グラディウスとは以下の複数の意味を持つ。
ゲーム情報 | |
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ジャンル | 横スクロールシューティング |
開発元 | コナミ開発一課 |
販売元 | コナミ |
基盤名 | バブルシステム |
稼働日 | 1985年5月29日 |
ゲームソフトテンプレート |
町口浩康のプロデュースにより開発されたゲームで、1981年の作品『スクランブル』の続編として企画された作品[1]。
海外でのタイトルは『NEMESIS(ネメシス)[2]』。
システムや演出などあらゆるところで革命を巻き起こしたシューティングゲームの傑作。ステージ毎にまったく異なるグラフィックやギミックと多彩な敵、それに立ち向かう自機が初期の貧弱な状態から劇的に強烈になる独自のパワーアップ、そしてその戦いを彩る素晴らしい音楽など、どの場面を切り取っても絵になるゲーム設計で多くの人を虜にし、ゲーム史における金字塔として今も尚高い人気を誇る作品である。
難易度のバランスも絶妙な調整が施されている。フル強化の強さでどこまででも進められる一方、やられてしまうと全ての装備が没収され、ここから敵勢力を切り抜けて再度装備を取得し、持ち直す駆け引きは復活と呼ばれ、各所においてこの復活を遂げるためのパターンが多くのプレイヤーの研究課題とされ技術向上の土壌となった。
稼働当時に用いられたのはバブルシステムというコナミ製のゲーム基板。これについての詳細は項目記事に説明を譲るとして、本基板を用いられたゲームタイトルはグラディウスを含め4つだけ[3]である。稼働時の準備段階で流れるモーニングミュージックは当時ゲーセン開店に駆け込まなくては聴くことができないとあり、当時を知るプレイヤーの間では語り草となっている。
本作のBGMはすべて東野美紀が作曲。全ての楽曲が高い評価を得ており、また当時東野氏は在学中でアルバイトでの在籍であったことから『最強の女子大生アルバイト』と呼ばれることも[4]。
なお、カセットテープ版のサウンドトラックでは曲名の記載がなく、後に発売されたCD版が初出となった。
『スクランブル』や『スーパーコブラ』をさらに昇華させたシステムの横スクロールシューティングである。
自機である惑星グラディウス製超時空戦闘機ビックバイパーを操り、対空対地の2種の攻撃方法を用いて敵勢力バクテリアン軍を駆逐する。バクテリアンによって改造された全7ステージの基地を制圧していき、最終的に敵軍の総司令たるマザーコンピュータ破壊を目指していくのが本作の大まかな流れである。
後に続編が発売されていき連綿と歴史が紡がれるグラディウスシリーズであるが、その骨子となる要素のほとんどは本作で完成されている。
7ステージをクリアすると、その後難易度がさらに上がった状態で最初からゲームが開始される[5]。クリアと再スタートを繰り返すことでいつまでも遊ぶことができるが、その度に難易度はどんどん上昇していき[6]、やり応えのあるプレイができる。
2周目以降のプレイは一般に高次周と呼ばれるが、ここでの最大の特徴が撃ち返しと呼ばれる攻撃である。多くのザコ敵を破壊すると、消滅際に自機目がけて弾を飛ばすようになり、回避すべき対象が増えることになる。周回数をかさねるほどこの撃ち返しが来る頻度が増していき、より攻略が困難になっていく。
ミスをした場合、ステージ中何ヶ所かあるポイントからやり直しになる。このときパワーアップはすべて没収される上、通常進行時より調節が施されてるとはいっても敵陣のど真ん中に丸腰で放り込まれる状況により、体制の立て直しが極めて困難になることがしばしばである。そして敵の攻撃を捌ききれず再びミスして戻らされ…という悪循環に陥ってしまうことがある。
しかし、プレイヤーの技術の進歩とたゆまぬ研究によって、あらゆるポイントから復帰する方法“復活パターン”が開発された。難易度がより上昇した高次周においても多くの地点に復活パターンが存在し、これらの研究は発売より長い時が経った今でも続けられている。
敵の撃破やアイテム(カプセル)の取得でスコアを貯め、1クレジットでのプレイで多くのスコアを稼いでハイスコアランキングを競う。また特定量のスコアに達すると残機が1つプレゼントされるエクステンドシステムも搭載されている。
これらのシステムは当時のアーケードゲームとしてはほぼ標準搭載といえるものだったが、高い人気を誇るグラディウスにおいてはやはりハイスコアを目指すプレイヤーも非常に多く、稼働から長らくはハイスコア1000万点が多くのプレイヤーの目標となっていた。
当初はできるだけミスをしないよう立ち回り、フル装備状態で最速達成を目指すプレイが流行った。上述の復活パターンが多数編み出されてからは、ミスからの立て直しをしながら1000万点を達成するプレイヤーも増えていき、やがて1億点[7]の記録を達成されるなど、盛んなハイスコア競争が行われることになった。
ビックバイパーの最大の特徴はパワーアップによる兵装を強化できることである。編隊を組む敵機や、赤色ベースの敵を破壊すると赤色に点灯するカプセルが出現。これを回収して画面下部にあるウェポンゲージを操作して武器を取得していく。
これらの武器がない初期状態でのビックバイパーは対空ショットしかできない状態であるが、やがて取れる限りのパワーアップを取り尽くすと4つのオプションと連携した5機分の攻撃能力と、正面からの攻撃をシャットアウトできるバリアを備え強い戦闘能力を会得することが可能になる。
パワーアップカプセルの出現が15個をカウントすると、その次にはいわゆるボムである青色のカプセルが出現する。その場にいる敵を殲滅することができ、体制の立て直しが図れるアイテムであるが、敵弾をかき消すことが出来ない上、高次周では一度に多くの撃ち返しを誘発するなどの問題点がある。
有効に活用するためには出現タイミングの調整を必要とするため扱いは難しいが、初級者や1周目プレイでは非常にありがたい存在なので活用すべし。
続編では武装の種類が増えてより攻略の幅が拡がるが、初代作となる本作での武装は以下の1種類のゲージで固定である。
SPEED UP | MISSILE | DOUBLE | LASER | OPTION | ? |
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スピードアップ | ミサイル | ダブル | レーザー | オプション | シールド |
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全7ステージ構成。概要項で触れたとおり、全てのステージで異なるギミックやBGMが用いられている。当然後のステージほど難しくなるのだが、こうした演出により単に攻略するだけではないプレイの楽しみを見出せることが本作を人気タイトルに押し上げた要素の一つとなった。
全てのステージの前に挟み込まれるエリア[8]で、まだステージに突入する前の敵勢を駆逐する。基本的にステージ突入後よりも簡単なエリアになっており、ここで現れる同じ敵が複数連なって現れる編隊敵を全滅させるとカプセルを取得できたりする自機強化のためのポイント。
長い戦いの始まりとなるステージ。まばらな森林のある山岳地帯が広がるステージで、この森に潜んだりしながらダッカーが地上より自機を狙う。
後半には二座の山が麓でくっついた形の浮島があり、そこに五発の砲台があるなど奇天烈なギミックはあるが、最初の面なのでそんなに苦戦する要素はないだろう。
ステージ最深部では、二座の山から噴火が発生。山頂(火口)から吹き出される大量の火山弾を破壊しながらこれに耐えなくてはならない。
落下起動が速く、ガチ避けはなかなか難しいので、オプションを(出来れば二個)揃えて臨みたい。
噴火が止まった後に戦闘が始まる。まだ装備が充実せず、しかも火山に阻まれるので戦いにくいが、初周であればヤツの攻撃もそこまで苛烈ではない。今後の幾度に及ぶ対戦のチュートリアルだと思って軽くやっつけてしまおう。
最後のビッグコア戦はこの後もステージ5まで共通。ビッグコアの強さも自機の強化に合わせて変化するようになっており、またステージ4では同様に火山地形がそのままの状態で戦うので、窮屈な状態での激戦になる恐れもあるので備えよう。
上下に無限スクロールが可能な、大小様々な岩で埋め尽くされたステージ。岩は横に幅を取って陣取っていたり、底部にケルンのような塊が出っ張っていたりと自機の可動域を制限し、その陰から砲台やスクランブルハッチが攻撃を仕掛けてくる厄介な場所である。
赤色のつぶつぶの岩は対空攻撃で破壊して進むことが可能。
最深部は、後にお馴染みとなるザブラッシュ地帯になる。本作のザブは出現間隔がまばらだが、位判定がすぐに発生する上にかなり速度が速い。自機のいる位置に重なってミスを誘われることもあるので、できるだけ動き回って対処した方が良いが、安地はちゃんと用意されている。フル装備ならばここでフォーメーションを張って切り抜けることも可能だ。
前面と同様に上下に無限スクロールする。
ここの敵はなんとモアイである。宇宙空間の遺跡に祀られているモアイがバクテリアンの手によって多数のイオン砲台に改造され、口からイオンリングを吐き出して自機を攻撃してくる。この口が同時に弱点になっており、リングを破壊しつつ上手く口内に攻撃を命中させられれば破壊することができる。
モアイは前を向いているものとそっぽを向いているもの、そして地形に張り付いていて頭の向きが異なるものがいて全部で4種類。ものによってはショットよりミサイルの方が撃破しやすかったり、オプションを用いないと倒しづらかったりと攻略方法にもかなりクセが出てくる厄介な相手である。
ここの空中戦では、最後にチルドという破壊不能な弾を3発放つ円盤状の敵マザーが1体出現する。そしてステージ最深部でこのマザーが編隊で現れるようになり、チルドを盾にしながらにじりにじりと自機に詰め寄ってくる。マザーの方は破壊できるので、チルドをうまくかわしながら着実に撃破しよう。
ステージ1の地形がそのままひっくり返ったステージだが、敵の配備は一層に増強された。その上道中の火山が噴火するようになり、溢れる火山弾と敵勢力の処理を同時にこなさなければならず、難易度は桁違いに高くなっている。
唯一浮き島の砲台はオミットされているものの、それでどうにかなるような甘いステージではない。敵軍勢が苛烈になっていく折り返しポイントとあって、クリアにはかなりの技術を要求される難関ステージとなる。
最奥部ではアイアンメイデンという傘型の敵艦による編隊と対峙する。一体一体が耐久度を持つ上にかなりの数が現れ、最終的には自機に座標を合わせて突進してくるため正攻法で突破するためにもある程度装備を充実させなければならない。丸腰状態でもやり過ごせなくはないのだが、その場合はかなりの操作技術が求められることに。
火山はここでは噴火しないが、2座の裾野にスクランブルハッチがいる。装備がないと破壊が難しい上方向におり、放っておくとアイアンメイデンとハッチザコの同時処理を必要とするなど、とにかく苛烈な中ボス地帯になる。
ステージ地形が一切無く、現れる敵も肉団子のみのステージ。敵の正式名称は『触手』で、その名の通り体表から最大4本の触手を生やし、これを伸ばしたり先端から弾を撃って自機を攻撃してくる。
さて、この肉団子だがパワーアップ項で説明したとおりレーザーでの攻撃があまり通用しない。レーザーのままでの攻略は困難を極めるため、あらかじめダブルに換装しておくか、もし立て直しの途中であるならば対空武器はショットのままで攻略しよう。しかし、最深部まで出てくる敵がコイツだけだが意外と攻撃は侮れず、しかもステージ中でカプセルを取得することもできない。後半ステージだけあって難易度はかなり高い。
生物的な空間を攻略するステージ。後のシリーズほどのグロテスクさはないが、やはり機械の敵とはかなり異なる挙動をするアメーバの動きをつかむことが難しい。
主な敵はアメーバとスクランブルハッチで、これらを守るように網目状の壁が張り巡らされている。この壁は対空攻撃で破壊することが可能で、後のシリーズの生物面でのものと違い復活することもないので幾分ラクだが、こちらの進軍を妨げつつ敵の攻撃を通してくる本質はここで完成されているので、押し潰されないように進めていく。
本ステージではビッグコアではなく、最奥部のどん詰まりにいる核をボス戦とする。
出現時には核を保護していた壁(地形)を千切り、断面から大量の弾を撒き散らして攻撃してくる。この弾がとにかく数が多く、あつい弾幕を張ってくるためかなりの強敵。破壊できるのでフル装備ならまだ何とかなるだろうが、復活時にこれを切り抜けてボスを撃破するのは極めて困難だろう。幸い、僅かに残る地形に安地が存在するのでここで切り抜けることも可能である。また、ダブルを装備してわざと核を攻撃しないようにすることでスコア稼ぎも可能。
バクテリアン軍のマザーコンピュータが安置された要塞『ゼロス』本殿を叩く。内部にパイプが詰まる角張った地形が複雑に変化して自機の可動域を狭め、その合間に大量のザコやスクランブルハッチが配置されたまさに敵の最終防衛ラインである。
敵の攻撃はもちろん苛烈そのもの。しかもステージ内部は緑色の背景に変化し、それまでのステージと比べて視認性が悪くなり、これもステージの攻略をより難関にする一因となっている。
ステージ後半は転じて開けた空間に出てくる。ここでは内部に電磁バリアを展開するパイプ型の敵が出現し、内側に発生させるバリアは触れれば即ミスとなる強力な攻撃になる。破壊不可能なので、無防備になる上下の空間でやり過ごせば良いのだが、そこでは本作屈指の強ザコである2足歩行型の砲台ダッカーが現れるので、こいつにもやられないよう注意を要する。
電磁バリア地帯を抜けた後、出っ張った地形から触手が生えて自機を妨害する。これに手間取っているとシャッターが閉じてしまい、道を塞がれて先に進めなくなってしまうので注意すること。
無事にシャッターを通過した先に鎮座するマザーコンピュータは、人間の脳の姿をしていて6本の電磁触手によって要塞と接続されている。ラスボスなのだが相手からの攻撃はなく、電磁触手の根元にあるコネクタを全て破壊することで撃破することができる。
敵の司令部を破壊したビックバイパー。バクテリアン軍の脅威は遂に――
ゲームオーバーの曲『Game Over』、ネームエントリーの曲『Historic Soldier』、未使用曲『GRADIUS Spare BGM』がサウンドトラックに収録。
アーケードで人気を博した一大タイトルとして、当時発売されていた多くの家庭用パソコンや家庭用ゲーム機に移植版が開発された。
しかし、当時のパソコン/家庭用ゲーム機は性能が低く、アーケード版の内容を完全に再現することはほぼ不可能であった。特にコナミからのライセンスを受けずに開発された一部パソコン向けの移植版に至っては、再現どころかゲームとして成立しているかも怪しい物も多々見受けられた(今で言う無茶移植)が、当時においてはグラディウスに限らず多くのアーケード版人気タイトルが無茶移植の目に遭っており、特段に珍しい光景ではなかった。
しかしその分開発側も知恵を絞り、制限された仕様の中でできるだけ原作に負けないゲーム性を再現したり独自要素を編み出すなどの開発努力が行われた。結果、移植版にも独自のファンがついたり、それらが時を経てアーケード版原作ないしはそれを完全再現された後期移植版に触れて長期のファンになるなどして、グラディウスというゲームが今日まで人気を保ち続けられることになった。
一般に完全移植が初めて達成されたとされるのは下述のデラックスパック版。以後はアーケードアーカイブスやバーチャルコンソールなどでアーケード版および各種移植版と同等の内容で遊ぶ機会が増えている。
1986年4月25日発売。
最も普及した家庭用ゲーム機だけあって、特に多くのファンを擁する作品である。ファミコンへの移植がなければ今日のグラディウスの知名度はなかったと言って過言ではなく、ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータやNintendo Switch Onlineでも収録され、現在でも特に遊べる環境が多い。
内容としては単なるダウンサイジングであり、オプションが2つに減り、レーザーが短くワインダーもきかなくなり実質強化ショットのような仕様に変化した他、ビッグコアが小さい、上下スクロールのオミット等、移植度はお世辞にも良いとは言えない。
ただし、一気にフル装備状態にすることができる裏ワザが搭載された。それがポーズをかけて↑↑↓↓←→←→BAの入力、つまりコナミコマンドの初登場である。それ以外にも、シールドの見た目は同じだが取得してすぐに装着されて自機全体を保護する仕様に変更され、しかも地形で削られなかったり耐久度が1になると赤くなって張り替えがわかりやすくなったりと使いやすくなった。
その他、5000点ボーナスやエクステンドボーナスが得られる隠しポイントやワープポイントが存在したりと、総じて遊びやすい要素を多数取り入れることでアーケード版よりもお手軽でクリアしやすい調整が施された。
なお、エンディングにも多少変化があり、専用のエンディング曲が書き下ろされた他周回数によって6通りのメッセージで祝辞を送られる。ついでにこのメッセージの頭文字を取るとKONAMIになるなど遊び心も忘れていない。
当時販売されていた大塚食品のカップ麺『アルキメンデス』とタイアップした限定版も存在する。内容としてはカプセルの形がアルキメンデスのパッケージに差し替わっただけなのだが、数量限定の非売品であり現在では高値で取引されるプレミア品となった。
また、国内では稼働しなかったが、任天堂VS.システムを用いた『VS GRADIUS』も存在。内容はほぼファミコン版と同一で、現在ではVS版のアーケードアーカイブスも発売されている。ちょっとややこしい
1986年7月25日発売。複数メーカーの参画による統一規格パソコン『MSX』への移植。
初期の移植版としては上記ファミコン版と双璧をなす人気を誇る。ハードの普及率が違うこともあってかファン数は及ばないが、MSXではその後独自のグラディウスシリーズが続いたこともあって濃いファンが多いのが特徴。
オプションが2つまで、レーザーは長いもののワインダー性能が劣化しているなど、やはりダウンサイジングは避けられていない。上下スクロールができないのも一緒だが、ビッグコアについては描写の見直しにより原作さながらの大きさを再現した。
また、こちらでも独自の要素を多数取り入れた。特筆すべきはミサイルとレーザーの2段階パワーアップで、このシステムは後に『グラディウス外伝』や『グラディウスジェネレーション』などにも輸入された。コナミコマンドは非搭載だが、ポーズをかけて特定の文字列を入力しリターン(現在のエンターキー)を押下することで様々な隠し効果が得られる。関係者女性の名前でフル装備したり、なんとこれでスピードダウンができたりもする。一方でバカとかアホとか言うとゲームオーバーにさせられるので人を笑っちゃダメだよ。
モデルにもよるが、MSXにはカートリッジスロットが2つついており、優先される1スロット側に本作を、2スロットに『ツインビー』を挿入して遊ぶと自機をツインビーにすることができる。
また、『コナミのゲームを10倍楽しむカートリッジ』および『コナミの新10倍カートリッジ』を1スロットに、2スロットに本作を挿入すると、これらのソフトによる拡張要素によってステートセーブ/ロードができたりスクリーンショット、残機や開始ステージの操作ができたりする。
後に『コナミゲームコレクション Vol.3』に収録(ただし、タイトルはネメシス)され、『スナッチャー』に付属していたSCCカートリッジを使用してプレイすることによりSCC音源でのプレイが可能になる。
下記のオリジナルステージが挿入され、原作におけるステージ5以降はその後に繰り下がった。以下ではそれの概略を記載する。
白骨で埋め尽くされたステージ。
モアイと同じような挙動をするガイコツがニョキッと生えてきて自機目がけて攻撃してきたり、青色の孔からこっちみんなジェイソンのホッケーマスクのようなドクロが現れて弾を撃ってきたりする。地形がある分モアイステージよりも攻略が厄介な上、中盤には破壊ができない骨が多数浮遊するエリアもあるなど骨だけに骨太な難ステージである。
最深部ではザブと同じようにワープで現れるブーメランのような赤い骨を攻略するパートと、3方に散る青色の珠状の敵が前後から出現するパートがある。かなり長い。
全4種ある、更なる稼ぎのためのステージ。
すべてステージ2と同じグラフィックで、破壊できる岩の色が異なっている。ここを通過することで各ステージのその後の箇所をスキップすることができる上、隠されている特殊カプセルを取得することでスコアやエクステンドが期待できるのであるが、エクストラとつくようにどれも攻略が非常に難しい。
迷路のように複雑に入り組んだ地形と、破壊できると言っても物量があまりに多い岩に押されてしまうため、装備が充実していないとクリアはままならないだろう。またショットやレーザーでは正面しか破壊できず詰みに陥る危険が非常に高いため、これらを攻略する際にはダブルへの換装を強く推奨する。
ステージ内にはスコアが手に入る黄カプセルがあり、さらに特定の黄カプセルは連続で取得することでスコアがモリモリ稼げるものになっている。さらに数は少なくなるが、取るだけで残機エクステンドがもたらされる緑カプセルもあり、これらは最初から視認できるものの他、岩を壊すとその中から出現するものもある。危険ではあるが、岩を掘り進めながらより多く取得すればボーナスも増えるので腕に覚えがあればたくさん稼いでおこう。
なお、このエクストラステージの曲は知る人ぞ知るマイナーゲーム『スクーターシューター』の流用である。
ステージ2の最終盤、アーケード版には無かった地形の小部屋からワープできる。
ほとんどが壊せる岩で占められている構成。既に難しいステージなのは確かながら、掘り進むのは中々楽しいし隠されたカプセルも多い。
ステージ3の後半、全体を通して2ヶ所目に当たる背中合わせのモアイの間にワープポイントがある。
窮屈ではあるが比較的動線が良く確保されており、エクストラステージの中では比較的攻略しやすい方。その分画しカプセルの取得分は減るが、欲さえ掻かなければそれほど危険なところではないだろう。
唯一進入条件があるステージ。
ステージ1及び4の、トンネルがある山を全てくぐるとステージ4の二つ目のトンネルからワープできる。
破壊できる岩がかなり少なく、さらに可動域が狭められたステージである。しかしここを通れば難関の一つであるアイアンメイデンラッシュをスキップできるので、うまく利用したいところだ。
ステージ7(原作におけるステージ6)のボス本体とちぎれた壁の上側の隙間からワープする。
ほとんど隙間無く岩で埋め尽くされたステージ。あまりに物量が多く、たとえフル装備で挑んでも押されがちになってしまうほどである。地形からして下側を主に掘削して進めることになり、上側を見ると特殊カプセルが多く配置されているが、まず諦めた方が良い。
そもそも進入位置からして、ボスのスキップ以外に攻略の特典はない。まさしく純粋な稼ぎのために作られたステージである。
1987年にシャープから発売された家庭用パソコンで、本機の性能をデモンストレーションするために初期モデルの同梱ソフトとして開発された。
メーカーはSPSで、開発者が「1ドットでも違えば腹を切る」と言い切っただけあってアーケード版と寸分違わぬプレイ感を味わうことが出来、その後のX68000の方向性を決定づけた作品となった。
1991年11月15日発売。
PCエンジン参入第一弾として開発された。メディアは2MbitHuカード。
ファミコンやMSXと比べるとハードの性能が大幅に向上していることもあって移植度は俄然高く洗練され、上述のX68000版ほどには及ばないにせよ極めてアーケード版に近い水準で遊べる内容になった。
また、武装の仕様が見直され、特に2連射が可能になったダブルは上方向への弾幕の強さも相まって文句なしの最強装備と化した(ただし相応に処理落ちの発生を誘う)。またオプションはちゃんと4つ装備できる上、動き方が続編のそれと同じように調整されたので後のシリーズに触れた後でもとまどいを感じることなく使えるだろう。
ただし問題点もある。そもそもアーケード版の稼働より6年もの時が経過しての発売であり、時期的に古さが否めないことと、表示解像度の関係上ステージ2と3以外でも画面内にステージが収まりきらず、多少上下スクロールするようになっていることで、違和感から来る煩わしさが少なからずあったようである。
またMSX版と同様にステージが追加されたが、進入が任意であるエクストラステージはともかく挿入されたステージ5についてはその存在について賛否が分かれている。MSX版ではあまり同じような議論がなかったところから然るに、やはり本作の移植度の高さが故に起きた事態だったのだろうと思われる。
とはいえ、開発時期が遅くなった分ノウハウが多分に詰め込まれ、従来の移植版も一気に原作に近づいた完成度と、ハードが高価だったX68000よりも入手難易度が低いことから本作も充分なファンを獲得している。本作のVC版も様々なハードで発売されている他、PCエンジン miniにも収録されているなど現在でも遊べる機会は多く、ファミコン版とMSX版に並ぶ三大移植版と数えられる傑作には間違いない。
ちなみに、このPCエンジン mini版では隠し要素としてグラフィックや音声などがよりアーケード版に寄せられ、バブルシステム起動画面も再現されたnear Arcade版が収録されている。
ファミコン版などをベースにアーケードに内容を寄せた同人作品は多くあったが、このnear Arcade版は公式に改良が施された初めての例となる[9]
MSX版同様、下記のステージが追加され、原作のステージ5以降は繰り下がった。以下に概略を紹介。
MSX版の骨とは別物。砂漠に恐竜の白骨が横たわるステージで、こちらの攻撃があばら骨に当たると砕けて飛来する障害物に変化する。こうなると破壊することができず、敵機の突進と合わせてかわす必要がでて厄介。後の『グラディウス リバース』でもアイデアが流用されたが、こちらは青カプセルを取っても骨が拡散することはない。また大量に砕くと処理落ちが発生するので、それを利用してよける作戦も取れる。
それと青い炎を吐いて攻撃する、浮遊するガイコツも前半の数ヶ所および最深部で多く出現する。前半のヤツは上下に動きながら階段状に隙間無く炎を吐き、最深部のヤツは画面縦いっぱいに動きながら吐くので隙間があるが複数出現して弾幕を張ったりと、どちらにせよ手強い攻撃を仕掛けてくる。
最後のボスは前後のステージと同様ビッグコアだが、上下の地形がそのままで戦闘になる。とはいえ火山ステージと違ってほぼ平坦なのでそれが問題になることはないだろう。
更なる稼ぎのためのステージ。
概要はMSX版とほぼ同様で、ステージ2と同じグラフィックで破壊できる岩の色がそれぞれ異なる。全部で5面あるのだが、ステージ3に2ヶ所隠されていて攻略できるのは片方だけなので、1周で最大4面分を攻略できる計算になる。またその多くに進入条件が課せられた他、仕掛けられたギミックの流用などグラディウスIII(SFC)からも取り入れられた要素が多い。
黄色と緑色のカプセルに加え、取得すると一定時間スクロールストップする白カプセルと一定時間オート連射状態になる紫カプセルが出現する(どちらも有効時間を視認することはできないが、効果が切れる前にSEで3カウントが入る)。オプションが4つ装備できることやダブルが連射できることもあって難易度はMSX版よりもはるかに下がり、純粋に遊びやすく稼げるステージと化した。
ステージ2の最終盤にある地形の窪みが入口。一つだけある岩が目印で、スコアの百の位が5・7・3のいずれかになっていることが条件。
不自然に開けた場所で突然上下から岩が増殖して埋め尽くされる。上述したSFC版グラIIIの流用だがさらに意地悪になり、後半では一つの増殖地帯を抜けても矢継ぎ早にまた増殖してくる本作屈指の初見殺し地帯。最初のエクストラステージにありながら難易度は間違いなく最高クラスと言える。何故最初に持ってくるんだ…
ステージ3の後半にいる背中合わせのモアイの間に入口があり、ちょうど同じ島の上下にいるヤツのどちら側に入るかで下ルートとの分岐が発生。どちらも特に進入条件はない。
こちらは迷路のような構造と砲台の多さにより、正攻法では一番難しいエクストラステージであると言えよう。腕に覚えがあるプレイヤー用。紫カプセルが多く隠されているので、上手く活用してドリラーしてやろう。
条件や入口は上記の通り。入口に入る分には特にどっちが難しいかというのはないだろう。
下ルートの内部は上下に無限スクロールする。道が結構開けており、上ルートよりも幾分簡単な上に隠しカプセルも多い。ラクにクリアしたいのであればこちらを進めよう。
ステージ1および4のトンネルを全てくぐることが進入条件。
入口はなんと火山の噴火口付近。火山弾を撒き散らすところに思い切って突っ込んでいかなくてはならないので度胸を持って挑もう。
内部は正統派のドリラー面なのだが、壊せる岩の地帯では破壊できない岩が混じっており、きちんと認知して進めなくては衝突死するリスクがある。困ったことにどちらの岩も緑ベースの色合いなのでやや紛らわしく、くっきりした画面でプレイできる今の機会であればそんなに判別しにくいものでもないのだが、発売当時はテレビの種類や映像設定によって見分けがつかず散っていったバイパーが多かったものと推察できる。
ステージ7のボス戦直前にある、筋のような浮き島地形下側のその真下に入口がある。進入条件はパワーアップゲージが未点灯であること。進入直前にダブルやシールドを取ると入りやすいだろう。
無限スクロールで、縦いっぱいに拡がった迷路と分岐を塞ぐ小岩が特徴。最後のエクストラステージでありながら突破は結構簡単で、縦の空間には特殊カプセルが張り巡らされている上に白カプセルも多く、ゆっくり攻略できる。
強いて問題と言うのであれば、ここを攻略すると確実に一周クリア時間が長くなることだろう。入口がボス直前で、ステージ自体もやや長く、しかも白カプセルを駆使するとそれだけ突破に時間がかかるようになる。RTAをするとしたら間違いなく入っちゃいけない罠と言える。
セガサターンとプレイステーション版が1996年3月26日、Windows95版が1997年2月21日に発売。
『GRADIUSII ~GOFERの野望~』とのカップリング移植作品で、ともにアーケード版の忠実移植を目指して作られた。実際ハード性能の進化により原作と褪色無いほどの移植度を誇っているが、画面解像度の都合により僅差ながらPS版の方がより優れている他、PS版には新たにエンディングが追加され、スタッフロールと。オリジナルのBGMが奏でられる。空中戦BGMのアレンジで、しっとりとした良曲なので是非聴いてみていただきたい。
またゲームそのもののオープニングとしてオリジナルムービーが収録。3Dで動くビックバイパーはそれだけで感動モノと言える。
残念ながらグラIIの方に不具合があるがここでの説明は割愛。本作に関しては特に問題なく遊ぶ事が出来る。
そしてさらに後年発売されたグラディウスポータブル(PSP、2006年2月9日発売)は本作の再移植といった具合なのだが、大なり小なり問題点が散見される続編と異なり本作については特に問題点は存在しない。
Windows 95版にはその他にダッカーやオプションハンターのスクリーンセーバーなどが収録されている。ただし、パソコンというプラットフォームであるためかマシンスペックにゲームの質が左右されるというちょっとした問題があったし、Windows XP以降はOSの対応によりプレイがそもそもできなくなった(仮想PCで動かせるが調整は必要)。
斯くして多くのファンを獲得した本作は、その高い人気により続編が製作され、人気シリーズと化していった。
しかし本作に対する“続編”は複数あり、それだけ作品の系譜が枝分かれしてしまい、全体を見るとかなり複雑である。
初めの続編は1986年稼働の沙羅曼蛇である。元々は“グラディウス2”として製作されていたが、最終的にシステムや世界観の相違から改題されてのリリースとなった。
2人協力プレイや、縦スクロール面の挿入など沙羅曼蛇ならではのシステムが特徴。本作初登場のリップルレーザーが後にグラディウスIIへ輸入された他、合成音声が取り入れられたことや、多彩なステージボスとの戦いを繰り広げられるのも本作からである。
続いて、1987年にMSXにて発売されたグラディウス2がリリースされる。
本作の存在が特にシリーズ系譜の複雑化を招いており、まず断っておくと下述のグラディウスIIとはまったく別の作品である。海外でのタイトルは『NEMESIS2』であり[10]、国外においては長らくこちらが正統な続編として認識されていたようである。
本作をはじめとしたMSX版シリーズはストーリーがより練り込まれているのが特徴で、それに関連してプレイ中に自機に追加武装を入手し、さらに強化していく独自のシステムが採用された。
先んじたこれらのタイトルを経て、1988年にグラディウスII -GOFERの野望-が稼働した[11]。少なくとも国内版においては、このようにローマ数字を冠せられたタイトルがグラディウスシリーズのメインストリームと見做される。
プレイ開始時に武装タイプを選択できる初めての作品で、攻略の幅が拡がった。またボスラッシュステージなど以後のシリーズに引き継がれる基礎を多数作り上げた。
1989年、さらなる続編グラディウスIII-伝説から神話へ-が稼働[12]。
しかし高すぎる難易度設定や、キャラクター判定などに見られる調整不足など前作ほどゲームとしての品質が優れているとは言い難く、また数多のバグにより導入を見送るゲームセンターが出るなどし、セールスが奮わず前作ほどのヒットには至らなかった。ただ、その高すぎる難易度に刺激された上級プレイヤーを中心に根強い人気もまた獲得している。
それ以降、パロディウスのシリーズ化や移植版、家庭用オリジナル版を精力的にリリースしつつも続編の沙汰がなかったが、IIIより数え10年が経過した1999年、グラディウスIV -復活-が稼働。
当時のアーケード市場においてシューティングゲームが衰退期に入っていたことや、内容の作り込みが甘くプレイヤーからの評価は低いが、ポリゴン表現の活用など時代に合わせたゲーム設計がなされ、また、その後2004年にリリースされたグラディウスVまで系譜を繋いだタイトルとなった。
その他、グラディウスシリーズの歴史やタイトルについてはシリーズ項目も参照願いたい。
後にコナミがリリースした音楽ゲームにおいても、本作の楽曲をアレンジしたものが複数曲収録されている。そのうち、以下の2曲はゲーム内楽曲をメドレーでアレンジした楽曲であった。
その他にグラディウスに関連する楽曲としては、グラディウスIIの同曲をリミックスしたBurning Heat!と、グラディウスのタイトルおよび上記デラックスパックのOPムービーをモチーフに作曲されたGRADIUSIC CYBERがある。
ジャンル | GAME MUSIC (グラディウス) | |||
---|---|---|---|---|
アーティスト | Mr.T | |||
BPM | 160 - 220 | |||
難易度 | beatmania IIDX | |||
NORMAL | HYPER | ANOTHER | ||
SP | 4 | 8 | 10 | |
DP | 3 | 7 | 11 | |
pop'n music | ||||
EASY | NORMAL | HYPER | EX | |
6 | 25 | 40 | 45 |
それぞれ『beatmania IIDX 10th style』と『pop'n music 11』の新曲。初代グラディウスのスタート時や各ステージ、ネームエントリーまでをメドレーでアレンジした楽曲。ファミコンの音源を生かし、シンセを駆使して近未来を感じさせるようなアレンジになっている。編曲はMr.T(内田智之)。
ポップンでの担当キャラは1Pがビックバイパー、2Pがロードブリテッシュ。
『Toy's March』にも移植されているが、曲名が「グラディウスメドレー」と変わっている。最後のネームエントリーがカットされておりゲームオーバー音で曲が終わる形に変更されている。
音楽ゲーム「beatmaniaIIDX tricoro」に登場した、Sota Fujimoriによるリミックス。
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掲示板
272 ななしのよっしん
2024/01/30(火) 05:33:07 ID: U6Z04sYm55
グラディウスは純粋なシューティングゲームとしては持った方だと思うな
まあ最後は、流石に時代遅れになってしまったのが厳しい感じだったけど、シリーズとしてはちゃんとやり遂げた感があったな
このジャンルはインディーやフリーゲーム任せになったのも仕方が無いと思っているし
273 ななしのよっしん
2025/01/01(水) 15:09:27 ID: 9+/LGyB6/S
双葉社の必勝攻略法にはなんかストーリーついてた
つまりオトメディウスの祖先の要素はここからだった・?
274 ななしのよっしん
2025/01/29(水) 03:43:17 ID: 2cQq0QhAVt
続編出せとは言わんが移植ぐらいはしてくれな
提供: 狩猫
提供: ベルガモット
提供: すずくろ
提供: スィート
提供: わんころ助
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最終更新:2025/03/13(木) 20:00
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