アーマード・コア ネクサス(ARMORED CORE NEXUS)とは、フロム・ソフトウェアから発売されたPS2用ロボットアクションゲームである。
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アーマード・コアシリーズの8作目であり、それぞれ転機を齎した区分である初代、2系、3系と続く4番目のシリーズ一新が図られた今作は、初のナンバリングではないタイトルを持つ。略称はNX(NeXus)、ACNXなど。
本編であるエヴォリューションと、過去作のミッションをリメイクしたアペンド・ディスクのレヴォリューションの二枚組み。
パーツ・グラフィックこそ3シリーズの流用だが、それ以外の部分において多数の変更と新要素が追加されている。
誤解を恐れずに書いてしまうなら、本作はアーマード・コアシリーズにおける「(愛すべき)クソゲー」と名高い。
これは、それまでのACシリーズの完成度の高さに由来するためで、個人の評価でしかない。
しかし、(一人プレイ用作品として)ACNBよりはマシだとはいえ、総合的には「非常に残念な出来であった」と評するプレイヤーが大多数を占めたのもまた事実である。
最終的な判断は各プレイヤーに委ねるとして、
以下、本作における欠点を大まかに列挙していく。
本シリーズはアセンブリー(カスタマイズのこと)の幅を主題としているが、それが下記の要素で台無しになっている点がシリーズファンからの反感・そして一部から熱狂的な愛を受ける理由となっている。
本作は調整不足とされる評価が多い。その筆頭として挙げられるのが熱暴走である。
「爆熱」とまで呼ばれる、使うだけで自爆する程のブースタの高い熱量と、 ラジエータが緊急冷却中にエネルギーを消費する仕様により、 熱暴走時は従来のAP減少と共に機動力制限のペナルティを受ける。
そのため、一度でも熱暴走に追い込まれると、チャージングに至り、動く事もままならずに蜂の巣というパターンに陥ってしまう。これが「熱管理シミュレーター」「熱暴走させたら勝ち」と呼ばれる所以である。
結果、「熱暴走・チャージングを“しない”のではなく、“してもいい”アセンブリーが基本」という環境が生まれている。お陰でEN食う上に放熱仕切れない発熱をする【オーバード・ブースト】が敬遠されるように
脚部パーツの積載量の余裕が移動速度に大きく関与するよう仕様が変更された影響で、
積載に余裕のある重量機が同量を積載した軽量機よりも速くなるという矛盾が発生している。また、過去シリーズと比較すると、コンデンサのブースタ持続時間、 根本的な移動スピードなどが軒並み低下しており、(スピード感あるバランスを期待したシリーズ経験者の)不興を買っている。
全体的に、武装の装弾数が減っている。コアに装備されたEOの強化や、格納機能を生かす処置とも考えられるが、おおよそ3やサイレントライン時点の半減に近いレベルまで落とされているため、『武器の種類を絞ったアセンブリー』がし辛くなっている。また、格納無しのコアを選択した場合は、火力の少ない武装を選びづらくなった。
以上から、カスタマイズは綿密さを要求するピーキーなもので、本作独特のアセンブリー知識の無い、特にシリーズ初心者がプレイすると、何の理由(機体の欠陥設計)で負けたのか理解できないまま初期機体からのベースアップできず、「心が折れそうだ」と言わしめることとなった。
対戦においても、走・攻・守のバランスが取れるパーツは『重さの割に省エネなもの』に限られるため、一線級のパーツは数えるほどしか残らない。
勿論のことながら、続く「ナインブレイカ―」・「ラストレイヴン」ではステータスの修正や新規パーツのお陰でかなり改善している。とはいえ、『愛すべきクソゲー』足る所以はこれらのアセンブリーに要求する要素が個性として光っているからであると断言できる。
レヴォリューション・ディスク。
ストーリーが存在せず、各々のシナリオの補足と共にその内の一部のミッションを遊べるといった趣を持ち、これらはAC2AAの縮小・オムニバスと捉えても良い。ただしシナリオ数はさほど多くなく、ムービーが目立つ。
特に、今作で初めて遊ぶプレイヤーにとっては、シナリオの説明不足は辛い所である。
マルチエンディングではない。
その意思が、すべてを変えられません。
途中の分岐は殆どないが、敵の種類や数の派生変化は無意味に細かい。
後のACLRで活躍するレイヴンに関する情報もメールによって簡単に通知されるのみ。戦場での演出がない。
……以上から、ストーリー性は中途半端という印象が強い。とはいえ、機体をアップで写したり、映画のようなカット割りをムービー以外で設けたのは本作が初めて。個々の演出面での評価は高い。
シリーズ一新に伴い、ビジュアルが進化。しかし…
いちいち終了しなければまともなセーブが出来ない上、ペナルティはさほど大した影響を及ぼさない。後のシリーズで撤廃された。
企業構図は基本的には3シリーズがそのまま反映されている。パーツは殆どが流用。
新デザインを期待したプレイヤーからは不評であった。
一度でも使用したパーツは中古となり、売却時に減額。(ガレージでのテストは除外)
そのため、『使い勝手が悪かったので値段据え置きで交換』ということができなくなった。
一度に発射できるマガジン弾数が限定されており、マガジン装填を待たなければ次の弾丸発射が出来ないというもの。特定の武器の弱体化・均一化が目的であろうことは透けて見えるのだが、下記の理由からロマンが足りない仕様とされる。
……と、細かいインターフェース面でストレスを誘うのが悲しまれる点である。この点は後発作品で改善され、ラストレイヴンで一つのスタンダードに至る。
本作は、過去シリーズからの進化の名に違わず、演出面において大幅に強化されているという点が挙げられる。
ゲーム性において難があるのは事実だが、失敗は次回以降に修正されており、集約点としてACLRの存在を考えれば、クソゲーと呼ばれる事はあっても「出来が悪い作品」と評される事はあまりない。(客観的な出来は数あるアクションゲームの中でも高い部類である)
それだけに、新要素に踏み出した一歩目としての功績は大きいと言えるだろう。
対戦ツールとしても、シビアな熱を取り巻く環境を如何に制御できるかという新たな遊び方が可能である。
本作でも上位ランカーは老若男女問わず強化人間ぞろいである。初代シリーズの経験者、ないし本作のレヴォリューションのリメイクシナリオの経験者であれば、強化人間の哀しい実態、そしてそれに対する抵抗も生まれようというものだが……そんな人体実験被検体の連中がドラマを広げる中、唯一の真人間である主人公こそが強化人間の如く冷徹に任務を遂行している事実に、レイヴンの風刺的な面が見受けられる。
ランク一位を守るレイヴン。強くあろうという一心でレイヴン稼業をしている。
愛機デュアルフェイスは全身が骨ばったクレスト製で統一されたパーツに黒一色という質実剛健な渋い機体。
ただし、一撃に乏しいライフル、命中させづらいグレネード二門、当てにくいブレードというシステムに嫌われた武装揃い。
特に二門のグレネードは重量過多の原因であり、両肩同キャノンという構築は「ジノる」という嘲笑の言葉を生んだ。
主人公と同期のレイヴン。
やや自信過剰な節はあるが、類稀なセンスで短期間で上位ランカーに食い込む確かな実力の持ち主。
愛機オラクルは本作オープニングで市街戦・空中戦・閉所戦とめくるめくあらゆる状況で活躍している姿が見られる。
ラストレイヴンで成長した彼を見て感慨したプレーヤーも多いだろう。
中盤のアリーナ戦で彼に勝つと「その力で何をする気だ!」と罵られるが、初っ端から強化人間になっているヤツに言われたくないものである。
あらゆる企業からの依頼を高い遂行率でこなすエースレイヴン。
肉体派揃いのレイヴンの中では珍しく知略にも長けており、自由人というレイヴンとしての有り様に高潔である人物。ラストレイヴンでもそのカリスマ性は衰えなかった。
愛機フォックス・アイは……大百科の彼の記事を読むことを強くお勧めする。
アーマード・コアを駆る傭兵(レイヴン)を統括する派遣組織。
傭兵という個人業をバックアップするため、専属オペレーターの派遣、パーツ・弾薬の販売等を一括して行う。
ただし、レイヴン戦力の平等配分という名目のもと、癒着を防ぐため企業専属を禁止している。
ちなみに、主人公専属のオペレーターは女性。例によって冷淡で事務的な人物。
最大規模の企業。表立って覇権拡大に向けて動く。
製品は先端主義を貫き、特にEN系武器への防御力が高い。また、付加機能コアの種類が多彩である。
反面、装備負荷も相応に高く、バランスを取るのが難しいパーツが多い。
シェア2位で、ミラージュに嫌悪感を示しつつも、その隙を狙い力を蓄えている企業。
製品は無骨な外観と同じく質実剛健という言葉が相応しい。汎用性が高く、操作性重視のものが多い。
しかし、実弾防御に尖りやすいという欠点を抱えやすい、特化型が組みにくいという欠点もある。
シェア3位で「技術のキサラギ」を謳う。
ミラージュ・クレスト両企業との正面衝突は避け、水面下で覇権の拡大を狙う。
パーツの性能はミラージュ以上に尖っており、扱いづらいと見るか、特化型として魅力を見出すかが分かれる。
なによりも巨大生物兵器AMIDAを生みだしたことで変態企業の名をほしいままにしている。
サークシティに本拠地を置く新興企業。
特にその周辺の新資源とそれの開発力により、他企業から目を付けられることとなる。
企業群管理機構。
企業の過剰な競争を抑止する目的の組織だが、発言力が小さい。
プレイ動画
アーマード・コア系MAD黎明期の作品詰め合わせ
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最終更新:2025/12/12(金) 01:00
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