おじゃまぷよ算単語

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オジャマプヨザン
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おじゃまぷよ算とは

 おじゃまぷよ算。
 積みあがっている仕掛けを動かすと、何点になるのか。そして、何個のおじゃまぷよが発生するのか――それを時に計算する算術のことである。
 計算する速度と、正確さによって、おじゃまぷよ算には段位が認定される。

 むろん、にでも真似のできるようなものではない。
 おじゃまぷよ算の達人になると、その時々の局面で、今、ここで仕掛けを発動させると、どれだけのおじゃまぷよがどのようなタイミングで降り、それに対する相手側からの反撃がどうであるから、勝負の決着がどのように着くのか、というところまでを完璧読み切ることができるという。
 まるで将棋オセロの有段者のごときを、『ぷよぷよ』というゲームにおいて発揮できる人間――それが、おじゃまぷよ算を極めた者たちなのである。

  オールアバウトぷよぷよ 「小説バトルオブぷよぷよ」より) 

計算式(初代、通、フィーバー、クラシック)

得点÷レートが、おじゃまぷよの数。
得点は(基本点+おじゃま点)×(倍率)+ボーナス。それぞれ以下の項を参照のこと。

基本点

 消したぷよ数×10

おじゃま点

 おじゃま基本点×個数を種類ごとに計算して加える。

おじゃまぷよ 得点ぷよ ぷよ1ダメージ ぷよ一発消し
0 50 10 60

倍率

 以下の数値を全部加算する。加算するものがない場合は1とする。999えた場合は999とする。

A.連鎖

 初代

1連鎖 2連鎖 3連鎖 4連鎖 5連鎖 6連鎖 7連鎖 8連鎖 9連鎖
0 8 16 32 64 128 256 512 999

通(ひとぷよ

連鎖 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15~
倍率 4 20 24 32 48 96 160 240 320 480 600 700 800 900 999

通(ふたぷよ)、クラシック

連鎖 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
倍率 0 8 16 32 64 96 128 160 192 224 256 288 320 352 384 416 448 480 512

フィーバーキャラ別、また通常時とフィーバー時で倍率が異なる。

B.同時消し

別の場所で同じ色が消えた場合は効、単純に色の数をカウント。(この表は初代、通、クラシックのもの)

1色 2色 3色 4色 5色
0 3 6 12 24

C.連結

別な場所で同じ色が消えた場合は、それぞれのつながりを数える。(この表は初代、通、クラシックのもの)

~4ぷよ ぷよ ぷよ ぷよ ぷよ ぷよ 10ぷよ 11ぷよ
0 2 3 4 5 6 7 10

ボーナス

以下の数値を加算する。

落下ボーナス、余り

初代、通、フイーバー(15th版)では軸ぷよを1段高速落下させるごとに1点の落下ボーナスが入る。
フィーバー無印チュー)、クラシックでは落下ボーナスは加算されない。
また前の連鎖の余り点も加えられる。

全消しボーナス

フィールド上のぷよをすべて消去すると、通(ひとぷよ3600点、通(ふたぷよ)とクラシック2100点(岩ぷよ1個、おじゃまぷよ5段分)の全消しボーナスが入る。
フィーバーは全消しすると4連鎖のタネが降ってきて、フィーバータイムが5増える。
初代では全消しボーナスはない。

レート

基本レートは初代、通(ふたぷよ)、クラシックは70、通(ひとぷよ)、フィーバー120
ただし後述のマージンタイムになるとレートは減少する。

マージンタイム

対戦が長引いてあらかじめ決められたマージンタイムになると、おじゃまぷよレートが下がる。
初代では皆無だが通・クラシックではごくまれに、そしてフィーバーは頻繁にマージンタイムに突入する。

初期レート70、マージンタイム96(初代、通ふたぷよクラシック)の場合

時間( 0~95 96~111 112127 128143

144~159

160175

176~191 192~207 208~223 224~239 240~255 256
レート 70 52 34 25 16 12 8 6 4 3 2 1

級(段)位

おじゃまぷよ算には、級(段)位が存在する。
おじゃまぷよ算の理屈が理解できれば5級、上で計算できれば3級、暗算ができれば1級。
まぁネタなんでしょうけどね

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おじゃまぷよ算

16 ななしのよっしん
2011/05/20(金) 23:22:19 ID: RzektFjtcN
スコアという概念に意味はあるのか
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17 ななしのよっしん
2011/05/23(月) 10:19:50 ID: 6AdfaAMULX
ぷよぷよ的にはたしかにあんまり意味いよね……;
まぁ評価の一基準にはなってるっぽいし、画面を圧迫するわけでもなし、在って良いと思うけど。
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18 ななしのよっしん
2011/07/14(木) 19:08:14 ID: esdXd4iaiL
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19 ななしのよっしん
2012/01/23(月) 21:37:12 ID: iDtwkBraJS
最初、4ぷよ×5連鎖の計算をして、(4ぷよ×5×10)×64÷70でおじゃまぷよ200個!?と思ったが、調べてみたら一連鎖ごとに計算するのね。つまり(4ぷよ×10)×(0+8+16+32+64)÷70≒70個と。しかしこれをリアルタイムで計算できる人すごいな…。
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20 ななしのよっしん
2012/07/09(月) 12:18:54 ID: toMb+Rvg7C
たぶんだけど、基準となる個数を何個か覚えておいて、そこから加減するんじゃないのかな?
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21 ななしのよっしん
2012/10/30(火) 20:28:37 ID: G3rGkSn1D8
ぷよぷよ通ひとりぷよぷよでは
11連鎖は約10万点
14連鎖は約20万点
17連鎖は約30万点
ってどっかに書いてたかかが言ってた
スコアアタックでだいたいの安になるらしい
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22 雨宮いりす
2013/03/17(日) 14:32:24 ID: iIMWt/qaaZ
得点puyoって5点でしょ?w
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23 ななしのよっしん
2013/03/21(木) 17:27:20 ID: LZtKik/FJt
通のふたぷよって1~2連鎖が強くなってて4~5連鎖が弱くなってるな
当時のAIではほとんど2連鎖までしか出せないから、CPUが弱くなりすぎないようにするための補正ってことなんだろうな
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24 ななしのよっしん
2013/05/21(火) 19:58:57 ID: qXNMTnyA97
この連鎖ボーナスの増加具合に法則性があるんじゃないかな
等差数列 等数列 階差数列 とつかったらいいとおもうけど
法則性が出てこないだけど
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25 雨宮いりす
2013/06/02(日) 15:25:43 ID: iIMWt/qaaZ
どう見ても単純4個げしの連鎖ボーナスなら、初代も通クラの対戦も数式でまとめられるんですがそれは…
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