61 ななしのよっしん
2019/11/19(火) 16:35:09 ID: 7OqnX6y1lM
優秀な人が使えば優れた性になるってのはノーティドッグ見りゃ分かるけど、汎用性がさ過ぎたね
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62 ななしのよっしん
2020/02/13(木) 18:19:03 ID: 0uCRszDi1V
ゲーム機のために新機軸のCPU開発というのはがあった
PS4XB1、そして後継機も全にAMDありきだからね
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63 ななしのよっしん
2020/06/14(日) 12:33:16 ID: 5B/EA7wHT/
Cellですらリサスーおばさん(現AMD社長)がいなかったらできていなかったんだよなあ・・・
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64 ななしのよっしん
2020/08/29(土) 22:51:41 ID: jyL3m8nMBJ
もしその構想が大成功してたらどうなってたの?
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65 ななしのよっしん
2021/01/31(日) 01:54:13 ID: uW6U7Wpfv4
>>64
IntelMac黒歴史になってた
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66 ななしのよっしん
2021/05/21(金) 00:46:15 ID: S+O4NoZzRu
今、考えれれる理想のCellを考えてみた
ゲーム用途で考えれば、PPEを最低2つ
SPEは現状の8つのままでいいから、パズルの原因だったLSを止して、全部キャッシュに置き換える
さらにラスタライザROPなど固定ブロックとして配置する
メモリはXDR128bitバス採用で容量512GB、帯域幅51.2GB/s
PPEのうち、1つはOS専用で2つアプリケーションタスク専用
2つPPEでSPEのタスク制御も行う
SPEはグラフィックス、コンピュートの両方を並列に処理する
そのためピクセル処理が行えるようにSPEを改良し、固定機ブロックを新たに設置する
SPEの命データ制限を強いてたLSは止して、階層キャッシュ
固定機専用メモリに置き換える

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67 ななしのよっしん
2021/05/21(金) 00:54:36 ID: S+O4NoZzRu
SPEでピクセルシェーダが扱えるからRSX、GPU
PS3世代後半ではRSXはピクセルシェーダぐらいでしか使われなかったため、SPEでピクセル処理ができるならRSXは用済み
そのころすでにSPEで頂点処理もが実装されて実用化まで行ってた
メモリGDDR3とXDRの混合だったけど、帯域幅の広いXDRに一本化
さらにバス幅を拡して帯域幅も増大
コンセプト的にはCell単体ですべてを処理する、現行のAPUと似たような感じ

まあ、普通に考えてあの当時にこの構成で出すことは不可能だっただろうな
Cellの高クロックキャッシュや複雑なロジック止したがために実現できたもの
あの当時で出すにはあれぐらいピーキーなものじゃないとダメだったんだろうな
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68 ななしのよっしん
2021/05/30(日) 03:03:15 ID: yL/Y3wVUvH
個人的には、選んだアーキテクチャ自体に根本的な問題があったと思う。筋が悪い(後付で言ってるんじゃなく当時から批判はあった)。

CELLと8つの子がいる非対称マルチコアCPUだけど、現実覇権を取ったのはXbox 360の対称マルチコアCPUPS4以降の世代も全て対称マルチコア
いまはスマホも複数コアになってるが、これも対称マルチコアで、どのコアも他と置き換えられる。

非対称コアCPUをとにもかくにも実現した技術力自体はすごいけど、結局の所、対称コアじゃないと開発コストが高くなる。
当時は非対称コアの方が「カタログ上の」スペックは高くなったと思うが、こういうのはソフトを変えない組み込みとかに合う。
ゲーム機というのはPCスマホほどじゃないとはいえ、不特定ソフトが動くマシンである、という前提が抜けてたように思う。ましてやこれでCELL構想は、ちょっと理がある。

ハード屋さんが使う側のソフト考えずに「ぼくのかんがえたさいきょうのすぺっく」で暴走した感じがする
(この後に開発されてく日本スパコン」とかも、同じ問題あったが)。
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69 ななしのよっしん
2021/05/30(日) 03:12:43 ID: yL/Y3wVUvH
なお、計算機における非対称アーキテクチャ現実にはCPU内じゃなくて、CPU+GPUというかたちで実現した、と考えれば、Cellにも先見の明があると言えなくもないかもしれないけどな……

あと久良木さんがクラウドゲーミングの発想を持ってたことも、それ自体は「今やってるやつがいる」って意味では先見の明がある。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0901/kaigai015.htmexit
ただクラウドゲーミングそのものが、レスポンスの要されるビデオゲーム相性が悪いし、GoogleStadiaも正直、成功してない。

技術的にすごいすごいんだが、当時から「ゲームを作ってないやつが考えたアーキテクチャでは?」と思ってたし、いろんな意味で「間違えた」方向性だと思う。
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70 ななしのよっしん
2022/01/21(金) 20:51:01 ID: o83Ky3fiX5
PS3発売当初の2006年~2008年辺りって
マルチコア処理に対応したソフト開発って進んでいたのだろうか?
当初からCellの性をふんだんに生かせたとは思えないのだが
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71 ななしのよっしん
2022/02/27(日) 00:17:13 ID: 0yX8c03MjJ
5Gかその次の6Gあたりが全に枯れた技術になったあたりなら覇権取れてたかもしれない構想
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72 ななしのよっしん
2022/04/01(金) 13:25:46 ID: S+O4NoZzRu
>>70
Cellは停滞化するプロセスルールに対する一つの選択肢の一つとして出てきたけど、そのコンセプト自体は2000年代初頭の話だし、実際の製品が出てきたときには時代遅れになってたとも言える
実際、Cellが登場してすぐにintelCoreAMDAthlon,Phenomとかのホモジニアス系マルチコアが伸びてきたから
単純なマルチコアとしてのCellの利点が薄くなった
それに追い打ちをかけたのがGPGPUの登場
Cell自体の性は当時として悪くはないけど
並列コンピューティングとマルチコアプロセッサのトレンドを見事に外してしまったのが問題
いくら最適化に労力を割いたところで先が見えてる
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73 ななしのよっしん
2023/02/13(月) 18:52:18 ID: WexTfSoU51
今となってはPS3ゲームの現世代機への移植が進まない負の遺産って印
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74 ななしのよっしん
2023/03/13(月) 19:36:44 ID: rzO3jgjWVH
思想的には今で言うエッジコンピューティングに近いはず
当時のCellしたところに一番近いのは、実のところアップルMシリーズプロセッサーかもしれない
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75 ななしのよっしん
2023/10/30(月) 20:52:13 ID: 2Hhj/ICg4U
結局技術的流になることもかったし、会社に大損を与えただけの木偶の坊というイメージしかいんだよな

ゲーム機に拘っていればまだ良かったと思うのだけど、ソニーの社内政治に巻き込まれた為に、SCEだけでなくソニー本体もソフトメーカー各社も散々振り回された最悪のCPUだったとしか思えないわ
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76 ななしのよっしん
2024/12/06(金) 19:53:08 ID: gXHfh9/tMs
今の感覚からすると描画処理がGPU内で完結してないのが気持ち悪い
しかも通信がオンダイじゃなくてPCBの配線経由だから効率面でかなり不利なはず
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