに優れた物理アタッカー系、高いHPを持つタフネス系に別れ、またそれらに独自の技や特性をもった良くも悪くも特別な奴らが加わる。
  • 圧倒的なとくしゅ耐久力を誇るカビゴン・ハピナス、能力はさほど高くないが独自の特性を持つビーダルやポワルン・カクレオン、能力は高いがとくせいが足を引っ張るケッキング・レジギガス、能力は低いがあらゆる技を覚えることが出来るドーブル等など、タイプ名では「ノーマル」と言いつつも、いずれ劣らぬ個性派揃いであり、常軌を逸したアブノーマルな特徴の持ち主が多い。

ノーマルポケモン全表

図鑑別

カントー
(No.001~151)
016 ポッポ
017 ピジョン
018 ピジョット
019 コラッタ
020 ラッタ
021 オニスズメ
022 オニドリル
039 プリン
040 プクリン
052 ニャース
053 ペルシアン
083 カモネギ
084 ドードー
085 ドードリオ
108 ベロリンガ
113 ラッキー
115 ガルーラ
128 ケンタロス
132 メタモン
133 イーブイ
137 ポリゴン
143 カビゴン
---
ジョウト
(No.152~251)
161 オタチ
162 オオタチ
163 ホーホー
164 ヨルノズク
174 ププリン
190 エイパム
203 キリンリキ
206 ノコッチ
216 ヒメグマ
217 リングマ
233 ポリゴン2
234 オドシシ
235 ドーブル
241 ミルタンク
242 ハピナス
ホウエン
(No.252~386)
263 ジグザグマ
264 マッスグマ
276 スバメ
277 オオスバメ
287 ナマケロ
288 ヤルキモノ
289 ケッキング
293 ゴニョニョ
294 ドゴーム
295 バクオング
298 ルリリ
300 エネコ
301 エネコロロ
327 パッチール
333 チルット
335 ザングース
351 ポワルン
352 カクレオン
---
---
---
---
シンオウ
(No.387~493)
396 ムックル
397 ムクバード
398 ムクホーク
399 ビッパ
400 ビーダル
424 エテボース
427 ミミロル
428 ミミロップ
431 ニャルマー
432 ブニャット
440 ピンプク
441 ペラップ
446 ゴンベ
463 ベロベルト
474 ポリゴンZ
486 レジギガス
493 アルセウス
---
---
---
---
---
イッシュ
(No.494~649)
504 ミネズミ
505 ミルホッグ
506 ヨーテリー
507 ハーデリア
508 ムーランド
519 マメパト
520 ハトーボー
521 ケンホロウ
531 タブンネ
572 チラーミィ
573 チラチーノ
585 シキジカ
586 メブキジカ
626 バッフロン
627 ワシボン
628 ウォーグル
648 メロエッタ
---
---
---
---
---
カロス
(No.650~719)
659 ホルビー
660 ホルード
661 ヤヤコマ
667 シシコ
668 カエンジシ
676 トリミアン
694 エリキテル
695 エレザード
---

タイプ別

ノーマルタイプのみ

コラッタ ラッタ ニュース ペルシアン ベロリンガ ベロベルト ピンプク
コラッタ ラッタ ニャース ペルシアン ベロリンガ ベロベルト ピンプク
ラッキー ハピナス ガルーラ メガガルーラ ケンタロス メタモン イーブイ
ラッキー ハピナス ガルーラ ケンタロス メタモン イーブイ
ポリゴン ポリゴン2 ポリゴンZ ゴンベ カビゴン オタチ オオタチ
ポリゴン ポリゴン2 ポリゴンZ ゴンベ カビゴン オタチ オオタチ
エイパム エテボース ノコッチ ヒメグマ リングマ オドシシ ドーブル
エイパム エテボース ノコッチ ヒメグマ リングマ オドシシ ドーブル
ミルタンク ジグザグマ マッスグマ ナマケロ ヤルキモノ ケッキング ゴニョニョ
ミルタンク ジグザグマ マッスグマ ナマケロ ヤルキモノ ケッキング ゴニョニョ
ドゴーム バクオング エネコ エネコロロ パッチール ザングース
ドゴーム バクオング エネコ エネコロロ パッチール ザングース
ポワルン カクレオン ビッパ ミミロル
(通常) (あめ) (あられ)
ポワルン ポワルン(あめ) ポワルン(はれ) ポワルン(あられ) カクレオン ビッパ ミミロル
ミミロップ ニャルマー ブニャット レジギガス アルセウス ミネズミ ミルホッグ
ミミロップ ニャルマー ブニャット レジギガス アルセウス ミネズミドット絵 ミルホッグドット絵
ヨーテリー ハーデリア ムーランド タブンネ チラーミィ チラチーノ バッフロン
ヨーテリードット絵 ハーデリアドット絵 ムーランドドット絵 タブンネドット絵 チラーミィドット絵 チラチーノドット絵 バッフロンドット絵
ホルビー トリミアン ヤングース デカグース ネッコアラ
ホルビー トリミアン

ノーマル/ほのお

シシコ カエンジシ
オス メス
シシコ

ノーマル/みず

ビーダル
ビーダル

ノーマル/でんき

エリキテル エレザード
エリキテル

ノーマル/くさ

シキジカ
シキジカ春フォームドット絵 シキジカ夏フォームドット絵 シキジカ秋フォームドット絵 シキジカ冬フォームドット絵
メブキジカ
メブキジカ春フォームドット絵 メブキジカ夏フォームドット絵 メブキジカ秋フォームドット絵 メブキジカ冬フォームドット絵

ノーマル/かくとう

メガミミロップ メロエッタ
(ステップフォルム)
ヌイコグマ キテルグマ
メロエッタ

ノーマル/じめん

ホルード

ノーマル/ひこう

ポッポ ピジョン ピジョット メガピジョット オニスズメ オニドリル
ポッポ ピジョン ピジョット オニスズメ オニドリル
カモネギ ドードー ドードリオ ホーホー ヨルノズク スバメ
カモネギ ドードー ドードリオ ホーホー ヨルノズク スバメ
オオスバメ チルット ムックル ムクバード ムクホーク ペラップ
オオスバメ チルット ムックル ムクバード ムクホーク ペラップ
マメパト ハトーボー ケンホロウ ワシボン ウォーグル
オス メス
マメパトドット絵 ハトーボードット絵 ケンホロウ♂ドット絵 ケンホロウ♀ドット絵 ワシボンドット絵 ウォーグルドット絵
ヤヤコマ ツツケラ

ノーマル/エスパー

キリンリキ メロエッタ
(ボイスフォルム)
キリンリキ

ノーマル/ドラゴン

ジジーロン

ノーマル/あく

コラッタ
(アローラ)
コラッタ(アローラのすがた)

ノーマル/フェアリー

ププリン プリン プクリン ルリリ メガタブンネ
ププリン プリン プクリン ルリリ メガタブンネ

かつてノーマルタイプだったポケモン

ピィ ピッピ ピクシー トゲピー ブルー グランブル トゲチック トゲキッス
ピィ ピッピ ピクシー トゲピー ブルー グランブル トゲチック トゲキッス
フェアリータイプに変更 フェアリー・ひこうタイプに変更

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関連項目

  • ポケモン
  • ポケモンずかん
  • ポケモンのタイプ一覧
ポケモンのタイプ一覧
ノーマルタイプ ほのおタイプ みずタイプ でんきタイプ くさタイプ こおりタイプ
かくとうタイプ どくタイプ じめんタイプ ひこうタイプ エスパータイプ むしタイプ
いわタイプ ゴーストタイプ ドラゴンタイプ あくタイプ はがねタイプ フェアリータイプ
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