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1 ななしのよっしん
2010/03/04(木) 12:50:31 ID: d26PC7KorA
記事作成乙。
てか結構前からかなり使われてたのに2/23まで作成されなかったことが驚き。
2 Vis⇔BS
2010/03/06(土) 22:35:00 ID: HDv4JEFIMt
>>1
ですねー自分が作ろうと思わなかったら永遠になかったかもw
3 ななしのよっしん
2010/03/06(土) 22:56:14 ID: fOBOjT6kg5
「ケツワープ」と内容が被ってしまっている件
せめて関連項目には入れておいた方が良いかも
4 Vis⇔BS
2010/03/10(水) 23:13:11 ID: HDv4JEFIMt
>>3
あほんとですね。確認不足で申し訳なかったです。
5 ななしのよっしん
2010/03/10(水) 23:48:48 ID: 37KjS5ACHM
日本初期版、米国版(U版、海外VC版)、ヨーロッパ版(E版)のみで可能である。⇒オーストラリア版(AU版)でも可能、米国版はカナダと共通のため北米版という表記のほうが・・・。
段差などでのBLJは「SideBLJ」と呼ばれ区別されているが、⇒誤解を招くような表現になっています。"段差に対して横向きのBLJ"などの表現のほうが適切かと
急な坂(城の上の赤い坂など)⇒急でかつ滑らない坂
BLJの原理としては後ろ方向への幅跳びの際に本来ならば着地前にマリオのスピードが殺されるようになっているが幅跳びを開始した直後に着地した場合慣性が殺される前に着地できるためどんどん加速がついていく。
おそらく後ろ方向でなければならないのは前方向に連続で幅跳びされることはもともと想定されていたから。
つまりBLJは後ろ方向への幅跳びの際一瞬で着地できる箇所で可能
ちなみに振動パック対応版では後ろ幅跳びの着地時にスピードが0になるように修正されている。
といった感じの内容の説明もあったほうがわかりやすいかもしれません。
6 ななしのよっしん
2010/03/17(水) 14:53:37 ID: JQoTVrHhky
記事での、初期版,修正版 って振動パック未対応版,対応版のことだよな?
初期の物でしか出来ないという話は聞いたことないぞ
7 ななしのよっしん
2010/04/20(火) 20:24:09 ID: 0s9+mUFHXn
8 ななしのよっしん
2010/04/23(金) 00:22:12 ID: quhRMHaf/t
>速度が速いため
大きいじゃね?
9 ななしのよっしん
2010/06/20(日) 17:30:19 ID: 8vTXTsp6sB
発見された時、見つけた人はどんな気持ちだったんだろうか
10 ななしのよっしん
2010/09/11(土) 00:28:37 ID: Rd1KGRRYv5
あの無限階段をどうにかして突破しようとした先人を尊敬する
さまざまな試行錯誤があったんだと思う
11 ななしのよっしん
2011/05/26(木) 01:07:55 ID: ump9olTd/d
素人の意見だけど、説明を見た限りでは
バグというよりも仕様の穴を突いた感じなんじゃない?
12 削除しました
削除しました ID: 6PxK2oXUWc
削除しました
13 ななしのよっしん
2011/08/26(金) 06:28:05 ID: JQoTVrHhky
14 削除しました
削除しました ID: 6PxK2oXUWc
削除しました
15 ななしのよっしん
2011/09/05(月) 12:31:16 ID: ofOc6ouYSJ
製作サイドの意図しない不正な処理(=バグ)を意図的に発生させ、目的を達成する事が裏技、という解釈なのか。その理屈だと仕様の穴がバグで、それを突く事は広義では裏技になるのかなー
16 ななしのよっしん
2012/01/03(火) 21:42:41 ID: ZohlXXO5fw
>>15
その解釈は正しいと思う。
17 ななしのよっしん
2012/01/04(水) 02:57:58 ID: 4d6Zz5iIlJ
そもそも仕様バグと実装バグを混同してるところからしておかしい。
18 ななしのよっしん
2012/04/30(月) 23:21:24 ID: +ACm5mHauK
小学生の頃ずっとこれの練習してたのに
俺の持ってる奴振動エディションだった
そうか、初期版だけだったのか・・・
19 ななしのよっしん
2012/06/22(金) 20:38:35 ID: rdEibnywCN
振動パック使おう思たけど無理だた
振動対応だとケツワプ無理だたんだ
よかた
20 ななしのよっしん
2012/11/18(日) 12:31:20 ID: dGqFe425X8
一応対策版でも階段の1段だけ連続で後ろ幅跳びできるけど加速しないからそれ以上は多分続かないな
21 ななしのよっしん
2012/12/04(火) 06:11:19 ID: Skut7+dn1Q
BLJ発動させてみたが制御どうやってんだあれ、フレーム単位でいじってんの?
22 ななしのよっしん
2013/01/06(日) 11:38:41 ID: FrfKvDGp13
23 ななしのよっしん
2013/02/05(火) 11:33:25 ID: B8QULYu1a7
なんでBLJで壁抜けできるのかわかんね
超スピードになっても壁にぶつかった瞬間止まるんじゃないの?
24 ななしのよっしん
2013/02/16(土) 19:07:13 ID: Ru7HjQY9eQ
>>23
それは当たり判定プログラムの実装の問題だな。
この手のゲームの壁はポリゴン一枚の厚さしか持ってないことが多い。中はスカスカ。
で、壁に当たってるかの判定はキャラクターの当たり判定が壁のポリゴンと重なっているかで判定する。
壁と重なっていたら斜めのすべり計算とかした上で壁の手前の適切な位置にキャラを移動させる。
これを毎フレーム繰り返すことで壁を表現しているわけ。
ただ、この実装は
「1フレームでキャラクターの当たり判定の大きさ以上の移動はおこらない」
って前提の上の話で、
BLJで超加速すると余裕で1フレームでマリオの大きさ以上に移動してしまうので、
壁を通り抜けて反対側とか壁の中とかに出ちゃうわけだな。
超スピード前提のゲームだと「壁と移動ラインが交差したか?」みたいな判定をしていたり、
壁に厚みの概念を持たせたりすることもあるけど、マリオ64はそこまでする必要のないスピードのゲーム……のはずだったんだけどねえw
25 ななしのよっしん
2013/02/16(土) 19:15:10 ID: Ru7HjQY9eQ
連レス失礼。
たぶん壁の厚み判定はやってるな、でないと地面とかにめり込みまくるだろうし。
薄い壁を通り抜けるってことは移動線の交差判定はしてないみたいだけど。
26 ななしのよっしん
2013/10/15(火) 00:15:12 ID: 1F743tvdRF
なんかプロがいるよ・・・
27 ななしのよっしん
2014/08/08(金) 01:40:05 ID: lJpbPWnbuI
もしや中の人では・・・
28 ななしのよっしん
2014/08/16(土) 11:00:01 ID: OITO40vbHp
衝突判定はゲーム制作の基本なんで、作ったことあればプロじゃなくても壁抜けの理由はわかるよ
29 ななしのよっしん
2020/02/06(木) 22:11:07 ID: Xa58hFHFW7
30 ななしのよっしん
2020/09/26(土) 21:07:11 ID: lA0NdMmC/p
マリオ64は
1996年6月23日 に日本発売
1996年9月29日 にアメリカ、カナダ発売
1997年3月01日 にEU、オーストラリア発売
1997年7月18日 に日本で振動バージョン発売←ここでバグ修正
だから、当時からこのバグは知られてたんだな
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