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  • 7231 ななしのよっしん

    2022/11/04(金) 18:43:49 ID: BnrNtbgZUM

    アーマーは防御力高くするんじゃなくて物理ダメージ半減くらいクラススキルで付けたらんと弱いわ
    魔→重装→兵士→魔くらいで三竦み成り立つ用にしないとも使わん

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  • 7232 ななしのよっしん

    2022/11/04(金) 18:47:15 ID: ECx/9vvP5M

    >>7230
    それは、風花の独自仕様無視して、脳死でこれまでのやり方を貫こうとした結果であって
    工夫で回避できる類の事故ですし
    それを風花のよくない点として挙げるのは何か違う気がします

    >>7226が言ってるのは「アーマー向けユニットはアーマーはもちろんそれ以外のクラスでもパッとしないことが多い」
    「だからと言ってアーマー向いてないユニットにアーマーさせようとしても得るものが多くない」
    っていう話じゃないかと

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  • 7233 ななしのよっしん

    2022/11/04(金) 18:54:41 ID: 8T97GCebmG

    >>7231

    が一応その方向での調整ではあるんじゃないかな

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  • 7234 ななしのよっしん

    2022/11/04(金) 18:58:16 ID: ECx/9vvP5M

    >>7231
    「アーマーナイト」については敵ユニットとしてノーマルでもまあまあの数出てくるのが通例ですし、クラススキルとしてそういうの持ってたら結構面倒なことにならないですかね
    習得者を「ジェネラル」とかその辺の上級職に限れば、低難易度では数を減らせばいい話なので大丈夫ですけど

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  • 7235 ななしのよっしん

    2022/11/04(金) 19:25:38 ID: BCyeWIPaTt

    兵種間バランスの話をする場合、自由CC出来る上MAPが最悪である風花雪月の話を持ってくるのは混乱を招くだけだと思う

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  • 7236 ななしのよっしん

    2022/11/04(金) 22:21:24 ID: Vh1Q5b8jgX

    上限なんてカンストを前提としなければ意味がないというのは正しいよな
    大半はカンスト後じゃなくてその前の運用期間のほうが長いし

    >>7234
    三すくみや特効などがして効にする仕組みにすればいいと思うよ
    そうするとアクスアーマーやソードアーマーの意味も出てくるしね

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  • 7237 ななしのよっしん

    2022/11/04(金) 22:56:10 ID: Y1zuJHNIJn

    アーマー強くするなら互いに追撃禁止の守備隊形を上級職のクラススキルにでもすればいいだろ
    if魔法が弱めだったけど、そうじゃなければそこまで暴れないと思う

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  • 7238 ななしのよっしん

    2022/11/05(土) 20:56:21 ID: NkwHXf+FZh

    味方の重装ユニットステータスとして理想的だと思うのは
    ヘクトルのような「力と守備を中心に満遍なく伸びるタイプ」か
    ブノワのように「速さはからっきしだけど守備がずば抜けて高くそれ以外のステータスも悪くないタイプ」だな

    重装だからって極端に魔法に弱くすることはなくて、欠点は「移動力が低い、追撃しにくいから攻めはさほど強くない」くらいで丁度いい。

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  • 7239 ななしのよっしん

    2022/11/05(土) 21:02:00 ID: uycGa4GP3P

    アーダンの技は高くしてほしかったなぁ

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  • 7240 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 12:47:09 ID: BnrNtbgZUM

    アーマーだけ方向の概念付けて前方にはめっぽう強いが乱戦に弱いとかでも良いんじゃね
    ファランクスとかもそうやろ

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  • 7241 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 12:50:04 ID: FaXatGfwA9

    アーマーは他のユニット

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  • 7242 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 13:02:44 ID: FaXatGfwA9

    アーマーは他のユニットが受けきれない数を止められるのも強みなのにそんな物付けたら使いづらさが更に増すだけ、閉所ならともかく開けた場所は囲まれる事も考慮しなくちゃいけないし

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  • 7243 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 14:24:44 ID: BnrNtbgZUM

    現実みたいにアーマー横に伸ばして両端を騎兵カバーして回り込まれないようにすればエエやん

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  • 7244 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 14:49:53 ID: ECx/9vvP5M

    >>7240
    特定の地形や他ユニットの援護を要するその特性と、アーマーの移動力の低さは噛み合ってないかと
    必要な場所にスッと移動して仕事ができるならまだ使えなくもなさそうですが、アーマーはむしろその「必要な場所にスッと移動」が苦手な部類なので

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  • 7245 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 15:01:27 ID: Vh1Q5b8jgX

    いわゆる伝説の部族の正面戦士か・・・
    正面や斜めから攻めてくる敵には絶対防御で難攻不落の神と化すが、
    弱点として背後からの攻撃にはとてつもなく弱いという
    ・・・でも後ろから攻められると反撃不能ぐらいは許されるかも?
    過去作にあった結界なんかと組み合わせればカバーできそう

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  • 7246 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 15:17:44 ID: FaXatGfwA9

    「味方に守られるアーマー」この時点で既に弱いイメージしか浮かばない、実際弱いと言われる作品は守られてる時間の方が多いし

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  • 7247 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 15:24:03 ID: Vh1Q5b8jgX

    代わりの強みが何かが問題だと思う
    別に後ろに反撃ができないってぐらいなら元が固いから窮地に陥ることもないし

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  • 7248 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 16:13:49 ID: 8T97GCebmG

    制圧ポイントで背面塞いでたり通路通せんぼしてるアーマーやジェネラルは恒例だし
    敵としては強いが味方としては使いづらくてキツいってだけにならん?その調整

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  • 7249 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 16:34:10 ID: BnrNtbgZUM

    通路とか拠点なら自分もアーマーぶつければよいのでは
    回り込まれる危険ゼロやし

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  • 7250 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 16:38:23 ID: SG+SfXQDsB

    FEHに進軍阻止とかのZOCスキルあったしそれ導入すりゃええやろ。正直風花に進軍阻止かったの意外だったわ。

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  • 7251 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 18:10:32 ID: ECx/9vvP5M

    >>7249
    >>7243もそうだけど、なぜ自信満々に「~すればいいじゃん」って言いれるのかよくわからないんすよね

    >>7243の場合はわざわざ味方でアシストしてあげないと効果発揮できないという面倒くささ
    >>7249の場合は敵も味方もカッチカチで全然戦況が動かないという面倒くささ
    があるわけじゃないですか
    その面倒くささがあるだけで既に「回避おk」感がすごいんですけどなぜ「これならアーマーにも需要ができる!」と言い切れるんですかね

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  • 7252 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 18:18:07 ID: AaI84b87Qu

    全部回避できたらいいんすけどね
    実際は20%に当たったりしてねぇ

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  • 7253 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 19:22:06 ID: BnrNtbgZUM

    地で回避なんて存在が許されるわけいやん
    その存在だけでゲームバランスぶっ壊れるわ
    とかやったら別にええけど
    アーマーは荒れ地だと使い物にならいから住み分けも出きるし

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  • 7254 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 19:26:03 ID: ECx/9vvP5M

    最新作(エンゲージじゃない方)に普通に居る存在を「許されるわけい」とか言われましても

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  • 7255 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 20:06:36 ID: SG+SfXQDsB

    炎の地回避とかエグかったな。実際にバランス壊してたが

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  • 7256 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 22:20:36 ID: BCyeWIPaTt

    実際、回避が出来る作品はバランスが悪い時が割と多いんで節操に許していいものではないのは確か

    というのも速さが高いと回避できて防御が強い、2回攻撃できて攻撃や命中も強い、挙句軽いユニットが多いから移動力も悪くない、となるから他部分をきちっと弱体化しておかないとそれが単独最強になりがち

    原則として技速さが高いヤツの攻撃は防御には弾かれて然るべき

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  • 7257 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 22:26:52 ID: Vh1Q5b8jgX

    回避バリバリならアーマー自体がいらんバランスでしょ

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  • 7258 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 22:27:15 ID: BCyeWIPaTt

    ソドマス(技速さ回避必殺)→ジェネラルに攻撃が通らない
    バサカ(HP速さ必殺)→ソドマスに避けられる上られる
    ジェネラル(HP力技守備)→バサカにかち割られる

    戦闘ユニット同士でもこういう形で戦法的な3すくみが成立してる時は割とバランスいい感じ

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  • 7259 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 22:59:23 ID: SG+SfXQDsB

    そこまでバランス成立してるFE見たこといな
    アーマーが強い烈火ifだとそもそもアーマー出しとけば全部弾いて全部倒して無敵みたいなノリだし
    弱い作品だとそもそも敵を倒せずで意識して育てないと育成がしんどくて使う必要もないってパターンが多い気がする
    >>7220で挙げられてるフォーマットだとFEHでやってるけどあっちは回避率って概念ダメージ軽減スキルでしかないからちょっと違うか。護り手まで本編に入れるとやばそうだしなあ

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  • 7260 ななしのよっしん

    2022/11/06(日) 23:30:58 ID: NkwHXf+FZh

    一部の高難易度モードだと敵のステータスがエグいくらいインフレしていて「追撃されたらジェネラルでもほぼ即死or瀕死、ソドマスなら追撃されない」ということで、回避ゲーじゃなくてもジェネラルよりソドマスの方が受けれますみたいなことが起こる。

    難易度を上げるといっても安易に敵のステ爆上げするのはバランス的に良くないのかもしれない。

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