サイコロ・フィクションとは、河嶋陶一朗が考案し、冒険企画局の様々なTRPGシステムで採用されている汎用ルールである。
冒険企画局のTRPG「サイコロ・フィクション」シリーズはご近所メルヒェンもの、ニンジャもの、カードバトル漫画もの、怪物・吸血鬼バトルものなど様々な種類のものが刊行されているが、ゲームの進行や行為判定など基本的なものは共通になっている。
つまりこの基本となっている汎用規格を使用したTRPGが「サイコロ・フィクション」である。
なお、「サイコロ・フィクション」シリーズは製品としては基本的にリプレイ+ゲームルールが一緒になった書籍として刊行され、本一冊で把握しやすいパッケージになっているのも一つの特徴である。
(シノビガミのように、ルールをまとめた基本ルールブックやリプレイのみで刊行されているものもある)
ゲーム進行はシーン制によって、各プレイヤー毎のシーンをぐるぐる回していくスタイルになっている。
サイコロ・フィクションが特徴的なのは、そのシーンの形が選択式であり、「交流シーン」「戦闘シーン」などをプレイヤーが選び、そこに他のPCやNPCが出入りして物語を作る形になっている事である。
(これにより、プレイヤーがいざ自分のシーンが来てもどこへ行って何をしていいのかわからない!というTRPGでしばしばありがちな事は軽減されている)
行為判定は6面サイコロ2つを使用する上方判定(要するにサイコロ振って、出目が目標値より大きければ成功)である。
(ただしシステムによってはボーナスやペナルティによって3個以上だったり1個しかふれなかったり場合もある)
その判定の基準となるのは、キャラクターが修得しているいくつかの特技である。
この特技はそれぞれのシステムによって6×11=66個の特技を示した表があり、その中から選択する。
下に仮定として表を挙げる。
やってみた | わんにゃん | ジャンル | 声 | Cゲーム | ディレクション | ||||||
2 | 踊ってみた | ぶた | 自然 | バス | STG | 素材集め | |||||
3 | 歌ってみた | たぬき | 政治 | シャウト | ADV | カメラ | |||||
4 | 弾いてみた | きつね | 歴史 | ハスキー | RPG | 時間調整 | |||||
5 | 作ってみた | ねこ | 車載 | ウィスパー | アクション | 合成 | |||||
6 | 闘ってみた | こあら | 旅行 | ボカロ | パズル | ロケハン | |||||
7 | 描いてみた | らいおん | 経済 | ムーディー | SLG | 調音 | |||||
8 | 行ってみた | ねずみ | 生活 | ゆっくり | レース | 台本 | |||||
9 | 食べてみた | うし | 遊び | 平坦 | 格ゲー | カット | |||||
10 | 読んでみた | さる | 音楽 | ソプラノ | スポーツ | テロップ | |||||
11 | 演じてみた | くま | 愛 | ミックス | テーブル | エンコード | |||||
12 | 壊してみた | いぬ | 哲学 | デスボイス | FPS | リセット |
仮に赤い場所の特技を選択したキャラクターがあるとする。(表は適当である。なお、数や場所の選び方はそれぞれのシステムによって異なる)
この特技を持つ部分に関しての判定は基準の「5」となる。
つまりこのキャラクターがゲームマスターによって「ねこ」や「STG」などの判定を要求された場合、サイコロを振って5以上の出目を出せばその判定は成功となる。
だが状況によっては修得していない特技による判定を指示される場合がある。
この時には自分が修得している特技を基準に代用判定を行う事になる。
この代用判定の際にはその特技がどのくらいはなれているかで目標値が上昇する。
例えば「経済」を「生活」で代用する場合には表の上で1つ離れているので目標値は基準の5+1=6。
「旅行」を「生活」で代用する場合には、2つ離れているので5+2=7が目標値、という風になる。
ちなみに各カテゴリ間に1列ずつ空間(ギャップ)があるが、これも代用判定の際には1マス分として数えるものとする。
つまり、「ねずみ」を「生活」で代用する場合は、離れているのは1ではなく、ギャップを挟んで2なので目標値は7となる。
ただし、≪声≫と≪Cゲーム≫カテゴリの間のようにルールによっては特定のギャップを埋めることができる場合があり、この時にはその間のマスはなく隣り合うものとして考えることが出来る(つまり、「バス」は「STG」に隣り合うものとして、目標値6で判定できる)。
さて、そんな代用判定であるが、このシステムにおいてはただ出目だけを都合するのではなく、「その特技でどのように代用したのか」という描写こそが重要である。
例えば格闘の場面で「闘ってみた」の判定を要求されるとする。この場合には「猫の仕草から戦いの動きを学び取りました!」とかなんとか理由をつけて「ねこ」による代用判定に持ち込むのである。
この「とっさの理屈付け」が「サイコロ・フィクション」においてドラマを生み出す一つの要素となっている。
ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー |
|
忍術バトルRPG シノビガミ -忍神- |
|
ハンターズ・ムーン |
|
魔道書大戦RPG マギカロギア |
|
ヴァンパイア・ハントRPG ブラッド・クルセイド |
|
超次元カードバトルRPG カードランカー |
|
マルチジャンル・ホラーRPG インセイン |
|
リアリティショーRPG キルデスビジネス |
|
ホラーアクションRPG ブラッドムーン |
|
艦隊これくしょん ―艦これ― 艦これRPG |
|
駆け出しアイドルRPG ビギニングアイドル |
|
異世界TRPG伝説 ヤンキー&ヨグ=ソトースリンク用:ヤンキー&ヨグ=ソトース、ヤンヨグ |
|
下僕系イケメンTRPG ダークデイズドライブ |
掲示板
7 ななしのよっしん
2017/06/07(水) 23:26:40 ID: NY7dsJWj2+
個人的にサイコロ・フィクションのシステムは性に合わなくてなぁ…
従来の「ダイスの目+固定値」と目標値の比較の方がわかり易くて好きだ
8 ななしのよっしん
2018/10/31(水) 00:55:21 ID: 2oyf7FwJpW
>>7のようなサイフィク合わないなーってプレイヤーはヤンキー&ヨグ=ソトースおすすめ
サイフィクの受けがめっちゃ悪いうちの卓でもあれだけはウケた
何しろいつもの行為判定はサンプルシナリオの時点から2~3程度、FAERよろしく技能はオール戦闘系、その戦闘も他のゲームみたいな+1点や2点でなく2D~5Dを振り回すパワープレイ
「行き当たりばったりな表でみんなで物語を作っていく」従来のサイフィクよりも、「ハック&スラッシュ」がルールで推奨されてるから、好みは分かれるゲームではある
9 ななしのよっしん
2018/10/31(水) 00:56:29 ID: 2oyf7FwJpW
急上昇ワード改
最終更新:2024/04/30(火) 19:00
最終更新:2024/04/30(火) 19:00
ウォッチリストに追加しました!
すでにウォッチリストに
入っています。
追加に失敗しました。
ほめた!
ほめるを取消しました。
ほめるに失敗しました。
ほめるの取消しに失敗しました。