121 ななしのよっしん
2015/01/05(月) 07:44:02 ID: dj1kq4jg+w
>>120

ここまで丁寧なドラムは初めて見た
特に@E1関連は感動した
ぜひ使いたいです
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122 あちゃこ
2015/01/05(月) 08:24:21 ID: ZoA2F1VLHi
>>121
ありがとうですー。
曲中でどんな感じになるか、心配しつつもすごく興味あります!
使われたの是非聴いてみたいです!
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123 ななしのよっしん
2015/01/13(火) 08:29:53 ID: dj1kq4jg+w
>>122
打ち込んでみたよ。少し重たいので注意!
聞いた感じではかなりしっくりきています
特に、音量関係の自由度が非常に高いのでもっとうまい人が打ち込めばさらに良くなるかも

歌書キコの時みたいに必要ない音色やマクロ削除を推奨すべきでしょうね

タイトル:めうめうぺったんたん!!(ギター・ベース・ドラムのみ)

Xで紹介する

124 あちゃこ
2015/01/13(火) 13:45:22 ID: ZoA2F1VLHi
>>123さんありがとうです!
おー染んでるーって感動しました。

確かに、要らない部分はカットした方が、ニコ百側にも視聴する側にも良いですねー。
強弱はどれを使うか、決まったと思っても再調整の可性があるので、明らかに使わない範囲を消せば十分かなぁと思います。

>>123は要所要所でマクロを使い分けて、うまく鳴らしてくれています。
もっと~というのはこちらの調整不足かも。
丁度↓が心配になっていたところなので、そちらにもしていたら申し訳ないです。

クローズハットの$Hcと$Hdの差
タムを加減してく時のアタックの強さ
シンバルの特にX側のピッチの高さ
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125 あちゃこ
2015/01/14(水) 03:18:54 ID: ZoA2F1VLHi
>>120自己レス
$Click_Pkayって何やねんww これはひどい
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126 あちゃこ
2015/01/15(木) 05:06:36 ID: ZoA2F1VLHi
#USING POLY の値って、@PLの一番大きい値を書けばいいのねー。
合計値を書いちゃってた(・ε・)
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127 ThreaQ
2015/01/20(火) 17:02:47 ID: dj1kq4jg+w
>>126
#USING POLY 3で大丈夫ですよね

ところで、WAV9の番号が6から始まっているのは歌書キコのためですか?
現状、
0-4:歌書キコ
6-11:ドラム
・・・となっているので、ドラム番号を1つずらし
0-4:歌書キコ
5-10:ドラム
11-15:その他
としたほうが使い勝手がいいのかなと思いました


あと、20,novemberを作るときに歌書キコにお世話になったのでお礼を言いたいです
ありがとうございます
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128 あちゃこ
2015/01/20(火) 19:25:24 ID: ZoA2F1VLHi
>>127
いらっしゃいませー。
WAV9の番号お察しの通りです。
息を吸う音をもし追加できたら0番だと分かりやすいかなと思って、0番をあけてあります。

キコちゃんく色々ステップアップさせたいんだけど、技術不足を感じて、他パートを作りつつ修行しているところです。

20,november、めっちゃ聴いてます!
他のと併用しての新な力作に感動して、とても良い刺を受けました。
こちらこそありがとうです。作品集にお名前載せます!
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129 あちゃこ
2015/01/20(火) 21:55:25 ID: ZoA2F1VLHi
あ、うちのドラムセットの発音数は、
オープンハットの連打をうまくやろうとすると未知数だけど、
それ以外(スネアタム)は、#USING POLY 3で多分大丈夫・・・というか、
>>112のスネア実験などで、常識的な連打の範囲なら少なくとも私にとっては@PL3違和感なし、と判断しています。

強打の余韻がそれなりにある内に、その余韻が弱打で上書きされてしまうと立つので、そういうフレーズは要注意です。
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130 あちゃこ
2015/01/22(木) 05:44:22 ID: ZoA2F1VLHi
ドラム音色、その後も調整しているので、この記事にテンプレ載せたです。
>>120ミスってた数値を直したりもしてるので、↓のを推奨です。
http://dic.nicovideo.jp/u/9710006#Drums
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131 あちゃこ
2015/01/23(金) 23:39:15 ID: ZoA2F1VLHi
>>129自己レス
そもそも、タムの余韻は重ねない方がいい気がしてきた、、
連打がゴワゴワしちゃって、同じ音は重ならないようにしたらスッキリ
かといって、各単音だと強打の直後の弱打の問題があるけど・・・うーん。
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132 ThreaQ
2015/01/30(金) 01:14:44 ID: dj1kq4jg+w
>>123の続きを作っているのですが、全体の音量バランスを調整しているとき、ドラムの音量を均一に下げたいのですが、
全てのパートがX0かつ@V63だったので、その部分を@V55などに変えれば問題いですよね?
あと、それが問題ないのなら
$Master=@V63;
のように制御マクロに組み込んでしまうのもいいと思います
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133 あちゃこ
2015/01/30(金) 01:50:26 ID: ZoA2F1VLHi
>>132
ベロティもエクスプレッションもいているので、自由にいじって大丈夫です。

うちも途中まで$Dr_velocityでまとめていたんですが、
個別調整を妨げないように撤しちゃったところでした。
ドラム全体の音量に1コマンド充てるのも有力だと思います。
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134 ThreaQ
2015/01/30(金) 01:59:25 ID: dj1kq4jg+w
>>133
返答ありがとうございます
この自由度の高さは大好きです
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135 あちゃこ
2015/02/01(日) 21:03:05 ID: ZoA2F1VLHi
フィルタ+休符、問題なくなったと何処かで読んで信じきっていたんだけど、
実験したらそんなことなかったです。

フィルタをかけて発音した後、そのトラックの休符が重くなっています。
詳しくは↓にて。
http://dic.nicovideo.jp/b/a/%E3%83%94%E3%82%B3%E3%82%AB%E3%82%AD%E3%82%B3/1291#1306

//
というわけで、私がここ最近取り組んできたドラムセット
フィルタ=1トラック方式(フィルタを曲中で切り替える負荷をくすためにトラックを増やす書き方)は、
フィルタを切り替えないと休符の負荷が大きいなら逆効果なわけで、考え直さないと、、

じゃあどこを統合するのかと言われると・・・スネアリムは文句ないけど、あとは・・・うーん・・・うーん、、
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136 休符テスト1/3
2015/02/02(月) 04:32:13 ID: ZoA2F1VLHi
そのコマンドをかけてからノートを発音した後、休符中にコマンドがかかったままで重くなるかどうかの確認実験

/:重ねるトラック数 試すコマンド c4d4e4f4g4 r%3072 c4d4e4f4g4 ;:/;

下記の1行ずつテスト。何重で気とかは環境次第。真似するなら音量注意

■休符中に再生中断あり
@f-2,0,63,0 ……12重辺りから
@'a' ……同上
@'i' ……同上
@'e' ……同上
@'o' ……同上
@f2,0,63,0 ……13重辺りから
@'u' ……同上
@f1,0,63,0 ……20重辺りから
@f-1,0,63,0 ……同上
@L3600,0,2,0,0,1 ……140重辺りから
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137 休符テスト2/3
2015/02/02(月) 04:36:55 ID: ZoA2F1VLHi
■200重でも休符中に再生中断なし
@f0
@''
@L3600,0,2
@L3600,0,2,0,0,2
@L3600,0,2,0,0,3
@L3600,0,2,0,0,4
@L3600,0,2,0,0,5
@d3650
@v63
@x63
@p96
@p32
q16@q0
q8@q70
ns42
@ns42
o0
o7
L1
L384
x0~x2
@w11
@w89
@u1 @u2,0 @u3,o0c
@u1 @u2,127 @u3,o8c
@e2,0,0,1000,1,120,10000000,10000,1000000
@e1,0,0,1000,1,120,10000000,10000,0 ……リリースタイムがあるとノート伸びる分だけ若干重くなる
@e1,0,0/:5000,1000,1,0,1:/,1000,0 ……展開が多くて開始は若干遅れる
@PL ……#USING POLY の値次第で開始は遅れる。#USING POLY 500の200重で数程度
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138 休符テスト3/3
2015/02/02(月) 05:10:57 ID: ZoA2F1VLHi
・音色変更系は、「一度鳴らした後で休符部分が重くなる」ということは多分なさそう
@0~@14の各1~3パターンを200重でざっと確認)

・意味わかんない系(@o @i @r @s)は知らない!

//
まとめると、
「そのコマンドをかけてからノートを発音した後の休符中は切っておいた方が良さそうなコマンド」は、
@fフィルタ、フォルマンフィルタ、(LFOも音量の場合は微かに該当)
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139 あちゃこ
2015/02/03(火) 07:30:26 ID: ZoA2F1VLHi
ピコカキコの記事にも書いたけども、こちらにも。

//
>>135-138の、休符が重くなってしまう現象
ポリモードトラックでは発生しないようです。

#USING POLY 2以上にしておいて、フィルタや音量LFOを使うトラック@PL1でもいいのでポリモードにしておいたら、
フィルタや音量LFOをかけて発音した後の休符も軽いままになりました。

なので、休符でフィルタをいじる必要はいみたいです。
うちのせいでその作業しちゃった人がいたら本当にごめんなさい。
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140 あちゃこ
2015/02/03(火) 08:39:35 ID: ZoA2F1VLHi
あれ、@PL1って@PL2と同じ扱い・・・?
余韻が重なっちゃまずいトラックは、フィルタ発音後の休符が重くならないようにポリモードにしたら、余韻が重ならないようにひと工夫しなきゃってことかな。。

今使ってるシンバル類、同じ音色が重なると酷いことになっちゃう、、
リリースタイムありverとなしverを作って、重ならないように使い分ける形がいいのかな?

なんかもーよく分かんない、、
でも、正しい理解で対処したらかなり軽くなる気がする。
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141 あちゃこ
2015/02/05(木) 19:08:07 ID: ZoA2F1VLHi
http://dic.nicovideo.jp/mml_id/13262
↑私にとってタイムリーピコが。

q16@q0でリリースタイムもあるので、@PLがなければプチプチいうだけ。
それをポリモードにすることで、プチプチではなくきが残るようになる。
@dの変化は残に対しても有効なので、注意が必要・・・と解釈しました。
(ちなみに、ポルタメントも残に対しても有効)

フィルタで発音後の休符を軽くするために@PLを入れると、
こういう変化が不本意に発生してしまうケースもある、と。
@14のリリースレートによる残も要注意ですね、、
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142 あちゃこ
2015/07/10(金) 16:11:51 ID: ZoA2F1VLHi
ピコカキコで私が作曲した「Dead Run!!」という曲の、
osu!という音ゲーのmaniaモード(打のみ)で遊べる譜面を作成しました。

https://osu.ppy.sh/forum/t/345587exit

難易度Easy / Nomal / Hard の3段階あります。
なるべく見やすさとやり応えの両立を心がけています・・・が、
Hardの後半の高速ピコピコは、かなり音ゲー慣れしていないと厳しいです。
Editで開いて右下の2550%・75ゆっくり確認できます。
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143 あちゃこ
2015/12/03(木) 17:22:39 ID: ZoA2F1VLHi
完成させられる気がしないので、、

タイトル:Defined Response (未完)

Xで紹介する

144 ななしのよっしん
2015/12/03(木) 21:47:52 ID: IlR9DpYOJP
>>143
驚きで思わずうおぁぁって漏れてしまいました。
ピコカキコとは思えない凄まじいリアリティ、格好良すぎです。
完成品も是非聞いてみたいです!
お邪魔しました。
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145 あちゃこ
2015/12/06(日) 19:40:08 ID: ZoA2F1VLHi
>>144
ありがとうです!
血の通った"演奏"をして、楽器パートの1音1音のタイミングや強弱に精一杯のこだわりを詰め込みました。
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