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プロ野球チームをつくろうオンライン2単語

プロヤキュウチームヲツクロウオンラインツー

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「プロ野球チームをつくろうオンライン2」とは、SEGA運営するプロ野球を題材としたオンラインゲームである。なお、家庭用ゲーム機の同名ソフトとは、大きくゲームの使用が異なる。

ゲームシステム

プレイヤーゲーム中に付与されるポイントによって獲得した選手カードを用いチームを構成し、試合をこなしていく。なお、プレイヤーは試合で直接操作をおこなうのではなく、メンバーの選定や采配、選手の強化などをおこなう。それに基づき、公式戦は自動的におこなわれる。そのため、1日に出来る時間は限られており、公式キャッチフレーズも「1日10分の球団運営!」となっている。もっとも、2~3日(場合によっては1週間以上)プレイしなくても大きなハンデ・ペナルティい。一方、やろうと思えば1日24時間のプレイも可である。

試合を行うことによって得られるポイントをもとに、選手の獲得や強化を行う。なお、ポイントは試合の勝敗に関係なく付与される(基本的に勝ったほうがポイントが多い)。

基本的なプレイ無料で行うことができる。他のオンラインゲーム同様、重課金者も存在するが、このゲームにおいては、「運」が大きな要素となるため、番狂わせは日常的に起こる。

ゲームの流れ

ゲーム内の時間は34日間周期でめぐり、この34日間を「1サイクル」と呼ぶ。1サイクルは11日周期のペナント3回(11×3=33日)とワールドトーナメント(1日)で構成される。

ペナント

16チームによる8回の総当り戦がおこわれる。試合はペナント中、6:00から2230の間、90分ごとに開催される。ペナント最終日には同一リーグ(ランク。詳しくは後述)による、チャンピオントーナメント(CT)が開催される。

ワールドトーナメント(WT)

同一サーバー内全チームによるスイストーナメント。この日に、当該サイクルにおけるサーバー最強チームが決定する。(なお1サーバーあたり数千のチームが存在する。)

これらは公式戦と呼ばれ、自動的に消化されるが、プレイヤー体的に行うオープン戦もある。オープン戦では、プレイヤー間の対戦や、NPCチーム(運営チーム)との対戦が可。ペナントやWTとは関係のない運営大会も、しばしば開催されている。

リーグ

ナントリーグごとに分かれて戦うことになる。リーグは「ランク」と解釈しても問題はない。YTO2には、5つのリーグが構成されている。

プレミアリーグ 最高峰のリーグ。第3ペナントのみ開催。第二ペナントメジャーリーグ優勝チームのみが集まる。

メジャーリーグ 全ペナントで開催。ペナント終了時11位以下がマイナーへ降格。

マイナーリーグ 全ペナントで開催。ペナント終了時4位以上がメジャーへ昇格、13位以下がルーキー降格。

ルーキーリーグ 全ペナントで開催。ペナント終了時6位以上がマイナーへ昇格。

ギナリーグ チーム作成後のみ所属。サーバーのペナント終了後、ルーキーへ移動。

選手カード

獲得した選手を用いて、自由チームを構成できるのは、本作の魅の1つである。

1チーム25名で構成される。内訳はスタメン野手9名(DH制)、控え野手5名、先発投手5名(5試合ごとのローテーション)、中継ぎ投手4名、セットアッパー1名、抑え投手1名である。

選手の獲得・保有

選手は「選手ショップ」で、カードを引くことによって獲得できる。どのような選手が入手できるかは、もっぱら「運」にかかっている。選手には「契約期間」があり、一度手に入れた選手をずっと保有しておくことはできない。選手の契約期間は、その選手を手に入れたサイクルと次のサイクル2サイクルに限られる。また既に獲得している選手をもう一度手に入れても、契約期間は延長されない。

選手の能力

選手のは、野手なら「巧打」「長打」「走」「バント」「守備」「精」、投手なら「体」「球速」「球威」「変化球」「制球」「精」に分かれている。また野手なら守備位置ごとに守備適性がS、A~Eで、投手なら変化球ごとに変化量がS、A~Eで表されている。

選手のコスト

選手には、「コスト」が割り当てられている。一般的に、が高い選手ほどコストが高く、が低い選手ほどコストが低い(一部例外もある)。所属するリーグや、ペナントに応じて、チームの総コストに上限が与えられており、それをえない範囲でチーム編成をおこなわなくてはいけない。

スキル型

全ての選手は、「スキル」に「スキルブロック」をはめることによって、を上昇させることが出来る。スキルは、「十字」「N字(Z字)」「」「階段(鍵)」「四(口)」の5種類である。

選手起用・采配

適性

選手にはそれぞれ起用に対して適性がある。野手であれば「上位打線」「中軸」「下位打線」、投手であれば「先発」「中継ぎ」「セットアッパー」「抑え」に対し、選手は得手不得手があり、なるべく適性のある打順や場面での起用を行う必要がある。

戦力分析値

野手なら打順のつながり、投手なら捕手との相性が「戦分析値」として表れる。戦分析値は、選手の調子に影を与える。戦分析値を左右する、最も重要な要素は適正である。続いて、スキル(野手なら前後の選手のスキル投手なら捕手スキル)、所属球団(打者なら前後の打者の球団、投手なら捕手の所属球団)、年齢、出身地などがある。

代打・代走・守備固め・中継ぎ以降の投手起用

スタメン野手や先発以外のいわゆる控え選手の起用に関しては、CPUに委任せざるを得ない。どのような状況で、代打が出て、また中継ぎ登板するかは、点差やイニング、采配に応じて変化し、どのようなシチュエーションで出てくるかは分からない。ただ、代打・代走・守備固めに関しては、控え選手のメインポジションを守っている選手に対してのみ、交代が行われる。外したくない選手がいる場合は、控え野手にその選手の守備位置が同じ選手を入れなければ交代はない。

采配・監督カード

試合の選手起用や攻撃方法に関して、通常1種類の采配を設定することが出来る。ミッションを達成し、監督カードを手に入れると、それを使用することで、数種類の采配を行うことが可になる。また監督カードは、一部選手に対して、戦分析値や調子を変化させる効果も持つ。

関連コミュニティ

スミスサーバーにおいて不定期で大会を開催。

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最終更新:2019/10/17(木) 21:00

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最終更新:2019/10/17(木) 21:00

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