アーマード・コア ネクサス 単語


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アーマードコアネクサス

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アーマード・コア ネクサス(ARMORED CORE NEXUS)とは、フロム・ソフトウェアから発売されたPS2用ロボットアクションゲームである。

検索タグは[ACNX]

概要

アーマード・コアシリーズの8作目であり、それぞれ転機を齎した区分である初代、2系、3系と続く4番目のシリーズ一新が図られた今作は、初のナンバリングではないタイトルを持つ。略称はNX(NeXus)、ACNXなど。
本編であるエヴォリューションと、過去作のミッションをリメイクしたアペンド・ディスクのレヴォリューションの二枚組み。
パーツ・グラフィックこそ3シリーズの流用だが、それ以外の部分において多数の変更と新要素が追加されている。

  • ダミーであったり、形骸化していたパラメータの見直し
    ちゃんと一ケタ台から反映されるように変更されている。
  • 新操作方法の導入
    アナログスティックを用いた新操作方法を選択可能になった。
  • 新要素「熱量」の概念
    それまでは被弾とオーバード・ブーストによる発熱、ラジエーターによる冷却のみが有効であったが、本作では自身の機動力の要であるジェネレータとブースターにも発熱が追加され、またラジエータの緊急冷却時にはエネルギーを余分に消費するように改められた。これにより、脚部や頭部といった外装パーツに設定されていた冷却性能の値の重要性が高まり、快適な機動力を得るための重量・消費電力と肩を並べる新たな要素となった。特にこれまでは高出力一択であったジェネレータやブースターについて、より適切なパーツの組み合わせが求められ、選択の幅が広がっている。
  • 小型武器の「格納」
    一部のコアに小型武器を格納。さらに多様な武装を装備させる事ができる。
  • 初期パーツの売却不可と、チューンナップの追加
    初期パーツ以外のものに、チューンナップによって性能の向上が可能に。
    チューンナップにかかる費用は有料であり、簡単に手を出す事は出来ないが、パーツの長所を伸ばしたり、短所を補うといった形で新たなアセンブリの幅が見出せるようになった。
  • パラメータの日本語化
    各パラメータの詳細説明こそないものの、分かりやすくなった。
  • 実弾系武器の「マガジン」の概念
    これは武器ごとに設定されたマガジン装弾数ごとにリロード時間が挟まれるというもので、単なる威力やリロード以外にも武器の性能を個性化した意欲的な要素である。
  • 安易なセーブロードにペナルティ
    本作では、ミッション直前にセーブし失敗時にロードしてやりなおすといった行動を取るとペナルティが課せられる。これは、ゲーム終了選択時のセーブのみを正規とし、ゲーム継続中のセーブはあくまで仮として扱うもので、仮の状態のデータをロードすると違反扱いされるといった仕組みである。これは、シナリオにおけるミッション派生を重視し、安易なセーブ&ロードを抑制してよりリアリティを求めた結果の措置と考えられる。
  • 強化人間の廃止(プレイヤーのみ)
    「ブレード光波」のみ誰でも使用できるように改められ、実用性はともかくブレード武器の個性化が図られている。

本作はクソゲーか否か

誤解を恐れずに書いてしまうなら、本作はアーマード・コアシリーズにおける「クソゲー」と名高い。
これは、それまでのACシリーズの完成度の高さに由来するためで、つまりは個人の評価でしかない。
しかし、ACNBよりはマシだとはいえ、総合的には「非常に残念な出来であった」と評するプレイヤーが
大多数を占めたのもまた事実である。

最終的な判断は各プレイヤーに委ねるとして、
以下、本作における欠点を大まかに列挙していく。

熱暴走

本作は、ゲームバランスにおいて調整不足とする評価が多い。
その筆頭として挙げられるのは、やはり熱暴走に関する仕様変更である。
熱暴走時はAP減少に加えて冷却装置がフル稼働、この時エネルギーを消費するという新要素だが、
この仕様のバランスがまるで取れておらず、酷い様相を呈している。

問題視されるのは「爆熱」とまで呼ばれる、ブースタを使うだけで自爆する酷い熱量と、
熱暴走時に消費し続ける鬼のように莫大なエネルギー量である。
一度でも熱暴走に追い込まれるとそのまま動く事もままならず、蜂の巣というパターンに陥るため、
熱への徹底的な対策を施したアセンブリの構築が最優先課題と言っても過言ではない。

  • 高出力ジェネレータは重量と発熱量が高い
  • 高出力ブースタは発熱かエネルギー消費(または両方)が高い
  • 高性能ラジエータは重量とエネルギー消費が高い
  • 外装パーツの冷却性能が非常に大きなウェイトを占める

一応、これらのジレンマによるアセンブリ幅が期待されていたが、いとも簡単に機体が弱体化する程に
バランスが壊れていたため、これを克服するアセンブリの定番化を呼び込む結果となった。

この辺りは「熱管理シミュレーター」「熱暴走させたら勝ち」という蔑称が端的に示している。

機動性の調整不足

脚部パーツの積載量の余裕が移動速度に大きく関与するよう仕様が変更された影響で、
鈍重なはずの重量機が軽量機より早くなるという恐怖の事態が発生。
挙句、重量級に区分されるパーツほど冷却性能が高い傾向にあるため、
軽量機は遅い、脆い、積めない、燃えやすいというあんまりな四重苦を背負う事になった。

補足として、過去シリーズと比較すると、エネルギー消費量から来るコンデンサのブースタ持続時間、 根本的な移動スピードなどが軒並み低下しており、ストレスを生む原因となっている。これもシリーズ経験者に嫌われる一因であった。

オーバードブースト

別名、大気圏突入ごっこ。

                      
    /\___/ヽ   ヽ
   /    ::::::::::::::::\ つ
  . |  ,,-‐‐   ‐‐-、 .:::| わ
  |  、_(o)_,:  _(o)_, :::|ぁぁ
.   |    ::<      .::|あぁ
   \  /( [三] )ヽ ::/ああ
   /`ー‐--‐‐―´\ぁあ

機動性の低下した本作において、爽快な速度と共に燃えることができる。

謎のマガジン制

単純なリアリティ演出の他、武装の特徴をより強固にし、バランス調整を容易にすると思われたマガジン制。しかし……

  • マガジンライフルなのに装填や換装の演出がない。(その腕は何のためについてる!)
  • たった10発前後でマガジン装填が必要なマシンガン。(回転数落とした方が効率よくない?)
  • 一定時間待つと、マガジン弾倉分の再射撃が可能。残弾はそのまま。(自動給弾装置ですか?)

なぜかマガジン制でない武器もある。

強化人間の廃止

廃止されたのはプレイヤー側のみだが、初代ACより強化人間は実験体としての歪な経緯から特別視、ないし蔑視される傾向にある為、これだけなら妥当な仕様変更である。
が、本作に関わる重要な上位ランカーはほぼ全員、恥知らずにも強化人間である。

武器装弾数の減少

全体的に、武装の装弾数が減っている。コアに装備されたEOの強化や、格納機能を生かす処置とも考えられるが、下手をするとこれらや左腕銃が前提になりかねない程に総火力が不足している。以下は3シリーズのカテゴリ初期武器との弾数比較。

  • ライフル 200→120
  • マシンガン 300→240
  • スナイパーライフル 80→40
  • ハンドガン 80→80
  • バズーカ 40→30
  • ショットガン 72→72
  • ハンドグレネード 12→15(゚д゚)
  • パルスライフル 150→50
  • レーザーライフル 90→72
  • カラサワ 50→30

肩装備はそこまでの減少調整を受けてはいない。しかし……↓

ECM

レーダーとFCSがジャミングされ、特に攻撃性能が著しく低下する戦略的要素。
これを防ぐには、肩のレーダー、または対ECMの高い頭部・FCSの装備が必要だが、
ミッションで遭遇するECMの濃度が高いため、肩のレーダーによる底上げは避けられない。
すなわち上記の装弾数減少と相乗効果を発揮する。

ECM自体が高難易度のミッションにばかりまとわりつく他、頭部やFCSの選択幅が狭くなり、
挙句には最高の対策を施していても満足にECMを抑えられない場合も…。
レーダーによる対ECM性能向上もそこまで大幅な引き上げは望めず、またスキャン間隔が1でない(常時更新ではない)ものも多数存在する為、不便さが目立つ。

左腕銃

弾数の減少と火力補助のため、左腕銃は対戦では勿論ミッションでもほぼ必須に近い位置にある。
ここにサイト並列処理という新要素があり、ロックオンサイトの大きさを決定付ける仕様が追加。
これにより、対ECM性能も含めてFCS等のアセンブリ幅が大幅に縮小

一方その頃、ブレードは……

自動追尾するブレードホーミングが完全に消滅
ACSLより台頭した左腕銃が本作でも猛威を振るい、ブレード使いは自らの魂の存在価値に絶望した。
ブレード光波は誰でも使えるようになったもののその威力は雀の涙であり、
火炎放射バグ等を含め対戦でも出番が奪われてしまった。

剣豪……
今はただ、自らの魂の熾き火に目を背けられなかった者達が静かにその名を受け継ぐのみである。

格納機能

携行小型火器としての意味はない。あくまで追加で武器を持てるという位置付けである。
何よりも現在手に持っている主装備を投棄するため、逐次交換するといった使い分けができない。
マガジンも含め、ACの腕が何の為についているのか理解不能になる要素である。

ガレージの劣化システム

見た目のサイバーチックな装飾はステキ。

  • FPSが異常に低下。動きの滑らかさがなくなり、表示が初代PSに迫るカクカクさに退化。
  • パーツ売却が3系から従来型へ戻る。(なぜガレージと両方で売れるようにしないの??)
  • パーツ購入で型番リストが表示されなくなった。入荷されたパーツを探すのも大変。
  • ガレージのAC数によって読み込み速度が低下する過去からの仕様に変更はなし。

システムが劣化したと言われる所以である。

企業名とパーツ・グラフィックの流用

新生というキャッチコピー、ナンバリングを廃したタイトルを考えると少し不満が残る。

新操作

新操作は常時インサイド使用可能なため、旧操作よりも確実に強い。
ただ、シリーズ経験者にとっては不満だが、新参レイヴンにとっては嬉しい仕様である。

売却パーツ中古買取

( ゚д゚)<足元ばかり見やがって!!!!

リメイクシナリオ

ストーリーが存在せず、各々のシナリオの補足と共にその内の一部のミッションを遊べるといった趣を持ち、これらはAC2AAの縮小・オムニバスと捉えても良い。ただしシナリオ数はさほど多くなく、ムービーばかり目立つ。

  • エピソードごとの繋がりがミッション中でも説明されないため、シナリオが理解不能。
  • ファンタズマのエピソードが優遇されているが、PPラスボスのファンタズマと戦えない。
  • なぜそんなミッションをリメイクしたのか、というミッションが多い。
  • なぜあのミッションをリメイクしないのか、というミッションも多い。
  • 一部のレイヴンの扱いがリメイクの域を超えている(ある意味長所)。
  • NXオリジナルレイヴンが多く、リメイク元の空気があまり感じられない。
  • 報酬なし。隠しパーツを得るためだけ?

他にも、全体的な機動性低下、熱仕様、弾数激減などにより著しくプレイの快適さを損なっている為、お世辞にもファンが満足できるボリュームではなく、今作で初めて遊ぶプレイヤーにとっても意味不明という状態を呈している。

中途セーブ禁止システム

いちいち終了しなければまともなセーブが出来ない上、ペナルティはさほど大した影響を及ぼさない。

ストーリー

マルチエンディングではない
その意思が、すべてを変えられません
途中の分岐は殆どないが、敵の種類や数の派生変化は無意味に細かい
後のACLRで活躍するレイヴンに関する情報もメールによって簡単に通知されるのみ
「本作だけでは完結しない」と好意的に解釈しない限りプレイヤー置いてきぼりのBAD END
フリーミッションでのミッションは成功の有無に関わらず必ず失敗扱い。またBGM音量が爆発する。
クリア後に追加されるフリーアリーナは前の周で生き残った・登場したレイヴンとしか対戦できない
さらにステージセレクト不可、かつ大半のステージは戦闘領域が狭い

本作への批判、クソゲーという評価は、これらの要因が様々に重なった結果、酷評に繋がっているものと考えられる。

長所

本作は、過去シリーズからの進化の名に違わず、演出面において大幅に強化されているという点が挙げられる。
ゲーム性において難があるのは事実だが、失敗は次回以降に修正されており、集約点としてACLRの存在を考えれば、クソゲーと呼ばれる事はあっても「出来が悪い作品」と評される事はあまりない。
それだけに、新要素に踏み出した一歩目としての功績は大きいと言えるだろう。

対戦ツールとしても、視点を変えればシリーズに縛られない新たな遊び方が可能である。

 登場人物

本作でも上位ランカーは老若男女問わず強化人間ぞろいである。初代シリーズの経験者、ないし本作のレヴォリューションのリメイクシナリオの経験者であれば、強化人間の哀しい実態、そしてそれに対する抵抗も生まれようというものだが……そんな人体実験被検体の連中がドラマを広げる中、唯一の真人間である主人公こそが強化人間の如く冷徹に任務を遂行している事実に、レイヴンの風刺的な面が見受けられる。

ジノーヴィ

ランク一位を守るレイヴン。強くあろうという一心でレイヴン稼業をしている。
愛機デュアルフェイスは全身が骨ばったクレスト製で統一されたパーツに黒一色という質実剛健な渋い機体。
ただし、一撃に乏しいライフル、命中させづらいグレネード二門、当てにくいブレードというシステムに嫌われた武装揃い。
特に二門のグレネードは重量過多の原因であり、両肩同キャノンという構築は「ジノる」という嘲笑の言葉を生んだ。

エヴァンジェ

主人公と同期のレイヴン。
やや自信過剰な節はあるが、類稀なセンスで短期間で上位ランカーに食い込む確かな実力の持ち主。
愛機オラクルは本作オープニングで市街戦・空中戦・閉所戦とめくるめくあらゆる状況で活躍している姿が見られる。
ラストレイヴンで成長した彼を見て感慨したプレーヤーも多いだろう。
中盤のアリーナ戦で彼に勝つと「その力で何をする気だ!」と罵られるが、初っ端から強化人間になっているヤツに言われたくないものである。

ジャック・O

あらゆる企業からの依頼を高い遂行率でこなすエースレイヴン。
肉体派揃いのレイヴンの中では珍しく知略にも長けており、自由人というレイヴンとしての有り様に高潔である人物。ラストレイヴンでもそのカリスマ性は衰えなかった。
愛機フォックス・アイは……大百科の彼の記事を読むことを強くお勧めする。

勢力

レイヴンズ・アーク

アーマード・コアを駆る傭兵(レイヴン)を統括する派遣組織。
傭兵という個人業をバックアップするため、専属オペレーターの派遣、パーツ・弾薬の販売等を一括して行う。
ただし、レイヴン戦力の平等配分という名目のもと、癒着を防ぐため企業専属を禁止している。
ちなみに、主人公専属のオペレーターは女性。例によって冷淡で事務的な人物。

ミラージュ

最大規模の企業。表立って覇権拡大に向けて動く。
製品は先端主義を貫き、特にEN系武器への防御力が高い。また、付加機能コアの種類が多彩である。
反面、装備負荷も相応に高く、バランスを取るのが難しいパーツが多い。

クレスト

シェア2位で、ミラージュに嫌悪感を示しつつも、その隙を狙い力を蓄えている企業。
製品は無骨な外観と同じく質実剛健という言葉が相応しい。汎用性が高く、操作性重視のものが多い。
しかし、実弾防御に尖りやすいという欠点を抱えやすい、特化型が組みにくいという欠点もある。

キサラギ

シェア3位で「技術のキサラギ」を謳う。
ミラージュ・クレスト両企業との正面衝突は避け、水面下で覇権の拡大を狙う。
パーツの性能はミラージュ以上に尖っており、扱いづらいと見るか、特化型として魅力を見出すかが分かれる。
なによりも巨大生物兵器AMIDAを生みだしたことで変態企業の名をほしいままにしている。

ナービス

サークシティに本拠地を置く新興企業。
特にその周辺の新資源とそれの開発力により、他企業から目を付けられることとなる。

O.A.E

 企業群管理機構。
企業の過剰な競争を抑止する目的の組織だが、発言力が小さい。

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