麻雀におけるゲームの単位 単語

マージャンニオケルゲームノタンイ

3.5千文字の記事

麻雀におけるゲームの単位では、麻雀の1ゲーム単位に関して説明を行う。

概要

麻雀の1局は、かの上がり、もしくは流局によって終了する。しかしながら、1ゲーム1局で終わることは通常なく、いくつかの局の集合体をもって1つのゲームをなす。

連荘と輪荘

基本的に、定められた条件を満たして局を終えると、連荘と呼び、局の番号を進めずに次の局を始める。一方、その条件を満たさなかった場合は、輪荘と呼び、局の番号を進める。

連荘の場合、積み棒を1本増やす。また、輪荘の場合、かの上がりにより輪荘した場合は積み棒をなくすが、そうでない場合、積み棒を1本増やす。

局の番号

局の番号は、「場の名前」+「局の数字」+局で構成される。例えば、「東2局」であれば、「東場」の2局である。

局の数字は、プレイする人数(4人麻雀であれば4)までであり、それが終わると場が変わる、もしくはゲームが終わる。

東風戦とは

戦というのは、東場のみ行い、東4局終了をもってゲームを終える方式である。短時間で終わるため、回転率が上がる。

一方、ゲーム性から言うと、東以外のの立ち位置がやや悪くなる傾向にある。

一荘戦とは

一荘戦というのは、東場・南場・西場・北場を行い、北4局終了をもってゲームを終える方式である。全てのが必ず場になる場があるため、の立ち位置は全に等になる。

一方、16局も打たないといけないので、時間がかなりかかる。このため、ほとんど行われることはない。

半荘戦とは

半荘戦というのは、東場・南場を行い、南4局終了をもってゲームを終える方式である。一荘の半分なので半荘である。基本的には東と一荘の中間の特徴を持つ。ゲーム的にも8局で終わるので、ちょうど良い時間で終わる。

一般的に、競技シーンでは必ずこれが採用される。

南入・西入

戦では、原則として東4局終了をもって、半荘戦では南4局終了をもってゲームが終わるが、ルールによっては原点(30000点)をどのプレイヤーえていない場合[1]、さらに続ける場合がある。

戦の場合は南場に入るし、半荘戦の場合は西場に入る。これをそれぞれ南入、西入と呼ぶ。なお、この場合、いくつかの流儀が存在し、

  • かが原点をえて局が終わるとそこで終わる
  • かが上がった状態で、原点をえている人がいるとそこで終わる
  • その場の4局終了時に点数チェックを行い、原点をえている人がいるとそこで終わる

といった具合である。当然だが、南入した状態で南4局を終えてもまだ終了条件を満たさない場合は西場に進むし、南入・西入して西場が終わってもまだ終了しない場合は北場へ進む[2]。なお、北4局を終えてもなお決着がつかない場合、そこから先はいくつか流儀がある。

  • 北4局終了をもって打ち切る
  • 北場を繰り返す
  • 東場に戻る
  • 三元に場が移る。それでも終わらないなら子などへ進んでいく

なお、トップが同点の場合に南入・西入するルールを採用する場合がある。この場合、原点をえてかつ単独トッププレイヤーがいる場合に終了する(局単位でみるか、場単位でみるかは取り決めによる)。

トビ(飛び)

持ち点が0点未満になった場合に、そこでゲームを強制的に終了するルールである。このルールを採用する場合、いくつか追加の取り決めを行う必要がある。

焼き鳥

ゲーム終了時まで一度も上がれなかったプレイヤーに対して、ペナルティを課すルールである。このルールを採用する場合、いくつか追加の取り決めを行う必要がある。

ゲーム終了時の処理

ゲーム終了時には、以下のような処理が行われる。

  1. まず、持ち点から原点を引く。その際、基本的には(原点-配給原点)の4倍の点数が総和としてマイナスになる
    • 最終局終了時に供託(リーチなどにより発生する)がある場合、その処理は取り決めによる
      • 通常はそのまま計算を進める。このため、マイナスにその供託分が乗っかる形になる。最終的に3でトップに加算される
      • 最終局のに加算するルールを採用する場合もある
      • 供託した人に戻すルールを採用する場合もあるが、この場合、が供託したか記憶しておく必要があり、流局により供託に残った点数をが供託したか記憶しておく必要があるため、処理がややこしくなる(その局に供託した点数はプレイヤーの前にあるので処理の混乱は起きづらい)
  2. 順位を決定する。当たり前だが点数が高いほうが順位が高い。同点の処理はルールによる
    • を起点とし上優先とすることが多い
    • 同点を同順位とすることもある。その場合、やや複雑になる
      • 例えば2人が1位になった場合、3の処理では総和のマイナス分を2人で分する。4のウマは5/10ならそれぞれ+7500点とする。七五三五十の3人浮きならそれぞれ+6000点である
      • 例えば2人が2位になった場合、4のウマは5/10ならそれぞれ0点となる。七五三五十の1人浮きならそれぞれ-4000点、3人浮きならそれぞれ+4000点である
  3. 総和のマイナス分について、トップに加算する
  4. 最後にウマの精算を行う

ウマには様々な設定がある。

  • 例えば5/10という設定なら、1着が+10000点、2着が+5000点、3着が-5000点、4着が-10000点である
  • 七五三五十という設定の場合、少しややこしくなる(なお、以下0点ちょうどのプレイヤーがいない前提。2までの手順が終わっているので、浮き沈みは0点ベースになっている)
    • 1人のみが0点をえている場合、1着+15000点、2着-3000点、3着-5000点、4着-7000点
    • 2人が0点をえている場合、1着+10000点、2着+5000点、3着-5000点、4着-10000
    • 3人が0点をえている場合、1着+7000点、2着+5000点、3着+3000点、4着-15000点

複数ゲームを行う場合、点数を1000で割ったものを記録することが多い。

また、五捨六入を行った後、処理を行う場合もある。

  1. まず点数を100の位で五捨六入する(5以下を切り捨て、6以上を切り上げ)
    • 例えば28300点→28000点、35600点→36000点
    • トップの人は計算しない(3で計算できるため)
  2. その後、1000で割り、原点を1000で割ったものを引く
    • 28000点→-2、36000点→+6のようになる
    • これもトップの人は計算しない(というか、1を省略した時点で行えない)
  3. トップの人の点数は、残り3人の点数の総和の符号反転になる
  4. 最後にウマの精算を行う
    • 例えば5/10なら1着+10、2着+5、3着-5、4着-10になる
    • 例えば七五三五十なら以下のようになる
      • 1人浮きなら1着+15、2着-3、3着-5、4着-7
      • 2人浮きなら1着+10、2着+5、3着-5、4着-10
      • 3人浮きなら1着+7、2着+5、3着+3、4着-15

例えば1位35500点、2位31200点、3位23600点、4位9700点で、ウマ5/10とする。

  1. 最初の処理で、2位31000点、3位24000点、4位10000点となる
  2. 次の処理で、2位+1、3位-6、4位-20となる
  3. 合計が-25なので、トップの点数は+25となる
  4. 最後にウマを計算し、1位+35、2位+6、3位-11、4位-30がスコアとなる

関連項目

脚注

  1. *通常、配給原点は25000点なので、そこから5000点をえて上積みが必要
  2. *ただし、ルールによっては最初の延長戦の場を終えてもも原点をえなくてもそこで打ち切る場合もあり
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