耐久値/耐久度とは、あとどれだけ耐えられるのかを数値化した指標である。ここではゲームの中での耐久値について記述する。
概要
ゲームにおいて、キャラクター、ユニット、装備、アイテム、施設、乗り物などがあとどれくらい使用できるか、あるいはどれだけ敵の攻撃に耐えられるかを数字やゲージなどで表したもの。現実世界では精密検査などをしないとわからない耐久力を、ユーザーインターフェースの一環としてプレイヤーに一目でわかるようにしている。
キャラクター・ユニットの耐久値
キャラクター、ユニットの耐久値に関しては、HP/ヒットポイントという表記もされる。
キャラクターが人間・動物であるなら、ただ単に体力とも表示されることもある。
耐久値が高いユニットやキャラは、敵の攻撃を引き受け周囲への被害を減らす「タンク」としての役割を期待されることも多い。
装備品の耐久値
RPGなどにおいて、薬草やポーションなどの回復アイテム、あるいは矢・拳銃の弾などの飛び道具は消費アイテムと呼ばれ、一度使ってしまえばアイテム欄から消失するのが一般的である。それに対して、剣・鎧・盾・兜などのいわゆる装備アイテムに関しては、敵を切りつけようとも、どれだけ激しい攻撃を受けようとも消失することはない。ゲームが現実を模して作られている以上、剣を振っただけで剣が消失するということは不自然であり、当たり前といえば当たり前といえる。
しかし、よく考えてみればこれはこれでおかしな点がある。剣で敵を切りつけたり、あるいは敵の剣と打ち合ったりすれば、剣には刃こぼれができたり、なまくらになったり、最悪折れてしまうはずである。
そのような「すぐには壊れないが、使い続ければやがて壊れる」という現実をゲーム内で再現したのが装備品の耐久値となる。
耐久値が減って、やがて0になればその装備は壊れてしまい、本来の性能を発揮できなくなってしまう。耐久値を採用したゲームのほとんどではそうなる前に装備を修復したり、別の装備に交換したりするのが前提としてデザインされている。プレイヤー側は装備の耐久値がどこまで持つのかを事前に予測して、あるいは予期せぬ耐久値の消費に対しての備えが要求される。
装備の耐久値の表示方法としては、そのまま数字で表示する以外にも、ゲージや色や武器のビジュアルの変化で示す場合もある。使っている間に青から赤に変わっていったり、ゲージが減っていったり、少しずつひびが入っていったり、見た目で明らかに弱っていることが分かるようになる。
装備品ほかの耐久値が設定されているゲーム
- ゼルダの伝説シリーズ - 『BotW』『TotK』では武器耐久値が設定され、耐久値が0になると武器が壊れるようになった。
- ファイアーエムブレムシリーズ - 初代から武器に耐久値が設定されており、0になると壊れた武器に変化する。修理して耐久値を回復する手段も用意されている。近年の作品ではオミットされた作品もある。
- Minecraft - 剣などの装備品やツルハシなどの採集道具に耐久値が設定されており、耐久値が0になるとそのアイテムは消滅する。修理して耐久値を回復する手段も用意されている。
- モンスターハンターシリーズ - 武器には「斬れ味」という名の耐久値が設定されており、使用していると減少していく。「斬れ味」が減少すると与えるダメージも減少する。回復する手段も用意されている。
- 龍が如くシリーズ - 武器の刀やスタンガンには耐久値が設定されているほか、路上の看板や自転車などの武器として使用可能なオブジェクトにも耐久値が存在する。
パーツ・部位の耐久値
レースゲームのマシンなど、複数のパーツを組み合わせて自機をくみ上げるゲームなどではパーツごとに耐久値が設定されることがある。この場合、パーツの耐久値が0になってもマシン全体がすぐに壊れるわけではなく、性能が落ちる程度の調整がされることが多い。
アクションゲームの巨大モンスターなどは、本体とは別に爪や角などの部位ごとに耐久値が設定されることもある。この場合、部位を集中的に狙うことによって部位破壊を狙うことができ、敵を弱体化させるギミックにつなげることができる。
施設の耐久値
戦略シミュレーションゲームやタワーディフェンスゲームでは、拠点施設や防衛施設に耐久値が設定されることがある。
施設の耐久値はユニットなどの攻撃によって減らされ、敵本拠地の耐久値を0にすれば勝利、味方本拠地の耐久値が0になれば敗北となることが多い
関連静画
関連項目
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