694
481 ななしのよっしん
2013/10/21(月) 21:31:47 ID: 0q9zcUYJ3o
割引ってどういう計算なん?
MMRが350くらいから99チケでもクリックできないんだが
482 ななしのよっしん
2013/10/21(月) 21:42:05 ID: xusacftRlA
10% = 0.9かけた値段
30% = 0.7かけた値段
50% = 半分のお値段に
99% = 2桁小さいお値段に
というかチケットONにしたときに値段表示が
チケット適用のものに変わったはず
483 ななしのよっしん
2013/10/21(月) 22:41:18 ID: ALexNnl9Wl
終盤になると99%チケット以外役立たずになるから上位チケットへの交換とかできたらいいな。
484 ななしのよっしん
2013/10/21(月) 23:24:47 ID: nSEW5aBwlM
485 ななしのよっしん
2013/10/22(火) 08:03:39 ID: 9SZshpUOob
MMRがユニット400あたりから99%チケット使ってもなかなか買えなくなってきてつらい
486 ななしのよっしん
2013/10/22(火) 14:44:24 ID: xusacftRlA
予想通り解雇と購入繰り返すと手持ちクッキー増えていくバグあり
それと最終解雇分のcpsが反映されてない模様
下北沢フラグとかいろいろ対応して大変だったろうけどまだまだ大変だね……
487 ななしのよっしん
2013/10/22(火) 15:06:02 ID: xusacftRlA
あとアポカリプスの仕様がいまいちわからないけれども
(15人?99人?両方?頻度は?など)
仮に売却でもアポカリプスフラグがキャンセルされないのが意図的なら
高効率プレイの定跡に
「アポカリプスフラグ立て→非効率な買い過ぎ分を売却」
が組み込まれる
488 ななしのよっしん
2013/10/22(火) 16:15:57 ID: iwAZQkNl9s
489 ななしのよっしん
2013/10/22(火) 19:27:38 ID: d+aDuiduFn
売値が買値の75%くらい。
50%割引チケットを使うと差分の25%儲かる。
では50%チケット100枚使うと?
理論値では1.25^100=4909093465.3倍になる!50億倍や!!
…うん、これはあかん(確信)。
490 ななしのよっしん
2013/10/22(火) 20:11:47 ID: ALexNnl9Wl
何だたった5.0E+9倍か(E+306を売買しながら)
491 ななしのよっしん
2013/10/22(火) 22:44:10 ID: bPhgtwPyI+
下北沢ダンジョンを表示したら、
クッキー枚数114514、AREA114514、POWER114514、RIMのみ、コメントは「今日も良いペンキ☆」と表示されて戻ることも進むこともできなくなってびっくりした、訴訟
ページを開きなおしたら元に戻りました。一体なんだったんですかね・・・?
492 ななしのよっしん
2013/10/22(火) 22:58:26 ID: 6/XFRmd95p
114514系のフリーズは負荷過多によるものといわれている
過剰操作やめて、どうぞ
493 ななしのよっしん
2013/10/23(水) 00:09:44 ID: d+aDuiduFn
50%チケットたった100枚でクッキーを10の9乗くらいにはできるシステムやと言うことを、
導入する前に把握しておくべきやったんや…。
ちなみに今は修正されてしまったが、
99%チケットならまだ儲けることができるで。
もう売却システム自体要らないんじゃないかな?
494 ななしのよっしん
2013/10/23(水) 12:19:09 ID: GmSOD2vgcf
修正前はチケット使わなくても増え続けてたよ
なぜか100人売ると120人買えた(もちろんチケットを使えばもっと買えたけど)から延々と繰り返すだけですさまじい勢いでクッキー増えてた
いまはチケット必須だし99%チケットは集めるの時間掛かるから問題無さそうな気もする
チケットがんばって集めて増える分くらいなら労力に見合いそうだし
495 ななしのよっしん
2013/10/23(水) 18:21:37 ID: M4Ue2nSg2m
強化にもチケット仕えるようにしてくれませんかねぇ
496 ななしのよっしん
2013/10/23(水) 21:12:06 ID: b+cPDm09YL
やっとMMRが3000溜まったゾ
クリックするのすっげーきつかったゾ~
497 ななしのよっしん
2013/10/23(水) 23:41:48 ID: b+cPDm09YL
498 ななしのよっしん
2013/10/24(木) 02:54:57 ID: I9YjKkLZhc
ねだぁんがIN,FIN,ITYだとやっぱり売却できないんすね・・・
当たり前だよなぁ?
499 ななしのよっしん
2013/10/24(木) 19:22:12 ID: xusacftRlA
Σ[k=1,n]r^k={r^(k+1)-r)}/(r-1)の公式適用で
処理を軽くしてもらえると嬉しい
端数誤差は、それより処理中に焼くクッキー数のほうが多いから
目をつむってもいいだろうし
500 ななしのよっしん
2013/10/24(木) 22:01:09 ID: LXOMRXjuj5
結局のところ、量(人数)を取るか質(Lv)を取るかで、
たとえば縦方向を人数、横方向をLvとしたときの面積に相当するわけだわ、その設備(ユニット)での生産能力ってのは。
だから、本来は増加人数と強化Lvは同じコストにするべきなんだけどなぁ
ただ、本当に同じコストにするとそれはそれで面白みがなくなりそう。
501 ななしのよっしん
2013/10/24(木) 22:36:34 ID: ZFv1N8hfwC
ユニットの雇用は足し算で、ユニットの強化は掛け算なんだよ
必ずしもコストは同じじゃないので、割引する必要もないと思うゾ
502 ななしのよっしん
2013/10/24(木) 23:56:09 ID: xusacftRlA
いくつかの簡単な推測を晒してみる
http://a
本気で取り組んでる人にとっては把握甘いとか違ってるとか
言われること間違いなしなへっぽこ内容
503 ななしのよっしん
2013/10/24(木) 23:58:23 ID: ALexNnl9Wl
強化も雇用数も掛け算だろ。
総CPS=初期CPS×強化レベル×雇用人数
504 ななしのよっしん
2013/10/25(金) 00:00:18 ID: ALexNnl9Wl
505 ななしのよっしん
2013/10/25(金) 13:41:41 ID: b+cPDm09YL
現在の仕様だと1体雇う OR 1体強化すると、一定数だけそのユニットの1秒辺りクッキー生産数は増加する。つまり等差数列になっている。
ここで以下のように言葉を定義する。
----------
ユニットA が(雇用数, Lv数) = (h, l)の際の1秒辺りクッキー生産数 : CPS(A, h, l)(例:ユニットCPS(RIM)はRIM全体が1秒で生み出すクッキー総数を指す)
ユニットA を1体雇った際のユニットCPS(A)の増加数 : HIRE(A, 1)
初期の強化Lv時のユニットA を1体雇った際のユニットCPS(A)の増加数 : HIRE(A_0)
ユニットA を1Lv強化した際のユニットCPS(A)の増加数 : LEVEL(A)
----------
そうすると、(雇用数, Lv数) = (h, l) の際に、以下の式が成り立つ。
CPS(A, h, l)
= h * HIRE(A)
= h * (HIRE(A_0) + l*LEVEL(A))
= h*HIRE(A_0) + h*l*LEVEL(A)
同じだけクッキーが必要なら、雇う方が h*HIRE(0) だけCPS的にお得。
また、存在するユニットが N個 (Nは非負整数)とすると、N番目に存在するユニットをA(N) として、以下の式が成り立つ。
CPS
= CPS(A(1), h, l) + CPS(A(2), h, l) + ... CPS(A(N), h, l)
= Σ[k=1;k=N]A(k)
= Σ[k=1;k=N]{h*HIRE(A_0(k)) + h*l*LEVEL(A(k))}
これにボーナスの計算を考慮すれば正確なCPSが算出できるゾ
ボーナスの計算ってどうなってるんですかね・・・
506 ななしのよっしん
2013/10/25(金) 15:49:22 ID: b+cPDm09YL
どうもプレイしてると重くて、止まることが多いんだよなあ。
足し算じゃなくてビット計算での演算にして、上位数ビット以外は計算せずに切り捨てちゃえばだいぶ改善すると思うんだよね。
見た目的にもどうせ下位の桁は表示されなくなるわけだし。
507 ななしのよっしん
2013/10/25(金) 16:40:20 ID: urymSLuz9A
508 ななしのよっしん
2013/10/25(金) 17:16:31 ID: hJlHjepm7Q
509 ななしのよっしん
2013/10/25(金) 17:22:59 ID: s2v/n09yEI
レスリング枠とかあってもよさそうなんだよなぁ・・・・
絶対つよい(確信)
510 ななしのよっしん
2013/10/25(金) 17:40:03 ID: qAAyH7Z3It
連射ツール防止加工されてしもたwwwwwwwww
でももうクッキー増えなくなったんで別にいいかな
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