連携は一般的に、物事を一緒に行うことを指す。ここでは、サガシリーズにおける「連携システム」について解説する。
「格闘ゲームにおけるコンボの気持ち良さを、RPGのバトルでも再現できないか」というスタッフのアイデアから生まれた連携システム。サガフロンティアではじめて実装され、後のサガシリーズのバトルにおいて重要なファクターとなったこの連携システムがどういうものなのか、まずは実例を交えて簡単に説明しよう。
例えば、あるバトルのあるターンで、各キャラクターに次の技・術を実行させたとする。
通常であればこれらの技・術が単独で繰り出されることになる。
しかし一定の条件を満たすと特殊なエフェクトが発生し、本来の技名・術名の代わりに「月影の幻夢の太刀」という攻撃名が表示された後、これらの技・術が間髪入れず連続で繰り出されることがある。これが連携である。
連携の効果や成立条件は各シリーズごとに異なるものの、単独で技・術を発動させたときよりも敵に与えるダメージや効果が大きくなるのはほぼ共通の事項である。
次に、以降の説明をわかりやすくするため、連携に関するいくつかの用語を紹介する。
次に、連携の効果や成立条件が各シリーズごとにどのように異なるかを解説する。
連携が成立したときのメリットとしては、上記のダメージ・効果の増大のほか、以下のものが挙げられる。
このようにメリットの大きい連携であるが、発動の条件はやや複雑である。
基本的な仕様は前作サガフロンティアと大差はないが、ターン中の行動順を指定することが出来るようになったため、狙って連携が出しやすくなっている。本作も原則として味方同士・敵同士でしか連携しないようになっているが、例外的に「敵の使用した補助技・術」→「味方が使った攻撃」といったパターンでは敵味方入り混じった連携になることもある。
リールを用いた独特の戦闘システムを採用した本作では、連携のあり方も大きく異なっている。原則としてすべての技・術が相互に連携可能となっており、リールを「ホールドする」という操作を行うことにより意図的に連携を発動させられる。また、対象の異なる技・術同士でも連携可能であるなど、前作までと比較して自由に連携が組み立てられるようになった。他にも以下の点が特徴的である。
連携の自由度が上がった代わりに、連携のリスクも大きくなっている。まず第一に、「対象の異なる技・術同士でも連携可能」=「敵味方入り混じった連携が発生しやすくなる」ということであり、敵の攻撃の効果まで上がってしまう可能性がある。そしてもうひとつ、連携の最後が敵の行動であった場合、連携に組み込まれた味方の攻撃が強制的に弱いものに変えられてしまうことがある。こういった事態を防ぐため、行動順番を意図的に遅らせるなど敵を割り込ませない工夫を行うことが連携を狙う上で重要となる。
ロマンシングサガのリメイク作品であるが、システムは原作ロマンシングサガから大幅に変更されており、原作では未実装だった連携システムもリメイクにあたって導入されることになった。
2連携以降の威力アップ、特殊効果の発動しやすさアップなど、基本的な仕様はサガフロ2と同様である。行動順の指定も可能。ちなみに前作アンリミテッド:サガからは連携率のシステムが継承されている。
また、パーティの隊列が特定の状態で、特定の順序で連携を成功させると「陣」が発生することがある。「陣」が発生すると連携率がアップする(威力は変化しない)他、陣に対応した神の恩寵値が変化する。恩寵値はイベントの発生と密接に関わっており、今作でいわゆる「3地点制覇」をするためには陣による恩寵値のコントロールが重要になってくる。
元がロマンシング・サガ以降とは全く異なるシステムであり、技の概念が存在しなかったためか、連携のシステムも他とは大きく異なるものになっている。連携に関わるシステムは、リメイクにあたっての追加要素の多くに関わる重要な要素でもある。
まず、連携を発動するには、追加キャラであるミューズらと知り合うイベントを起こし、その後の戦闘後ごとに入手できるミューズポイントを貯める必要がある。貯めたミューズポイントを、追加キャラである運命の城のラケシスに払って「運命の糸」を購入し、それを戦闘中に使用することにより初めて連携が可能になる。
また、この時使用した運命の糸の種類によって、主人公らの関係が変わり、関係によって発生するサブイベント(リメイク版での追加イベント)も、サブイベント進行中の会話の内容も、それぞれ異なるものになる。
他のシリーズのように技同士が連携により一度に発動する訳ではない。連携は攻撃行動ごとにランダムで発生することがあり、その時運命の糸を消費することで、次に攻撃する味方は連携技として、通常の攻撃や特殊能力よりも強力な技を発動することができる。連携技使用中にも、さらに次の連携が発生することがあり、そうやって連携技をつなげていく事でより強力な技が出る。
どの連携技が出るかは、どの武器(特殊能力)で攻撃しているかと、現在何連携目であるかによってのみで決められ、発動させる連携技は仲間の行動順を指定することによってある程度操作することが出来る。従来のような技同士の名前合体は無く、『「技」の概念が存在しない作品で、技を発動させるためのシステム。』と考えても良い。
連携することによるメリットは次のとおり。
連携技名は「乱れ雪月花」「無双三段」などサガシリーズおなじみの技から、「ネックカット」「ブラッドスパルタン」のような新顔、「トータルイクリプス」「撃剣波」などの過去シリーズのボス専用技、「縮退砲」「エターナルライトブレイカー」「機神黒掌」などのどこぞで聞いたような技まで様々。
連携は運命の糸さえあれば必ず発生するというわけではなく、運命の糸のレベル(サブイベントによって上げることが可能)と、武器・特殊能力にそれぞれ設定された連携の起点となる率、次の仲間にトスする率によって決められ、それが高いほど次に行動する味方は連携が発動しやすく、また連携技がより強力になる。
基本的に入手困難な武器や、モンスターの物理系特殊能力は起点率、トス率が高く、さらに発動する連携も強力なものが多い。これによって、武器の性能が単純な攻撃力のみによっては決まらなくなり、また、オリジナル版ではあまり使いどころの無かった特殊能力であっても、連携に組み込むことで真価を発揮させることが可能となった。
前作の運命の糸システムが廃止され、武器ごとに技が設定された(ロマサガ1と似たシステム)ため、基本的な連携の仕様はサガフロ2、ミンサガのそれに近いものとなっている。ただし、Sol独自の仕様として、以下のものが存在する。
普通にプレイすると技には繋がるもの繋がらないものがあるためどうしても運ゲーになりやすく、意図的に連携を作り出すのは意外と難しい。そのため高威力かつ覚えやすい連携は重宝される。
上でも触れたとおり、連携が成立すると本来の技・術名とは異なる「連携名」というものが表示される。一部例外はあるが、連携名は本来の技・術名の一部をそのまま繋げた機械的なものとなる。その結果、思わず吹き出してしまいそうな語感のものや、本来の技・術名からは想像もつかないような意味を連想させるものが生まれることもある。戦闘でのメリットを追い求めるだけでなく、面白い連携名を作ってみるのも連携の醍醐味といえよう。
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最終更新:2024/05/22(水) 01:00
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