vca初代ぷよ 単語

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VCA初代ぷよとは、Wiiバーチャルコンソールで配信されている、アーケードぷよぷよのことである。

概要

ぷよぷよ20周年を記念し、2011年4月12日に配信開始された。800Wiiポイント

VC (バーチャルコンソール)
A (アーケード)
初代ぷよ(ぷよぷよ初代ルール)

の略である。
ぷよぷよ」が正式名称であるが、シリーズ全体をとの混同を避けるため、「初代ぷよ」等と呼ばれることが多い。

特徴

最大の特徴は、バーチャルコンソールとして初めて、ニンテンドーWi-Fiコネクションに対応したことである。

また、ぷよm@sによって初代ぷよ人気が上昇する中で、初代ぷよネット対戦が可ソフトがこれまで存在していなかった(DSぷよぷよ! 15th Anniversaryフレンド戦のみだった ちなみにPSP版は15th・7・20thそれぞれ対戦可だがPS3アドホックパーティーが必要)ため、重なソフトである。

ぷよぷよとしての特徴

初代ルールであるので、ぷよぷよ通以降では当たり前に実装されている相殺クイックターンやネクネクが存在しない。

その他、初代ルールの特徴は「ぷよぷよ」「ぷよm@s」を参照のこと。

他機種の初代ぷよルールとの違い

組ぷよ回転

慣れるまで大幅にとまどうのが、左回転が存在しないことである。Wiiリモコンの1ボタンを押しても2ボタンを押しても、組ぷよは右回転をする。

配ぷよ(ツモ)

256個の配列に使う色ぷよを繰り返し(4色なら64回)設定した後、ランダムで2つのぷよを入れ替え(入れ替え回数は不明)128セットの組ぷよを用意している(129セットは1セットに戻り、同じ配ぷよを使う)。
結果を修正することはないため、同じ色が続いたり、特定の色が出ないということはある。

たとえば、ぷよぷよ!! 20th Anniversaryでは、はじめの2手の4つのぷよの色が全てバラバラ(2手4色)のパターンが発生しない。ぷよぷよ! 15th Anniversaryでは、さらに2手1色のパターンも発生せず、一定手数で各色の個数が均等になるように補正がかけられている。

また、SFC版す~ぱ~ぷよぷよは、何千~何万通りかの配ぷよから1つが選ばれるので、何試合かしていると、さっきと全く同じ配ぷよが来た、という現が起こる。
そのため、ものすごくやりこむと、ネクストの範囲外の、先の組ぷよまでわかってしまうことがある。
また、入れ替え回数が極端に少ない配ぷよが選ばれることもある。

おつり

このソフトや、SFC版す~ぱ~ぷよぷよなどでは、14段から上におじゃまぷよが降った場合は、その分が予告ぷよに戻される。

ぷよぷよ通以降に登場した作品には、この仕様実装されていない(最近の作品の初代ルールにも)。
ぷよぷよシリーズの中でも初期だけの仕様

VCメガドライブ版との違い

Wiiバーチャルコンソールでは、メガドライブ版の初代ぷよも配信されている。

アーケード版とメガドライブ版の
VC アーケード メガドライブ
価格 800Wiiポイント 600Wiiポイント
ぷよ回転 右回転のみ 両回転可
ネット対戦 不可

い話が、ネット対戦をしたければアーケード版、ネット対戦をする気がければメガドライブ版を買えばよい。
ネット対戦をしたかったのに安いほうに釣られてしまった、ということにならないように、しっかり確認しよう。

ネット対戦

ランダム対戦とフレンド対戦が可である。

WiiWi-Fiネットワーク通信そのものが2014年5月20日に終了してしまうこととなった。

「ニンテンドーDS」および「Wii」ソフトの「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービス終了のお知らせexit

ランダム対戦

「対戦相手を探しています」という文章とともに画面右下で踊るカーバンクルを眺めながら、対戦相手の登場を待つことになる。カーバンクルの動きは5種類ある。
対戦相手が見つかると、自分がプレイヤー1なのか2なのかが表示された後に、対戦画面に移って対戦がはじまる。
難易度選択も存在せず、マッチング待ちの状態から全く操作しなくても対戦が始まってしまうので、待ちながらほかのことをしている場合は要注意。

フレンド対戦

対戦したい相手のフレンドコードを登録する。
一方的コードを登録している場合は、未成立状態で、相手の名前は「?????」となり、フレンド対戦はできない。
お互いにコードを登録していると、成立状態になり、相手がオンラインなら相手のWii名前が、相手がオフラインなら「オフライン」と表示される。ここで相手の名前を選び、この相手を探す を選べばよい。あとはランダム対戦と同じである。
余談だが、Wii名前を「オフライン」にすれば、オンライン状況を隠せる。

フレンドコードを消すのもここからで、友達関係を破棄 を選択すればよい。
フレンドコード10個しか登録できないので、破棄する機会は案外多い。足りないよ…

対戦の流れ

相手が見つかってからは、どちらかが終了を選択するまでは延々と対戦が続く。
両者に続ける意思があれば、回線が切れない限りは何試合でもすることができる。(ランダム対戦で5時間半の連戦は確認済)
99勝している状態で勝つと、1対0という表記になる。100本先取以上の場合で負けたほうの取得本数も確認したい場合は、99勝したときから注意しておく必要がある。試合中に確認しようとしても、カーバンクルが勝ちを隠していて確認できないことがある。カーくんそこどいて…

対戦のやめかた

初めてネット対戦をして、そろそろやめようと思ったときにふと気付くのが、どうやって対戦をやめればよいのか、である。説明書を読まない人はとくにこうなる。

対戦中にWiiリモコンマイナスボタンを押すと、対戦を続けるかやめるかというメニューが出てくるので、ここでやめるを選択すれば、終了できる。
このメニュー表示中は、当然ぷよ操作はできないが、その間も試合は続いている。

この操作はいつでもできるが、当然ながら試合中に行うのはマナー違反であり、試合の合間に行おう。
相手が、キリのいい本数のあとで初手から回転を連打してきたり、コンティニューカウントダウンをすすめてきた場合は、対戦をやめる意思表示のことが多い。

なお、コンティニューカウントが0になると、ふたりでぷよぷよが終了した処理になるが、そこでネットから切れるわけではなく、再びその相手との対戦がはじまる
相手が、対戦のやめかたを分かっていないようであれば、こちらから終了してあげるのがよいかもしれない。

左回転が存在しないことによる影響

このゲームをすると、左回転があったからできた操作というものを痛感することになる。

  • 右側への壁越えが難しい。
  • 一番右の列に11段ぷよが積まれているとき、この列に組ぷよを逆さにして乗せることができない。
  • 初代ぷよでは組ぷよを回転させ続けて時間を稼ぐことが多いが、このときゴミぷよによって右上がりの地形になっていると、右回転をし続けると組ぷよがどんどん左に落ちてきてしまう。

できないこととできることの判別は慣れである。慣れるまでやろう。 

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