概要
現在、数多のゲームにはガチャ的な手段によってキャラクターを手に入れるシステムが存在する。素材を一定量ブチ込んで放ったらかしておくモノ(城とか船とか刀とか)や、購入したりゲームのクエストやミッションをこなして貰ったりした石を使うもの、定期的に配られるチケットを使うもの・・・等々。我々プレイヤーはミッションやらログインボーナスやらでせっせと貯め、時には大枚を叩いてガチャを引くための弾を工面する。そうでなくとも、どうやっても100%出る保証の無いモノを延々と追い求めひたすら目を血走らせ、ぐるぐるぐるぐる延々と走り続けるのである(いわゆる“ドロップ周回”。)
そんな訳で、周回を効率良くするためにはどうやっても強いユニットが必要になるわけで、そうでなくとも新たに実装されたキャラは誰だって欲しい、それがこの時を逃せば修羅の路、地獄の沼ならば尚更である。「回数をこなせばいずれは出る」とは言うもののそもそも弾を無尽蔵に持てる者などそうはいない。それ故、人はあの手この手の験を担ぐのである。
大雑把に分類すれば、
- 前回勝った場所・時間・行動で引く(戦国武将に結構あるタイプ)
- 欲しいキャラクターとのご縁を用意(触媒を用意/キャラクターの絵を描く/キャラクターに縁の場所で引く)
- 引く際の神頼み(ガチャ引く前に舞を舞う/逆に引いた画面のまま神棚に捧げる等)
- いわゆる“物欲センサー”回避(他人に引かせる)
- 直前の引きからの運の“流れ”に乗っかる(ユニット強化時/無料ガチャの成果で判断etc)
- 自己暗示により己や確率を騙す(素振り教? )
・・・等がある。まだまだありそう。
関連項目
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