『当たり判定』(あ - はんてい)とは主に、ゲーム内で行われる敵、プレイヤー、地形、弾、アイテム、といった物体同士の接触が起こったか否かの判定のことである(例:「当たり判定がある・ない」)。あるいはそれに使われる領域のことを指す(例:「当たり判定が大きい」)。
当たり判定をドッヂボールで例える。ルールを「ボールが頭に当たっても外野には行かなくていい」「それ以外の場所に当たったら外野へ行く」とするならば、頭部以外に「ボールに対する当たり判定がある」と言える。
当たり判定は幾何学的に導かれた条件式によって2物体の当たり判定領域を表す図形が重なるか否かを判定することで行われ、形状によって計算方法が異なる。最も簡単な例を挙げると、当たり判定領域が点で表されるならば、各物体に相当する点の座標が一致すれば当たっており、一致しなければ当たっていないとわかる。
ちなみに、ゲームにおける当たり判定では見かけ上の形状通りに当たり判定が設定されていることは殆どない。見かけよりも当たり判定が小さく、処理の単純化のためオブジェクトの形状を長方形や直方体のような単純な図形(画面上では非表示)で近似するのが一般的である。
TASや上手い人のプレイ動画等でどう見ても当たっているのにダメージを受けないのはその図形をギリギリで避けているため。
稀に変数の誤作動など、特定の条件が重なってしまい死亡する場合もある。(バグ死)
掲示板
13 ななしのよっしん
2022/09/30(金) 22:17:33 ID: S2UwH1qaST
>>7
計算負荷や開発の手間といったコストを度外視できる余裕なんてどこも無いよ
14 ななすのよっすん
2024/03/23(土) 21:15:36 ID: oryPZ+AvLc
1次元ゲームですら当たり判定実装すんのこんな大変なのかよ…ってなった
https://
15 ななしのよっしん
2024/11/09(土) 12:00:06 ID: BoGQyeZUEC
見た目と当たり判定を完全に一致させたところで
剣先が鎧の表面をかすめただけで直撃扱いになるなら
それはそれで違和感がありそうだな
当たり方によってくらいモーションが変わるとかあまり複雑にされても困るけど
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最終更新:2024/12/28(土) 10:00
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