Faeria
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ななしのよっしん
2017/05/13(土) 17:16:57 ID: ORqnEpfqP4
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記事作成おつです
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ななしのよっしん
2017/06/12(月) 22:52:45 ID: OpaejFyZOJ
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ななしのよっしん
2017/09/11(月) 01:22:04 ID: sln+ooiZa9
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ななしのよっしん
2017/09/29(金) 01:13:18 ID: nDmGpMP6hx
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ななしのよっしん
2017/10/01(日) 23:15:08 ID: /LSf836UyO
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ななしのよっしん
2017/10/13(金) 19:34:02 ID: TxqTOxD/jA
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ななしのよっしん
2017/12/29(金) 01:55:13 ID: Z0IlbN5j65
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ななしのよっしん
2018/10/21(日) 17:36:03 ID: f0lXQKjhcn
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ななしのよっしん
2018/10/29(月) 21:30:13 ID: oULBfD6KI2
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ななしのよっしん
2020/06/26(金) 03:26:00 ID: 8vCwSRnBMN
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斬新だったけどゲーム根幹に問題点も多かった
ユニットを介して場から追加マナを得る+土地つくる代わりに追加ドローできるシステム
序盤に出したユニットを簡単に除去されると詰みかねない
相手ユニットだけ残ると追加マナ+追加ドローでこっちの倍の手数でやられる
自ユニットは残しつつ追加マナを得る、相手ユニットは序盤から除去&除去、追加マナ追加ドローで手数差で圧倒、強いユニット出されても確定除去を合わせたり、手数差で顔を削りきったりで勝つ
↑このゲームの基本がこれ ミッドに分類されるものは大体そう
違うのは黄緑サクリファイス、緑単くらいしか思い出せない
(どっちにも3/2/4格闘するクモが搭載されてはいた)
確定除去が重くて弱めなのに低コスト除去は強いのも要因だったのかも -
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