連携は一般的に、物事を一緒に行うことを指す。ここでは、サガシリーズにおける「連携システム」について解説する。
「格闘ゲームにおけるコンボの気持ち良さを、RPGのバトルでも再現できないか」というスタッフのアイデアから生まれた連携システム。サガフロンティアではじめて実装され、後のサガシリーズのバトルにおいて重要なファクターとなったこの連携システムがどういうものなのか、まずは実例を交えて簡単に説明しよう。
例えば、あるバトルのあるターンで、各キャラクターに次の技・術を実行させたとする。
A. 月影の太刀
B. 幻夢の一撃
C. 逆風の太刀
通常であればこれらの技・術が単独で繰り出されることになる。
しかし一定の条件を満たすと特殊なエフェクトが発生し、本来の技名・術名の代わりに「月影の幻夢の太刀」という攻撃名が表示された後、これらの技・術が間髪入れず連続で繰り出されることがある。これが連携である。
連携の効果や成立条件は各シリーズごとに若干異なるものの、単独で技・術を発動させたときよりも敵に与えるダメージや効果が大きくなることが利点である。
次に、以降の説明をわかりやすくするため、連携に関するいくつかの用語を紹介する。
次に、連携の効果や成立条件が各シリーズごとにどのように異なるかを解説する。
連携が成立したときのメリットとしては、上記のダメージ・効果の増大のほか、以下のものが挙げられる。
このようにメリットの大きい連携であるが、発動の条件はやや複雑である。
基本的な仕様は前作サガフロンティアと大差はない。本作も原則として味方同士・敵同士でしか連携しないようになっているが、例外的に「敵の使用した補助術」→「味方が使った攻撃」といったパターンでは敵味方入り混じった連携になることもある。
リールを用いた独特の戦闘システムを採用した本作では、連携のあり方も大きく異なっている。原則としてすべての技・術が相互に連携可能となっており、リールを「ホールドする」という操作を行うことにより意図的に連携を発動させられる。また、対象の異なる技・術同士でも連携可能であるなど、前作までと比較して自由に連携が組み立てられるようになった。他にも以下の点が特徴的である。
連携の自由度が上がった代わりに、連携のリスクも大きくなっている。まず第一に、「対象の異なる技・術同士でも連携可能」=「敵味方入り混じった連携が発生しやすくなる」ということであり、敵の攻撃の効果まで上がってしまう可能性がある。そしてもうひとつ、連携の最後が敵の行動であった場合、味方の攻撃が強制的に弱いものに変えられてしまうことがある。こういった事態を防ぐため、行動順番を意図的に遅らせるなど敵を割り込ませない工夫を行うことが連携を狙う上で重要となる。
編集者が未プレイのため書いてません。ごめんなさい!
詳しい方による追記を求めます。
上でも触れたとおり、連携が成立すると本来の技・術名とは異なる「連携名」というものが表示される。一部例外はあるが、連携名は本来の技・術名の一部をそのまま繋げた機械的なものとなる。その結果、思わず吹き出してしまいそうな語感のものや、本来の技・術名からは想像もつかないような意味を連想させるものが生まれることもある。戦闘でのメリットを追い求めるだけでなく、面白い連携名を作ってみるのも連携の醍醐味といえよう。
以下で代表的なものをいくつか紹介する。
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最終更新:2025/12/14(日) 04:00
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